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Alt 25.06.2009, 09:14   #1 (permalink)
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Standard Abwurf von Fahzeugen per Frachtschirm

Hallo, ich bin derzeit am tüfteln mit Fallschirmjägern, aber da ich praktisch diese auf unerkundetem Gebiet abwerfen möchte und diese dann Aufklärungsarbeiten leisten sollen wären fahrzeuge ganz nützlich um ein schnelles vorran kommen zu gewährleisten

Wie kann man es einrichten dass eine C130 zb einen hummvee oder ein leicht gepanzertes Radfahrzeug abwirft per funkbefehl?
Und meine 2. überlegung war dann noch wie ich es dann finden kann vlt per Rauchsignal oder sowas.

Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, danke
Donny ist offline  
Alt 25.06.2009, 13:05   #2 (permalink)
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Hey Donny,

hier gibts ein Beispiel wie man ein Fahrzeug in die C-130 bekommt: Example scripts that use the attachTo command - Bohemia Interactive Forums.

Theoretisch müsstest du dann nurnoch das Fahrzeug in der Luft "rausschmeissen" und ein Fallschirm mit dem attachTo command dranhängen. Sollte nicht soschwer sein, denk ich

danach kannst du wenn das Fahrzeug auf den Boden ist, mit createVehicle ein Smokeshell erzeugen, gibts in verschiedenen Farben. Oder du erstellst dir ein Marker und setzt die Markerpos auf das Fahrzeug und kannst ihn dann auf der Karte sehen.
Bansi ist offline  
Alt 25.06.2009, 15:16   #3 (permalink)
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ohje genau da geht es los, hab mir das nun mal angeschaut. ich will ja dass es fahrzeug direkt drin ist, also redet der auf der hp irgendwas von

Zitat:

Other Notes
You can probably put just about anything into the C-130, just makes sure you put the correct class in the C130's init box line, you may also need to change this lineCode:
_mountVcl attachTo [_vcl,[0,0,-2]];
in the mount_vcl.sqf which you can find in the mountOnC130 folder.

so das kann ich nun nicht ganz nachvollziehen wie das gemeint ist.

und das mit diesem createvehicel wäre cool wenn du mir das erklären könntest ^^
bin was sowas betrifft eig ein totaler noob
Donny ist offline  
Alt 25.06.2009, 16:03   #4 (permalink)
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In dem Thread den Bansi verlinkt hat ist auch irgendwo ein verlade-script von mir drin. Bei dem kannst du auch Fahrzeuge per fallschirm abwerfen. Ist allerdings eher für spieleranwendung gedacht, nicht für Funkbefehl.

Wenn das eine reine supportfunktion ist, braucht das Fahrzeug das du abwerfen willst nicht tatsächlich in der C130 sein. (das sieht von unten eh keiner)


Wie dem auch sei, verwend einfach dashier:


Aufruf mit:
nul=[position,"classname",dir] execVM "dropspawn.sqf";

dropspawn.sqf
Code:
_pos = _this select 0;
_spawntype = _this select 1;
_dir = _this select 2;
_airtype = "C130J";
_type = "GUE_Soldier_Pilot";
mygroup = creategroup west;

_target = createVehicle  ["testsphere2",[_pos select 0,_pos select 1,-10], [], 0, "FLY"];
_target setpos [_pos select 0,_pos select 1,200];
_target setDir _dir;
_vdir = vectorDir _target;
_target setpos [posx + (_vdir select 0) * 26, (posy+3) + (_vdir select 1) * 26,200];
_apos = getposasl _target;


_npos = [(_pos select 0) + (_vdir select 0) * -1500, (_pos select 1) + (_vdir select 1) * -1500, 300];

_vehicle = createVehicle  [_airtype,_npos, [], 0, "FLY"];
_vehicle setpos _npos;
_vehicle setDir _dir;


_vehicle setvelocity [(_vdir select 0)*50,(_vdir select 1)*50, 5];

