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Alt 11.10.2012, 13:16   #1 (permalink)
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Standard ALICE und SILVIE

Kriege einige Sachen bezüglich ALICE und SILVIE auf Clafghan nicht hin:

Erstmal zu ALICE:
Habe ein Citycentre mit dem Namen "myCity" erstellt und im Modul (ALICE Erweiterung) im Init-Feld folgendes eingetragen:
Code:
this setvariable ["townlist",[myCity]];
Das klappt! Sie Zivilisten Spawnen sobald man in der Nähe ist. Allerdings spawnen sie in den Häusern und nur wenige kommen auch raus. Nun möchte ich aber, dass sie in dieser Stadt spawnen, auch wenn kein Spieler anwesend ist und eine gewisse Anzahl außerhalb der Häuser. Dazu gibt es lt. BIS folgende Möglichkeit:

ALICE_forcePopulation = <boolean>; - set to true if you want to populate town even without players' presence.
Example: BIS_loc_acityc_kozlovka setvariable ["ALICE_forcePopulation",true];

ALICE_populationCoef = <number>; - coeficient to tell system what amount of civilians will be outside doing some action. 0.5 means 50% of civilians will be outside.
Example: BIS_loc_acityc_kozlovka setvariable ["ALICE_populationCoef",1];

Somit sieht meine Init-Zeile im Modul so aus:
Code:
this setvariable ["townlist",[myCity]]; myCity setvariable ["ALICE_forcePopulation",true]; myCity setvariable ["ALICE_populationCoef",0.5];
Aber es passiert nichts dergleichen! Was mache ich da falsch?

Und nun zu SILVIE:
Fahrzeuge spawnen wie geplant, allerdings möchte ich, dass eine 50%ige Chance besteht, dass das Fahrzeug mit einer Autobombe versehen ist. Dazu habe ich folgendes in die Init-Zeile des SILVIE-Moduls eingetragen:

Code:

BIS_silvie_mainscope setvariable ["vehicleInit",{[_this] execVM "carbomb.sqf";}];
und das dazugehörige Script (carbomb.sqf):
Code:
_chance = 50; // chance of carbomb in percent
_chanceFactor = 100 / _chance;
_car = _this select 0;
_random = floor(random _chanceFactor);
if(_random == 0) then {
    hint format["Bombe in %1", _car];
    waitUntil {isEngineOn _car};
    sleep 0.5;
    "HelicopterExploSmall" createVehicle getPos _car;
};
Nun passiert aber, dass es eine 50:50 Chance gibt, dass ALLE gespawnten Fahrzeuge mit einer Bombe versehen sind. So wie ich das verstanden habe, soll mit BIS_silvie_mainscope setvariable ["vehicleInit",{[_this] execVM "carbomb.sqf";}]; für jedes Fahrzeug das Script einzeln aufgerufen werden. Das würde bedeuten, dass _random jedes Mal neu die Chance hat 0 zu sein. Passiert aber nicht...

Irgendwo habe ich auch gelesen, dass die Zivilisten auch die Fahrzeuge benutzen. Das machen sie bei mir nicht. Dazu sei angemerkt, dass ich auch ASR_AI laufen habe. Liegt es vielleicht daran, oder muss man da noch irgendwas extra festlegen?
Troublemaker ist offline  
Alt 11.10.2012, 13:50   #2 (permalink)
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Nur zum Skript. Mit deinem ist die Wahrscheinlichkeit 2% für eine Bombe.

Das sollte so reichen:

Code:
if((random 100) < 50) then 
 {
   _car = _this select 0;
   hint format["Bombe in %1", _car];
   waitUntil {isEngineOn _car};
   sleep 0.5;
   "HelicopterExploSmall" createVehicle position _car;
};
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Alt 11.10.2012, 14:32   #3 (permalink)
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Jo, so geht's auch, ist auch einfacher. Aber wieso sollte meine Version eine Chance von 2% ergeben?

100 / 50 = 2
floor(random 2) ergibt 0 oder 1;

also 50% Chance auf 0

oder hab ich da irgendwo einen Gedankenfehler?
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Alt 11.10.2012, 15:11   #4 (permalink)
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Kommt darauf an, ob random bei 0 anfängt, wenn nicht, dann ist die Chance eigentlich bei 100% mit Bombe und 0% bei ohne Bombe.
Snevsied ist offline  
Alt 11.10.2012, 15:12   #5 (permalink)
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Zitat von Troublemaker Beitrag anzeigen

oder hab ich da irgendwo einen Gedankenfehler?

