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Alt 27.09.2010, 17:15   #1 (permalink)
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Standard Baseschutz

Ich suche einen Baseschutz.

Todeszone habe ich schon hin bekommen, aber das man nicht rein bzw. heraus schießen kann wäre nicht schlecht.
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Alt 27.09.2010, 19:19   #2 (permalink)
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haben soetwas nicht die ligamaps? evtl wirst du da ja fündig.


mfg
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Alt 27.09.2010, 19:51   #3 (permalink)
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Machbar über 2 addEventHandler bei den Spielern im Bereich des Basisschutzes.

Mit "Fired" wenn ein solcher Spieler aus dem Basisbereich schießt. Mit "Hit" wenn er in der Basis einen Treffer erhält.
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Alt 27.09.2010, 20:53   #4 (permalink)
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ich hab mal eine map bespielt in der wurde der basenschutz wiefolgt umgesetzt:

wird ein schuss im bereich der base abgegeben oder in die base hineingeschossen, prallte die kugel einfach wie an einer unsichtbaren wand ab. sah aus als ob man auf eine wand schießt, eben nur das da keine zu sehen war und man ganz normal durch den bereich wandern konnte. das fand ich sehr interessant, hab aber keine ahnung wie das funktioniert hat. ich finde diese map leider nicht mehr.
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Alt 27.09.2010, 21:14   #5 (permalink)
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Die Arma Liga maps habe ne Basisschutz ,der jegliches Waffenfeuer unterbindet,dazu den BIS Bassschutz Model nehmen und die Farbe ändern.

ProtectionZone_Ep1

AL Addon obsolete - Forum des German Gamers Club e.V.
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--> -> Rechtschreibfehler sind Gratis <- <--
--> Wer welche findet kann sie behalten <--



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Alt 27.09.2010, 21:31   #6 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

ich hab mal eine map bespielt in der wurde der basenschutz wiefolgt umgesetzt:

wird ein schuss im bereich der base abgegeben oder in die base hineingeschossen, prallte die kugel einfach wie an einer unsichtbaren wand ab. sah aus als ob man auf eine wand schießt, eben nur das da keine zu sehen war und man ganz normal durch den bereich wandern konnte. das fand ich sehr interessant, hab aber keine ahnung wie das funktioniert hat. ich finde diese map leider nicht mehr.

Das ist so in Domination Ärgerlich, wenn die Basis gerade von Feinden angegriffen wird und man nicht rausschießen kann.
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Alt 28.09.2010, 07:03   #7 (permalink)
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Jo habe ich auch schon festgestellt hatte ein MG seh auf der anderen Seite INF will schießen "treff" nur direkt vorm Lauf und werde gekickt weil ich zuviel in der Base geschossen habe
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Wer zu erst schießt verrät seine Position an die anderen
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Alt 28.09.2010, 10:43   #8 (permalink)
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Mit
player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] ...}];
liest man z.B. vom Infanterie-Spieler das Geschoss aus, welches man dann manipulieren kann.

Im Anhang zwei Beispiele wie man das verwenden kann
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Geschosskamera_Arma2.zip (4,6 KB, 66x aufgerufen)
Dateityp: zip Platzpatronen_Arma2.zip (999 Bytes, 46x aufgerufen)

Geändert von Vienna (28.09.2010 um 11:16 Uhr).
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Alt 28.09.2010, 16:46   #9 (permalink)
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ok danke!!

werd's am WE testen
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Alt 03.10.2010, 13:00   #10 (permalink)
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Ein Beispiel für den Basisschutz über EventHandler.

Skript: BasisSchutz.sqf
Code:
// Basisschutz für Spieler durch EventHandler [Vienna  03.10.2010]
//
// Erfordert Auslöser mit Aktivierung BLUFOR und OPFOR mit Namen z.B. Basis_West und Basis_East.
//
// Aus der eigenen Basis kann nicht herausgeschossen werden.
// Wer in der gegnerischen Basis einen Gegner verletzt oder tötet, wird selbst getötet!
//
// Parameter: [Name des Seiten-Auslösers für den Basisbereich]
//
// z.B. Aufruf West-Seite: if (playerSide == WEST) then {[Basis_West] execVM "BasisSchutz.sqf"};
// z.B. Aufruf East-Seite: if (playerSide == EAST) then {[Basis_East] execVM "BasisSchutz.sqf"};


Private ["_Basis","_EH_Fired","_EH_Hit","_EH_Killed"];