_type createUnit [_npos, mygroup,"pilot=this;"];
_pilot = pilot;
_pilot moveindriver _vehicle;
_pilot reveal _target;
_pilot doMove _npos;
_pilot dotarget _target;
_pilot dowatch _target;
_pilot FlyInHeight 400;
_vehicle FlyInHeight 400;


while {_vehicle distance _target > 40} do {
	sleep 0.5;
	if(_vehicle distance _target < 600) then {
		_pilot FlyInHeight 400;
		_pilot doMove _npos;
	};
};

	_bpos = _vehicle ModelToWorld [0,-12,-5.5];
	_bomb = _spawntype createVehicle _bpos;
	_bomb setpos _bpos;
	_bomb setDir direction _vehicle;
	_chute = "ParachuteMediumWest" createVehicle getpos _bomb;
	_chute setpos (_bomb ModelToWorld [0,0,3]);
	_bomb attachTo [_chute,[0,0,0]];
	deletevehicle _target;
	sleep 0.05;

_plane FlyInHeight 250;


sleep 1;
_plane FlyInHeight 450;
_pilot doMove [(_pos select 0) + (_vdir select 0) * 800, (_pos select 1) + (_vdir select 1) * 800, 500];

sleep 15;

deletevehicle _vehicle;
deletevehicle _pilot;
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Tajin ist offline  
Alt 25.06.2009, 17:02   #5 (permalink)
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Danke für das script doch leider bekomme ich es grad irgendwie nicht zum laufen

so ein reines abwerfen von nem Fahrzeug statt per Funkbefehl ist mir auch in den Sinn gekommen da sowas doch eig schon zeitgleich mit dem absprung der Landeeinheiten gemacht wird.

also ich hab diesen code in die init von einem unsichtbaren H gemacht und irgenwie tut sich nix, vlt bin ich auch zu blöd für um dieses script zum laufen zu bringen, hab ja nicht gerade viel ahnung :/
Donny ist offline  
Alt 25.06.2009, 17:16   #6 (permalink)
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in die Init kommt nur dashier:

nul=[position,"classname",dir] execVM "dropspawn.sqf";

die sachen in den eckigen klammern musste halt austauschen, z.b. bei einem HeliH könnte es so aussehen:
nul=[getPos this,"HMMWV",direction this] execVM "dropspawn.sqf";
Den restlichen code oben kopierst du in einen texteditor und speicherst es als dropspawn.sqf in den missionsordner.

Du kannst den init-code auch in einen trigger mit funkaktivierung einfügen oder zusätzlich noch ein onMapClick verwenden. Was ich gepostet hab ist rein das abwurfscript. Du musst ihm nur sagen an welcher Position abgeworfen werden soll, welches Objekt abgeworfen wird und die Flugrichtung der C130. Den Rest erledigt das Script.
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Tajin ist offline  
Alt 25.06.2009, 17:40   #7 (permalink)
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okee hab das nun mal mit eine auslöser mit Funk gemacht und in die initzeile davon reingeschrieben:

nul=[getPos s1,"HMMWV",90] execVM "dropspawn.sqf";

s1 ist die spielerfigur.

ich rufe per funk alpha das flugzeug, es kommt auch aber es lässt nichts runter
Donny ist offline  
Alt 25.06.2009, 19:07   #8 (permalink)
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Versuch statt "HMMWV" was anderes, habs nur als beispiel geschrieben und nicht extra geguckt ob der classname stimmt.
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Tajin ist offline  
Alt 25.06.2009, 19:24   #9 (permalink)
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dieser classname stimmt, habe bei den bi foren eine liste mit den classnames gefunden und dort probiert auch bei dem classname AAV kommt leider nichts
die classnames stimmen auch soweit laut der Liste
Donny ist offline  
Alt 26.06.2009, 02:14   #10 (permalink)
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Hab mich damit auch noch nicht näher beschäftigt, werde Morgen mal ein kleines Beispiel machen und lad es hier hoch.
Bansi ist offline  
Alt 26.06.2009, 09:41   #11 (permalink)
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Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt könnt ihr bei der Zeile im Script die zahl 40 in was größeres Ändern.

