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Alt 21.09.2011, 13:42   #1 (permalink)
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Standard Befehle für Fahrzeugbewegungsunfähigkeit und Gruppenlöschung gesucht

Hallo Community
Ich baue eine Multiplayer-Mission (A2OA mit aktuellem Patch, keine Addons), bei welcher ich Hilfe brauche. Ich finde zwar mit Google Varianten meiner gesuchten Lösung, aber ich schaffe es einfach nicht, diese so für mich umzubauen, dass es klappt. Konkret suche ich nach Befehlszeilen die ich in zwei verschiedenen Auslösern einbauen möchte (vermutlich ein Klacks für die Cracks unter euch).

Auslöser 1: Dieser soll die Mission beenden (Typ End1), wenn sich "kein OST-Landvehicel mehr bewegen kann". Ich glaube, ich bin schon ziemlich nahe am Ziel, aber eben doch nicht ganz. Ich bräuchte so etwas ähnliches wie...
Code:
{_x iskindof "LandVehicle" and side _x == EAST and _x == !canMOve}
, das Auslösertauglich ist und auch im MP funktioniert.

Auslöser2: Ich versuche verzweifelt herauszufinden, wie ich ganze Gruppen (Fahrzeuge UND deren Insassen) einfach und komplett löschen kann. Ich kann zwar die einzelnen Fahrzeuge (inkl. Insassen) löschen mit...
Code:
{deleteVehicle _x} forEach crew Leaderfahrz_Gr1 + [Leaderfahrz_Gr1]
......aber das ist sehr aufwändig, weil ich 9 Gruppen à sechs Fahrzeuge so löschen will (das wären 54 solche Zeilen wie eben genannt). Ich habe es versucht mit...
Code:
{deleteVehicle _x} forEach units Gr1a
und
Code:
{deleteVehicle _x} forEach units (Gr1a)
...aber beide funktionieren bei mir nicht. Ausserdem bin ich mir bei diesen beiden nicht sicher, ob auch die Fahrzeuginsassen gelöscht werden.

Weiss jemand Rat?

Achja, der Grund für die Löscherei (für diejenigen, die's interessiert):

Ich habe 12 OPFOR Fahrzeugkonvois erstellt. Jeder Konvoi ist eine Gruppe mit sechs Fahrzeugen. Immer vier Konvois bevölkern einen bestimmten Teil des Karte (z.B: Im Norden stehen Grp1a, Grp1b, Grp1c, Grp1d, im Osten Grp2a, Grp2b, Grp2c, Grp2d, und im Westen Grp3a, Grp3b, Grp3c und Grp3d).

Bei Missionsbeginn wird für jede der drei Himmelsrichtungen per Zufall eine zuvor bestimmte Variable "erwürfelt". Für den Norden wird also per Zufall entweder Grp1a_GO true, oder Grp1b_GO oder Grp1c_GO oder Grp1d_GO). Wenn z.B. die Variable Grp1b_GO wahr wird, wird der erste Wegpunkt von Grp1b aktiviert und Grp1a, Grp1c und Grp1d werden gelöscht.

Auf diese Weise kann ich sicherstellen, dass die Spieler (in Kampfhubschraubern) in jede der drei Himmelsrichtungen GENAU auf einen feindlichen Konvoi treffen, aber sie wissen nicht auf welchen (für die Spieler sieht das Ganze eh so aus, als ob es nur einen Konvoi pro Himmelsrichtung gäbe, der aber bei jedem Missionsstart auf einer anderen Route daher kommt). Mit dem Siegesauslöser frage ich schliesslich ab, ob alle Fahrzeuge aus den nicht gelöschten EAST-Konvois nicht mehr fahren können (not alive möchte ich nicht verwenden, da ja die Crew aus nur teilweise zerstörten Fahrzeugen aussteigen und "verschwinden" könnte). Ist dies erreicht, ist die Mission gewonnen.
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Alt 21.09.2011, 15:12   #2 (permalink)
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Auslöser 1:
Code:
{side _x == EAST and !canMove _x} count allVehicles < 1
Auslöser 2:
Code:
{_vcl=_x;{deleteVehicle _x} forEach crew _vcl + [_vcl]} forEach [Leaderfahrz_Gr1,Leaderfahrz_Gr2,Leaderfahrz_Gr3];
...mal so aus dem Bauch heraus und ungetestet...