Ich sehe da keinen, obgleich ich nicht extra eine ExtraVariable für die _chancefactor aufmachen würde.
also eher direkt so:
_random = floor(random (100/_chance));
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Alt 11.10.2012, 15:56   #6 (permalink)
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Zitat von Snevsied Beitrag anzeigen

Kommt darauf an, ob random bei 0 anfängt, wenn nicht, dann ist die Chance eigentlich bei 100% mit Bombe und 0% bei ohne Bombe.

Laut BIS Wiki sollte es so sein!
x=round(random 5) will return 0,1,2,3,4 or 5.
x=floor(random 5) will return 0,1,2,3 or 4.
x=ceil(random 5) will return 0, 1,2,3,4 or 5. (0 is very unlikely, but possible, as ceil 0 is 0)

http://community.bistudio.com/wiki/random
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Alt 11.10.2012, 16:01   #7 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

...obgleich ich nicht extra eine ExtraVariable für die _chancefactor aufmachen würde

Jaja, ist schon richtig. Die Lösung von Vienna ist ja auch wesentlich schöner. Nutzt allerdings nicht viel, weil's nicht so funzt, wie es soll. Über die Form kann man sich ja noch später Gedanken machen, aber offensichtlich ist es so, dass ich bei jedem Vehicle den gleichen _random Wert bekomme, was schon etwas merkwürdig ist...
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Alt 11.10.2012, 16:29   #8 (permalink)
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Zitat:

vehicleInit = <code>; - custom init which is executed on every car.

On every car - heißt nicht für jedes Vehicle einzeln, sondern einmal für alle. Daher dein alles oder nichts. Mach das also anders:

Lasse in dem Code ein kleines Script ausführen, welches jedes erzeugte Fahrzeug in ein Array aufnimmt. Anschließend kümmert sich ein weiteres Script darum aus diesem Array ein paar zufällig gewählte Fahrzeuge mit Bomben zu versehen.
(Dazu kommen dann natürlich noch so Sachen wie "ist das Fahrzeug noch da/alive? - wenn nein, entferne es aus dem Array" oder "Sind neue Fahrzeuge gespawnt? - füge sie dem Array hinzu". Das stinkt nach einer mittelschweren .fsm und die ganze Geschichte ist ganz sicher nichts für Anfänger. Ich rate dir also davon ab wenn du nicht jemanden findest der es dir schreibt.)


Ich habe sowas ähnliches schonmal mit dem ALICE Modul gemacht. Dort hat jeder gespawnte Civ eine 5%ige Chance ein radikaler, suizidgefährdeter Moslem zu werden.
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen!
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Geändert von Pfandgiraffe (11.10.2012 um 16:31 Uhr).
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Alt 11.10.2012, 21:01   #9 (permalink)
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Zitat von Troublemaker Beitrag anzeigen

Jo, so geht's auch, ist auch einfacher. Aber wieso sollte meine Version eine Chance von 2% ergeben?

100 / 50 = 2
floor(random 2) ergibt 0 oder 1;

also 50% Chance auf 0

oder hab ich da irgendwo einen Gedankenfehler?

Deine Berechnung stimmt natürlich. Ich habe mich "verschaut" und _chanceFactor = 100 - _chance gelesen.
Vienna ist offline  
Alt 11.10.2012, 22:23   #10 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

On every car - heißt nicht für jedes Vehicle einzeln, sondern einmal für alle.

Ah, das erklärt natürlich einiges. Die Bezeichnung "VehicleInit" hat mich zu der Überzeugung gebracht, dass es so ist, als würde der Code in eine Art Init-Feld, wie beim Editor, eingetragen werden.

Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Das stinkt nach einer mittelschweren .fsm und die ganze Geschichte ist ganz sicher nichts für Anfänger. Ich rate dir also davon ab wenn du nicht jemanden findest der es dir schreibt.)

Ja also wirklich Anfänger bin ich keiner. Ich bin Programmierer und habe grad Zeit, somit nehme ich die Herausforderung an. Das Scripten in Arma ist halt eine eigene Sache. Mit vielen Sachen hatte ich da nich nix zu tun.

Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Dort hat jeder gespawnte Civ eine 5%ige Chance ein radikaler, suizidgefährdeter Moslem zu werden.

