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Action Camper 07.09.2011 20:52

Chain of Command
 
Hallo Community,

ich durchsuche schon länger das Internet nach einer Lösung für das Problem der Befehlskette.

Wenn der Spieler z.B. Kompaniechef ist und den Zügen befiehlt vorzurücken, laufen nur die Zugführer und die Gruppenführer los, der Rest steht rum bis die Zgfhr und Grpfhr ihre Position erreicht haben. Erst dann setzt sich der Rest in Bewegung.

Ich versteh noch nicht genau wo das Problem liegt.

Hat sich schonmal jemand näher damit beschäftigt?

Asso-Loki 08.09.2011 09:25

Mit Deinen Infos kann ich gar nichts anfangen. Wie gehst Du dabei vor? Verwendest Du dabei das High-Command Modul, oder ist Deine "Kompanie" in einer Gruppe organisiert? Wie und wem gibst Du Deine Befehle?
Verwendest Du Mods oder Scripts, welche das Verhalten der KI beeinflussen?
Das von Dir beschriebene Verhalten kann ich auf keine Art und Weise reproduzieren.

Action Camper 09.09.2011 16:42

Hallo,

ich beziehe mich direkt auf das High Command Modul.

High Command - Bohemia Interactive Community

Folgenden Befehl gebe ich jedesmal in die init des Modul "Oberbefehl-Kommandant" ein: this setvariable ["chainofcommand",true];

Der Aufbau: Spieler(KpChef) ist mit dem Modul "Oberbefehl-Kommandant" synchronisiert. Dieses "OB-K" Modul ist wiederum mit einem Modul "Oberbefehl-Untergebener" synchronisiert. Das hat eine Verbindung zu einem Soldat, Typ Teamleader(obwohl das vollkommen egal ist).
Und jetzt der Spaß von vorn. Von dem "untergebenen" geht nun eine synchronisierung zu einem neuen "OB-K" Modul wo wieder in der Init Zeile obiges script steht. Von dem Modul wieder eine blaue synchro-Linie zu einem Untergebenen-Modul. Das ist dann mit einem Gruppenführer verbunden welchem 4 weitere Soldaten direkt unterstehen, also ohne Module, sondern über F2 verbunden.
Also gibt es eine Befehlskette vom Spieler (KpChf) über den Teamleader(Zgfhr) bis hinunter zum Grpfhr und seinen Soldaten.

Wenn jetzt der Spieler dem Zgfhr sagt: dorthin bewegen sollten sich alle in Bewegung setzen. Der Zgfhr gibt den Befehl weiter usw.
Problem: Nur die Anführer bewegen sich zum genannten Wegpunkt, die Soldaten, welche direkt dem Grpfhr unterstehen, bleiben an Ort und Stelle und setzten sich erst in Bewegung wenn der Grpfhr sein Ziel erreicht hat. Und das ist kontraproduktiv.

Ich hoffe ich konnte das Problem verdeutlichen

Asso-Loki 12.09.2011 10:13

Ja, Du konntest das Problem verdeutlichen und ich kann es nun auch bei mir mit dem selben Resultat reproduzieren. Leider kann ich Dir aber nicht helfen. Mit dem High Command- Zeugs habe ich noch gar nicht gearbeitet und deshalb auch nicht viel Ahnung, wie es funktioniert.

Aufgefallen ist mir bloss, dass ohne chainofcommand true die "Gruppenführer" nicht mal alleine dem "Zugführer" folgen. Ebenso, dass es reicht beim ersten Kommandant- Modul die Variable "chainofcommand" auf true zu setzen, es wirkt sich auf alle dem ersten unterstellten Kommandant- Module aus. Umgekehrt aber nicht. Setze ich die Variable erst bei einem nachfolgenden Kommandant auf true, so betrifft es nur die ihm nachfolgenden Untergebenen- und Kommandanten- Module. Hat was mit den entsprechenden Name-Spaces zu tun.

Haben die "Zugführer" selbst direkt Leute mit in ihrer Gruppe (F2) folgen diese auch direkt. Also das Problem, dass Gruppenführer erst alleine dem ihnen direkt übergeordneten Oberkommandierenden folgen und erst nach erreichen der Zielpunkte auch der Rest ihrer Gruppe folgt, tritt erst auf wenn der entsprechende Oberkommandierende selbst ein Untergebener eines Oberkommandierenden ist.

Auch sehr "unschön" ist es, dass sich die zuerst alleine losgehenden Gruppenführer direkt bei ihrem Oberkommandierenden versammeln. Gesellen sich danach auch noch ihre Gruppen dazu, stehen alle betroffen Gruppen "verschachtelt" ineinander.

Hoffe es findet sich noch Jemand der Dir zu diesem Problem eine passable Lösung anbieten kann.

Action Camper 12.09.2011 11:44

Habe mich noch in ein paar anderen Foren schlau gemacht. Es sieht so aus als könnte das nur BIS selber lösen.
Trotzdem Danke.
Warten wir auf den nächsten Patch;)


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