__________________

Geändert von Buliwyf (21.09.2011 um 15:16 Uhr).
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Alt 21.09.2011, 15:39   #3 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Auslöser 1:

Code:
{side _x == EAST and !canMove _x} count allVehicles < 1
Auslöser 2:
Code:
{_vcl=_x;{deleteVehicle _x} forEach crew _vcl + [_vcl]} forEach [Leaderfahrz_Gr1,Leaderfahrz_Gr2,Leaderfahrz_Gr3];
...mal so aus dem Bauch heraus und ungetestet...

Danke Buliwyf. Werde das sobald wie möglich ausprobieren und mich danach hier wieder melden.
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Alt 21.09.2011, 19:43   #4 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Auslöser 1:

Code:
{side _x == EAST and !canMove _x} count allVehicles < 1
Auslöser 2:
Code:
{_vcl=_x;{deleteVehicle _x} forEach crew _vcl + [_vcl]} forEach [Leaderfahrz_Gr1,Leaderfahrz_Gr2,Leaderfahrz_Gr3];
...mal so aus dem Bauch heraus und ungetestet...

Auslöser 2 funzt tadellos, Auslöser 1 leider noch nicht. Ist Dein Code nicht so, dass die Bewegungsunfähigkeit von allen Vehikeln abgefragt wird? Ich müsste eigentlich nur KindOf LandVehicle haben.

Hmmm, ich versuche mal Deinen Code umzubiegen à la try and error... melde mich wieder.
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Alt 21.09.2011, 19:49   #5 (permalink)
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Joa hast recht... den Part _x isKindOf "LandVehicle" kannst ja mal mit rein nehmen.

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Alt 21.09.2011, 19:54   #6 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Joa hast recht... den Part _x isKindOf "LandVehicle" kannst ja mal mit rein nehmen.

Ok, Code sieht jetzt so aus:
Code:
{side _x == EAST and !canMove _x and _x isKindOf "LandVehicle"} count allVehicles < 1
Tut sich aber immer noch nichts. versuche es weiter.
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Alt 21.09.2011, 20:12   #7 (permalink)
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Zum Testen habe ich einen EAST-UAZ auf der Karte, den Auslöser und einen BLUFOR-Spieler, der dem UAZ die Reifen zerschiessen kann.

Wenn ich count AllVehicles < 1 ersetze durch count AllUnits < 1, dann zündet der Auslöser sofort. Auch ohne, dass der UAZ fahruntüchtig wird.

Selbst wenn ich noch irgendwo einen OPFOR-Schützen platziere zündet der Auslöser sofort. Er soll aber erst nachdem der UAZ fahruntüchtig wird. Gehe wieder zurück auf count AllVehicles < 1 und teste weiter...
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Alt 21.09.2011, 20:17   #8 (permalink)
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Hm, ich bin ja auch ein Stück weit doof... dank BIS, die keine klare Linie in ihren Script-Commands fahren, bin ich natürlich voll aufgelaufen... es heisst nicht allVehicles, sondern vehicles!

Aber ich kriegs auch noch nicht so hin wie Du möchtest. Irgendwie kommt die Schadensabfrage nicht mit dem Befehl zurecht.. ich teste mal bissl weiter.

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Alt 21.09.2011, 20:26   #9 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Hm, ich bin ja auch ein Stück weit doof... dank BIS, die keine klare Linie in ihren Script-Commands fahren, bin ich natürlich voll aufgelaufen... es heisst nicht allVehicles, sondern vehicles!

Aber ich kriegs auch noch nicht so hin wie Du möchtest. Irgendwie kommt die Schadensabfrage nicht mit dem Befehl zurecht.. ich teste mal bissl weiter.

