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Alt 03.08.2010, 18:14   #1 (permalink)
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wie kann ich im rte editor für arma 2, erst über einen auslöser eine einheit sichtbar machen?
kann mir da jemand helfen, bin hier voll am verzweifeln???
Ricky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.08.2010, 18:32   #2 (permalink)
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Mit den Auslösern des RTE gar nicht, da diese defekt sind.
Du kannst die Einheit exportieren und das Skript erstellen lassen. Dieses lässt du dann mit einen normalen Trigger ausführen.
__________________
#include "signatur.h"
"I'm not slacking of. My addon is 'pboing'!"
i0n0s ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.08.2010, 19:02   #3 (permalink)
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Zitat von Ricky Beitrag anzeigen

wie kann ich im rte editor für arma 2, erst über einen auslöser eine einheit sichtbar machen?
kann mir da jemand helfen, bin hier voll am verzweifeln???

Du weisst schon, dass wir hier ein Arma2 Forenbereich haben?
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.08.2010, 19:54   #4 (permalink)
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habe das schon exportiert und in script.sqs geändert. dann habe ich eine neue mission angefangen, einen auslöser gesetzt und dort this exec "script.sqs" eingetragen. aber funktioniert nicht, die einheit erscheint nicht.???
Ricky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.08.2010, 20:50   #5 (permalink)
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Es ist auch kein SQS-Skript...
__________________
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i0n0s ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.08.2010, 23:07   #6 (permalink)
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und kannst du mir dann sagen, wie ich das sonst starten kann?
Ricky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.08.2010, 23:09   #7 (permalink)
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auch wenn ich sie in sqm lasse und this exec "z.b. script.sqm" als auslöser schreibe, startet sie nicht.?
Ricky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 16:03   #8 (permalink)
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Also.
Entweder, du startest das Skript folgendermaßen _nil = [] execVM "script.sqf"
(man beachte, RTE exportiert nur SQF Skripts. Du kannst es nicht als sqs abspeichern.)
Oder, du verschmilzt es mit einer vorhandenen mission.sqm.
In jeder Mission, die du mit dem Editor abspeicherst, hast du eine mission.sqm. Sie gibt einfach an, wo sich wer auf der ganzen Karte befindet. Das Ausgangsprodukt eben, von dem, was du auf dem EditorBildschirm siehst.

EDIT: Achja. Wenn du es mit der mission.sqm verschmilzt, hast du die Objekte direkt auf dem Editorbildschirm (der ArmA eigene!) und musst nichts mehr mit nem Auslöser ausführen!
Noobfire ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 21:30   #10 (permalink)
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danke, das mit dem _nil = [] execVM "script.sqf" hat geklappt, jetzt kann ich endlich größere missionen machen und nach und nach die scripts laden!
vielen dank!
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Alt 31.08.2010, 15:58   #11 (permalink)
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nächstes problem. habe mit _nil = [] execVM "script.sqf" den gespeicherten script gestartet, wie entferne ich ihn dann im spielverlauf wieder, wenn script abgeschlossen ist??? geht mir da um weniger speicherverbrauch
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Alt 02.09.2010, 09:55   #12 (permalink)
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Gibt es eigentlich die Möglichkeit die Kamera im 3D Editor zu bewegen? Ich meine damit nicht das Drehen der Achse, sondern vor / zurück/ links / recht/ hoch / runter…
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Alt 02.09.2010, 13:06   #13 (permalink)
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Die Kamera kann man mit dem Mausrad hoch und runter bewegen, aber wie man diese an einen anderen Ort bekommt ohne sie staändig im 2D Editor zu verschieben weiß ich immer noch nicht und gerade das wär gegenüber dem Missionseditor beim punktgenauen plazieren von Einheiten auf Dächern ein großer Vorteil.
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Alt 02.09.2010, 22:55   #14 (permalink)
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@Ricky:
Wenn die Einheit benannt ist, geht es einfach. Ansonsten einfach alle Einheiten im Bereich durch einen Trigger löschen lassen.

@Rettich:
WASD
Und drück mal F10 im RTE
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Alt 03.09.2010, 01:50   #15 (permalink)
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ich möchte einfach das script nach beendigung löschen und auf der selben karte meine missionen fortsetzen. um speicher zu sparen. mit welchen befehl geht das denn??
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Alt 03.09.2010, 10:42   #16 (permalink)
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Danke i0n0s!

Ich hatte die Tastenkombination aus meiner Steuerung herausgenommen, da ich immer mit den Pfeiltasten daddel und da WASD anscheinend auf den 3D Editor festgelegt sind, ging bei mir gar nichts.
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Alt 03.09.2010, 16:32   #17 (permalink)
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@Ricky: Man kann kein Script löschen lassen, wenn es einmal ausgeführt wurde. Ob es jetzt 1 oder 40kb mehr sind macht in einer Mission ja auch kein großen Unterschied.
__________________
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