Code:
while {_vehicle distance _target > 40} do {
Das gibt an wie nah die c130 den zielkoordinaten kommen muss bevor der Abwurf erfolgt. Wenn aufgrund irgendwelcher externer Einflüsse ein Ausweichmanöver geflogen wird, wird unter umständen nichts abeworfen.

Anders kann ich mir dein Problem nicht erklären momentan, ich hab das Script schon recht häufig verwendet. Ursprünglich auch für Luftangriffe. Hat immer gut geklappt.
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Tajin ist offline  
Alt 27.06.2009, 12:03   #12 (permalink)
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Also ich verstehe es nun auch nicht mehr

habe nun die distanz zur zielkoordinate geändert von bis auf 120 hoch und runter auf 10, das flugzeug dreht immer an der gleichen position ab, hab mir mal das script ein wenig durch geschaut da ist paar mal die rede von bomb, muss ich da vlt den gegenstand statt bomb einfügen?
Donny ist offline  
Alt 29.06.2009, 09:43   #13 (permalink)
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Nö, der Gegenstand wird bei Aufruf des Scripts festgelegt und in der Variable _bomb gespeichert.


Probiers nochmal hab den Fehler glaub gefunden. An einer Stelle war noch eine globale Variable drin, die du natürlich garnicht hast.

Code:
_pos = _this select 0;
_spawntype = _this select 1;
_dir = _this select 2;
_airtype = "C130J";
_type = "GUE_Soldier_Pilot";
mygroup = creategroup side player;

_target = createVehicle  ["testsphere2",[_pos select 0,_pos select 1,-10], [], 0, "FLY"];
_target setpos [_pos select 0,_pos select 1,200];
_target setDir _dir;
_vdir = vectorDir _target;
_target setpos [(_pos select 0) + (_vdir select 0) * 26, (_pos select 1) + (_vdir select 1) * 26,200];
_apos = getposasl _target;


_npos = [(_pos select 0) + (_vdir select 0) * -1500, (_pos select 1) + (_vdir select 1) * -1500, 300];

_vehicle = createVehicle  [_airtype,_npos, [], 0, "FLY"];
_vehicle setpos _npos;
_vehicle setDir _dir;


_vehicle setvelocity [(_vdir select 0)*50,(_vdir select 1)*50, 5];

_type createUnit [_npos, mygroup,"pilot=this;"];
_pilot = pilot;
_pilot moveindriver _vehicle;
_pilot reveal _target;
_pilot doMove _npos;
_pilot dotarget _target;
_pilot dowatch _target;
_pilot FlyInHeight 400;
_vehicle FlyInHeight 400;


while {_vehicle distance _target > 40} do {
    sleep 0.5;
    if(_vehicle distance _target < 600) then {
        _pilot FlyInHeight 400;
        _pilot doMove _npos;
    };
};

    _bpos = _vehicle ModelToWorld [0,-12,-5.5];
    _bomb = _spawntype createVehicle _bpos;
    _bomb setpos _bpos;
    _bomb setDir direction _vehicle;
    _chute = "ParachuteMediumWest" createVehicle getpos _bomb;
    _chute setpos (_bomb ModelToWorld [0,0,3]);
    _bomb attachTo [_chute,[0,0,0]];
    deletevehicle _target;
    sleep 0.05;