Kein Problem Buliwyf. Danke übrigens für Deine Bemühungen . Wenn ich vehicles statt Allvehicles nehme, zündet der Auslöser auch sofort. Nicht erst, wenn die Reifen kaputt sind. Ich versuchs auch weiter...
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Alt 21.09.2011, 20:27   #10 (permalink)
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Code:
{_x isKindOf "CAR" and !canMove _x} count vehicles > 0


Update
Irgendwie kriegt der side _x == EAST nicht zu fassen... =/
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Geändert von Buliwyf (21.09.2011 um 20:30 Uhr).
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Alt 21.09.2011, 20:31   #11 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Code:
{_x isKindOf "CAR" and !canMove _x} count vehicles > 0
oder
Code:
{side _x == EAST and !canMove _x and _x isKindOf "LandVehicle"} count vehicles >= 1
Bin soeben auch darauf gestossen . Jetzt hast Du Dir ein Bier verdient Buliwyf. Vielen Dank für Deine Hilfe und Grüsse aus der Schweiz.
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Alt 21.09.2011, 20:32   #12 (permalink)
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Sauber! Dann viel Spaß weiterhin...
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Alt 21.09.2011, 20:46   #13 (permalink)
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Äh, ich nochmal . Es funktioniert immer noch nicht. Bei zwei fahrzeugen genügt es, wenn ich eines fahruntüchtig mache. Der Auslöser sollte aber erst zünden, wenn alle fahruntauglich sind. Muss nochmals über die Bücher...
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Alt 21.09.2011, 20:56   #14 (permalink)
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Code:
{side _x == EAST and !canMove _x and _x isKindOf "LandVehicle"} count vehicles == {side _x == EAST and _x isKindOf "LandVehicle"} count vehicles
Probier mal das aus... das sollte die defekten Fahrzeuge zählen und schauen ob es der gleichen Anzahl vorhander Fahrzeuge auf der Map entspricht...

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Alt 21.09.2011, 21:01   #15 (permalink)
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So, ich denke jetzt hab ich's. Der Code muss wohl sein:
Code:
{side _x == EAST and canMove _x and _x isKindOf "LandVehicle"} count vehicles < 1
Offenbar muss Buliwyfs Bedingung fragen wieviele EAST-Fahrzeuge mit Typ Landfahrzeuge noch fahren können, nicht wie von mir vorgeschlagen wie viele nicht mehr fahren können (das "!" in meinem Vorschlag war wahrscheinlich zuviel des Guten).

Wenn ich mich nicht mehr melde, war's das. Danke nochmals, Buliwyf, für die Anregung meiner kleinen grauen Zellen.
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Alt 22.09.2011, 09:42   #16 (permalink)
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Buliwyf letzte Abfrage löst aus, wenn die nicht fahrbereiten Fahrzeuge gleich den vorhandenen Fahrzeugen sind.

Deine letzte Abfrage löst aus, wenn die fahrbereiten Fahrzeuge weniger als 1 sind.

Beide Abfragen werden zum selben Zeitpunkt wahr (true).

Bei deiner Abfrage ist es möglich zu bestimmen, bei welcher Anzahl von noch fahrbereiten Fahrzeugen ausgelöst werden soll.
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Alt 22.09.2011, 10:12   #17 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Buliwyf letzte Abfrage löst aus, wenn die nicht fahrbereiten Fahrzeuge gleich den vorhandenen Fahrzeugen sind.

Deine letzte Abfrage löst aus, wenn die fahrbereiten Fahrzeuge weniger als 1 sind.

Beide Abfragen werden zum selben Zeitpunkt wahr (true).

Bei deiner Abfrage ist es möglich zu bestimmen, bei welcher Anzahl von noch fahrbereiten Fahrzeugen ausgelöst werden soll.

Danke für die Erläuterungen, Vienna. Je nach dem, wie die Mission aufgebaut ist, kann man sich also für die passendere Variante entscheiden.
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