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cool-Moe-D. 30.07.2009 00:32

Animation beenden wenn sich Feind nähert
 
Hallo,
ich bastel gerade an einer Mission
und habe vor das ein Soldat um ein feuer stehen und sich unterhält (durch Animationsbefehl) ,is bis dahin auch kein Problem, jetzt möchte ich das wenn sich ein Feind nähert er die Animation beenden und den Feind angreift.

Hab`s schon mit Player distance Unit1<= 50 und bei AKtivierung
Unit1 enableAI "Anim"
versucht, so das der Soldat die Animation beendet und sich wie sonst auch dem Feind zuwendet.

Funzt irgendwie nicht:(

Hat vielleicht irgenjemand eine Idee wie ich das hinbekomme?
Würde mich sehr über eine (detailierte) Antwort freuen.

PS: eventuell habe ich es auch nur falsch in den Auslöser eingetragen

Danke schon mal im vorraus :daumen:

SmartGun 30.07.2009 09:13

Moin!

soviel ich weiss kann eine Animation nicht unterbrochen werden.
enableAI "anim" geht also erst, wenn die animation abgelaufen ist.

die "talk" animationen sind recht lang.
nimm dich einfach eine sitzende, die sind kürzer und bringen auch bissle Stimmung rein.

Gruß!

€: zumindest war das bei ArmA1 so ;)

Tajin 30.07.2009 11:06

Zitat:

soviel ich weiss kann eine Animation nicht unterbrochen werden.
Doch, mit switchMove auf eine andere Animation.

Verwend doch der Einfachheit halber einen "detected"-Auslöser. Ist auch realistischer als nur die Entfernung abzufragen.

cool-Moe-D. 30.07.2009 18:21

Danke erstmal für die schnelle Antwort,
habs dann doch mit kurzen Animationen gemacht

Das mit dem detectet-Auslöser habe ich nicht hinbekommen, is alles noch ein bisschen Neuland für mich.

Wenn ich schon gerade eure aufmerksamkeit habe,;) gibt es eine Möglichkeit
Geräuche einzubinden, zB das Jubeln einer Gruppe oder so?

Die Effecte bei den Auslösern sind Ziemlich kurz,und irgendwie bekomme ich nicht alle angezeigt. (viele weise Felder dazwischen)

SmartGun 31.07.2009 09:29

Zitat:

Doch, mit switchMove auf eine andere Animation.
wusst ich noch nicht THX! :)

Geräusche:
keine Ahnung wie das in ArmA2 ist, wird aber net viel anders sein...

sounds einbinden geht in der "description.ext"

mit folgendem Eintrag:
Code:

class CfgSounds
{
    sounds[] =
    {
        radio_loop_short
    };       
   
    class radio_loop_short
    {
        name="radio_loop_short";
        sound[]={"radio_loop_short.ogg",db+0,1.0};
        titles[]={};
    };   
   
   
};

dann im Missionsordner einen unterordner erstellen und "sound" benennen.
da kommt dann die abzuspielende Datei "radio_loop_short.ogg" rein.


der sound sollte entweder im .wav oder im .ogg format sein
ich benutze Audacity um audiofiles zu bearbeiten das kann auch .ogg exportieren

ein Geräusch, dass räumlich sein soll muss mono sein also nur einen kanal haben.

sounds abspielen geht mit folgenden Befehlen:

playsound

say

oder in einem Trigger selber unter effekte

bei mehreren sounds würde der Eintrag in der description.ext dann so aussehen:
Code:

class CfgSounds
{
    sounds[] =
    {
        radio_loop_short,sound2
    };       
   
    class radio_loop_short
    {
        name="radio_loop_short";
        sound[]={"radio_loop_short.ogg",db+0,1.0};
        titles[]={};
    };

    class sound2
    {
        name="sound2";
        sound[]={"sound2.ogg",db+0,1.0};
        titles[]={};
    };   
   
   
};

das neue soundfile müsste in diesen fall dann "sound2.ogg" heißen und ebenfalls im Ordner "sound" abgelegt werden

cool-Moe-D. 31.07.2009 16:30

THX :daumen:


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