_Basis = _this select 0; //Basisname

while {true} do
  {
    //warten bis Spieler in der Basis, dann EventHandler starten
    waitUntil {vehicle player in list _Basis};
    player groupchat "Ich bin im Basisschutz!";
    _EH_Fired  = vehicle player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] setPos[0,0,0]}];
    _EH_Hit    = vehicle player addEventHandler ["Hit",   {_this select 1 setdammage 1; player setDammage 0; vehicle player setDammage 0}];
    _EH_Killed = vehicle player addEventHandler ["Killed",{_this select 1 setdammage 1}];
    //warten bis Spieler die Basis verlassen hat, dann Eventhandler löschen
    waitUntil {! (vehicle player in list _Basis)};
    player groupchat "Ich habe Basisschutz verlassen!";
    player removeEventHandler ["Fired", _EH_Fired];
    player removeEventHandler ["Hit",   _EH_Hit];
    player removeEventHandler ["Killed",_EH_Killed];
  }
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Basisschutz_Beispiel-utes.zip (2,6 KB, 59x aufgerufen)
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Alt 03.10.2010, 13:06   #11 (permalink)
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Hats im Editor nicht sogar unsichtbare Basisschutz-Kugelfang-Objekte?
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Alt 03.10.2010, 13:24   #12 (permalink)
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Danke, mit dem vom Lord hatte ich probleme, das er die roten zylinder angezeigt hat.... und die Farbe ändern funzte nicht
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Alt 03.10.2010, 13:31   #13 (permalink)
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Kleiner Tipp in Richtung Vienna...

EH FIRED aus der letzten Beta gibt zusätzlich das Projektil aus.

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Alt 03.10.2010, 15:06   #14 (permalink)
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Die "Programmroutinen" werden immer besser und zahlreicher. Ein Eldorado für Missionsbastler!

Gibt es Objekte, in die man durchsehen, aber nicht durchschießen kann?
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Alt 04.10.2010, 01:06   #15 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Hats im Editor nicht sogar unsichtbare Basisschutz-Kugelfang-Objekte?

Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Gibt es Objekte, in die man durchsehen, aber nicht durchschießen kann?

Warum fühl ich mich bloss manchmal so übergangen ..
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Alt 04.10.2010, 07:24   #16 (permalink)
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Du hast das als Frage in den Raum gestellt, ich habe nachgesetzt und mir eine präzisere Antwort erhofft. Nicht nur den Namen der Objekte, sondern auch wie sie anzuwenden sind.

Aus OFP Zeiten ist mir noch bekannt, dass z.B. eine große Anhäufung von Objekten Missionen fast unspielbar machten. Sollte man mit diesen Objekten eine Schutzmauer wie mit Ziegelsteinen errichten müssen, dann wäre das die falsche Lösung des Problems.
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Alt 04.10.2010, 14:26   #17 (permalink)
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Unsichtbare Objekte: InvisibleFence2 + InvisibleFence3
Nur die KI ist zu doof, die kann einfach durch die unsichtbare Mauer durch, der Spieler dagegen läuft gegen den Zaun.
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Alt 04.10.2010, 14:45   #18 (permalink)
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Da gibts noch andere, nur mit Fire aber ohne GeoLod. Sieht man (bzw sieht man nicht ) in der Sector Control Karte auf Zargabad wo bei OA dabei ist
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Alt 04.10.2010, 17:34   #19 (permalink)
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Die InvisibleFence2 + InvisibleFence3 sind unsichtbar und unpassierbar, aber man kann durchschießen. Basisschutz mit Objekten ist sicher keine gute Lösung.


Ich habe einen Basisschutz mit dem "Fired" EventHandler in der Initialisierung der bewaffneten Units und bewaffneten Vehicles angelegt. Die Geschosse lösen sich ca. 30m nach dem Unterrschreiten einer Distanz zu den Fahnen der Basen auf. Schießt man innerhalb dieser Distanz, dann lösen sich die Geschosse ebenfalls nach ca. 30m auf ("Reaktionszeit" des EventHandlers).

Folgendes ist in die Initialisierungszeilen eingetragen (in den Basen müssen Fahnen mit Namen FahneWest und FahneEast stehen):

EH_Fired = this addEventHandler ["Fired", { [NearestObject[_this select 0,_this select 4]]select 0 spawn {while {alive _this}do{if( _this distance FahneWest < 300 or _this distance FahneEast < 300)then{deleteVehicle _this};sleep 0.01}}}]

Im Multiplayerspiel muss man dafür sorgen, dass nach dem Respawn dieser EventHandler für die Spieler wieder aktiviert wird.

Im Anhang ein Beispiel für Arma2 mit 100m Basisschutz einmal zum Testen.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Basisschutz_mit_Fired-utes.zip (1,5 KB, 35x aufgerufen)
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Alt 04.10.2010, 18:52   #20 (permalink)
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