Ja, geil. Sowas ähnliches hab ich auch halbfertig rumliegen, allerdings nicht mit ALICE, sondern eigene Civs. Da gibt es sogar ein geringe Chance, dass der Selbstmordattentäter in die Luft fliegt, wenn man ihn trifft - Das macht echt Laune!
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Alt 12.10.2012, 09:40   #11 (permalink)
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Zitat von Troublemaker Beitrag anzeigen

Laut BIS Wiki sollte es so sein!
x=round(random 5) will return 0,1,2,3,4 or 5.
x=floor(random 5) will return 0,1,2,3 or 4.
x=ceil(random 5) will return 0, 1,2,3,4 or 5. (0 is very unlikely, but possible, as ceil 0 is 0)

http://community.bistudio.com/wiki/random

Anmerkung dazu:
Früher (ArmA1) war es wirklich mal so das ein random 5 durchaus auch 5 erzeugen konnte, so das ein simpler floor durchaus in die Hose gehen konnte.

Das hat BIS aber glücklicherweise bereinigt.
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Alt 12.10.2012, 15:07   #12 (permalink)
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ERKENNTNIS!!!

Code:
BIS_silvie_mainscope setvariable ["vehicleInit",{[_this] execVM "carbomb.sqf";}];
spawnt das script doch für jedes Fzg. einzeln!!!
Es trat nur der unglaubliche Fall ein, dass bei 5 Versuchen für fast alle Fahrzeuge bei einer 50:50 Chance eine Bombe plaziert wurde!!!

Ich sollte diese Woche Lotto spielen - unbedingt!

Das Script funzt und klappt!
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Alt 12.10.2012, 17:06   #13 (permalink)
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100.000 Mal random 4 mit floor, ceil und round ergibt folgende Verteilung:

Gesamt (random 4): 100000

floor:
0: 24971
1: 24903
2: 25055
3: 25071
4: 0

ceil:
0: 0
1: 24971
2: 24903
3: 25055
4: 25071

round:
0: 12601
1: 24794
2: 24917
3: 25212
4: 12476

Rechenzeit: 26 Sekunden


Zu beachten die Werte von round bei 0 und 4!

Somit ist floor ideal für den Index von Arrays.

Wer sich spielen will, hier das Test-Skript:

Random_Test.sqf
Code:
// Test von random mit floor, ceil und round

_Ges = 0;
_ZaF = 0;
_ZbF = 0;
_ZcF = 0;
_ZdF = 0;
_ZeF = 0;

_ZaC = 0;
_ZbC = 0;
_ZcC = 0;
_ZdC = 0;
_ZeC = 0;

_ZaR = 0;
_ZbR = 0;
_ZcR = 0;
_ZdR = 0;
_ZeR = 0;

_time = time;

while {_Ges < 100000} do
 {
  _Ges = _Ges+1;
  _Zahl = random 4;
  
  switch (floor _Zahl) do 
   {
    case 0:{_ZaF=_ZaF+1};
    case 1:{_ZbF=_ZbF+1};
    case 2:{_ZcF=_ZcF+1};
    case 3:{_ZdF=_ZdF+1};
    case 4:{_ZeF=_ZeF+1};
   };
   
  switch (ceil _Zahl) do 
   {
    case 0:{_ZaC=_ZaC+1};
    case 1:{_ZbC=_ZbC+1};
    case 2:{_ZcC=_ZcC+1};
    case 3:{_ZdC=_ZdC+1};
    case 4:{_ZeC=_ZeC+1};
   };
   
  switch (round _Zahl) do 
   {
    case 0:{_ZaR=_ZaR+1};
    case 1:{_ZbR=_ZbR+1};
    case 2:{_ZcR=_ZcR+1};
    case 3:{_ZdR=_ZdR+1};
    case 4:{_ZeR=_ZeR+1};
   };
 };

_ergebnis = format["Gesamt (random 4): %1\n\nfloor:\n0: %2\n1: %3\n2: %4\n3: %5\n4: %6\n\nceil:\n0: %7\n1: %8\n2: %9\n3: %10\n4: %11\n\nround:\n0: %12\n1: %13\n2: %14\n3: %15\n4: %16\n\nRechenzeit: %17 Sekunden",
            _Ges,_ZaF,_ZbF,_ZcF,_ZdF,_ZeF,_ZaC,_ZbC,_ZcC,_ZdC,_ZeC,_ZaR,_ZbR,_ZcR,_ZdR,_ZeR,floor(time-_time)];
hint _ergebnis;
copyToClipboard _ergebnis;
Player groupChat "Ergebnis ins Clipboard kopiert!"
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alice ♥, silvie ♥


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