_plane FlyInHeight 250;


sleep 1;
_plane FlyInHeight 450;
_pilot doMove [(_pos select 0) + (_vdir select 0) * 800, (_pos select 1) + (_vdir select 1) * 800, 500];

sleep 15;

deletevehicle _vehicle;
deletevehicle _pilot;
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Tajin ist offline  
Alt 29.06.2009, 11:52   #14 (permalink)
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Jup klasse funktioniert einwandfrei, schonmal ´danke dafür =)
nun mein 2. problem ist, wenn ich nun 3 auslöser einfüge, wo jeweils ein flugzeug kommen soll um ein Fahrzeug abzuwerfen, das 1. kommt, die anderen 2 kommen auch drehen dann aber wieder ab muss man da was im skript ändern, selbst mit verzögerung drehen die 2 Maschinen ab, hab auch schon andere Winkel versucht, egal wie. Vlt weil ja das eine skript noch läuft und die bestätigung gibt fahrzeug abgeworfen dass die sich denken es ist erledigt.
Könnte man sowas per script timen?

Geändert von Donny (29.06.2009 um 11:55 Uhr).
Donny ist offline  
Alt 29.06.2009, 12:16   #15 (permalink)
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hmm wird ja immer seltsamer. Die Situation mit mehreren Fliegern hattich auch schon aber bei mir hats geklappt. Ne kleine Verzögerung ist aber aufjedenfall sinnvoll.

Vielleicht kommts aber auch besser das Skript zu ändern das mehrere Sachen abgeworfen werden, anstatt mehrere Flieger zu schicken. Mehr als 2 oder 3 (je nach größe des Fahrzeugs) würd ich aber nicht machen, sonst wird das unglaubwürdig.


Schade das es keine richtig kleinen fallschirme gibt standartmässig, sonst könnt man ein schönes Flächenbombardement scripten.
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Alt 29.06.2009, 14:40   #16 (permalink)
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Okay, mir ist eben beim schaffen noch eine idee gekommen wie ich mein problem lösen kann
Weil durch probieren konnte ich das 2. flugzeug per funk rufen und es wurf erst dann was ab, wenn das 1. flugzeug schon wieder verschwunden war, also versuch ichs dann mal mit zu jedem befehl ein objekt nen unsichtbares Heli H zb das dürfte ja dann funktionieren *grübel* ich gebe bescheid ^^

Mehrere Flugzeuge ganz klar weil ich denke mal so ein AAV oder LAV passt nicht 2 mal rein wegen der tonage usw ^^
Ausserdem sollen es ja nur 2 fahrzeuge sein, weil viel mehr wären für Aufklärungszwecke gewaltig viel aufsehen

Schade dass es mit den flächenbombardemants nicht klappt, wäre sicher ne augenweide, kommt ja so schon cool wenn das flugzeug auf einen zu kommt und nen fahrzeug abwirft.
Donny ist offline  
Alt 29.06.2009, 17:42   #17 (permalink)
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aber ne c130, die ne daisy-cutter bombe abwirft wäre theoretisch schon möglich, oder?^^
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Hemingway ist offline  
Alt 29.06.2009, 17:46   #18 (permalink)
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Das gleiche Script hab ich ursprünglich für punktgenaue Luftangriffe mit FFAR von der A10 oder Su verwendet. Ist auch recht beeindruckend .
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Tajin ist offline  
Alt 04.07.2009, 12:38   #19 (permalink)
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Das gibts doch nicht...

Ich erstell eine Mission auf Utes, mitten auf dem Fugfeld...
Außlößer Funk Alpha -> Init: nul=[getPos s1,"HMMWV_TOW",90] execVM "dropspawn.sqf";

Funktioniert !

Ich Lade eine andere Mission auf Chernarus mache alles wie oben aber das Flugzeug dreht immer ab...egal wo ich mich hinstell...

Geändert von Wiggum (04.07.2009 um 13:07 Uhr).
Wiggum ist offline  
Alt 04.07.2009, 13:18   #20 (permalink)
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Zitat von Tajin Beitrag anzeigen

Das gleiche Script hab ich ursprünglich für punktgenaue Luftangriffe mit FFAR von der A10 oder Su verwendet. Ist auch recht beeindruckend .

würdest du das script vielleicht veröffentlichen?
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