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Alt 16.11.2009, 17:54   #1 (permalink)
10 Jahre hx3
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Icon3 3D-Missions in 2D-Missions integrieren

Hallo zusammen,

ich denke mal die Profis von Euch machen es schon so, und für die Einsteiger sollte es ´ne wertvolle Hilfe sein:
Ich habe herausgefunden, wie man eine im 3D-Editor erstellte Mission, in beispielsweise einer MP-Mission welche im normalen Editor erstellt wurde, einbinden kann.

Beispiel:

Man hat sich im 3D-Editor, eine Base gebaut und möchte diese nun in seiner MP-Mission haben.

Lösung:

Speichere Deine im 3D-Editor erstellte Map ab.
Unter

Dokumente\Arma2\missions\ERSTELLTE3DMAP\

die entstandene mission.sqf in das Script-Verzeichnis von

Dokumente\Arma2\mpmissions\MEINE2DMAP\ kopieren und umbenennen (bsp. basespawn.sqf)

dann diese Scriptdatei editieren.

WICHTIGER SCHRITT!!!

in der entstandenen Script-Datei folgende Zeilen Löschen, bzw deaktivieren:
Code:
activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;
und

Code:
processInitCommands;
runInitScript;
finishMissionInit;
Außerdem ist dringend notwendig, die spielbare Einheit, welche man im 3D-Editor setzten muss um überhaupt speichern zu können, ebenfalls zu löschen

erkennbar an der Zeile:
Code:
if (true) then {selectPlayer _this;};
Wenn man diese Schritte nicht durchführt, kommt es zu Abstürzen von Arma2!!

Wenn dies nun geschehen ist, kann man die entstandene script-Datei, wo man sie gerade braucht aufrufen.
zB in der init.sqf

So ich hoffe ich hab´s nicht zu kompliziert erklärt und konnte dem Einen oder Anderen eine kleine Erleuchtung bringen.

Für Verbesserungen und Fragen bin ich offen

Grüße
Wes

Edit:
Sollte man auf diese Weise seine Scripte basteln und mehrere davon in seiner MP nutzen wollen, muss man natürlich aufpassen, dass nicht die selben Variablen für die einzelnen Einheiten (auch Objekte/Wegpunkte) benutzt werden und die sich gegenseitig "beissen".
Die Variablen-Namen muss mal ggf. manuell nachbessern.

Geändert von Wesley Pipes (16.11.2009 um 19:58 Uhr).
Wesley Pipes ist offline  
Alt 17.11.2009, 07:49   #2 (permalink)
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Converter biedi-> sqm | Downloads | Armed-Assault.de
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burns ist offline  
Alt 17.11.2009, 11:04   #3 (permalink)
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yupp - mit dem 3d-conv bin ich aber nie zurecht gekommen, da bei den Vorversionen die Readme in irgendeiner kyrillischen Sprache geschrieben war.

Und vorgestern bin ich eben über diesen Weg gestoßen und dachte er könnte manchen hilfreich sein.

Ich werde mir den 3D-conf aber auch nochmal anschauen - jetzt kann man ja auch in der Beschreibung erkennen was man machen muss...

EDIT:
Hab mir den Converter nochmal angeschaut (die readme ist immer noch kyrillisch...).

Der Converter hat zwar den Vorteil, dass man 3D-Missionen im 2D_editor bearbeiten und ggf. auch in eine andere Map integrieren kann. Aber das Ganze beschränkt sich auf die mission.sqm und wenn man einen Fehler macht, kann man sich auf Blöd seine eigentliche Mission.sqm überschreiben.

Der Vorteil bei meiner Variante ist, dass man sich relativ einfach seinen eigenen Script-Pool erschaffen kann.
Beispiel:
Im 3D-Editor eine Gruppe bauen, die verschiedene Weg-Punkte abläuft.
Die entstandene mission.sqf nach obiger Methode bearbeiten, noch ein paar Zufalls-Zahlen und schon habe ich (zumindest das Grund-Gerüst) für ein passables Patroule-Script.
Den Script kann ich dann in meiner eigentlichen Mission, wenn ich ihn brauche aufrufen.

Vorteil auch für Einsteiger (wie mich) - mann erkennt relativ schnell, was in so einem Script (vom 3D-Editor erstellt) passiert. Wenn man sich dann noch ein bißchen mit der Synthax befasst, kann man sich sein Script noch etwas verfeinern.


Grüße
Wes

Geändert von Wesley Pipes (17.11.2009 um 11:42 Uhr).
Wesley Pipes ist offline  
Alt 17.11.2009, 11:51   #4 (permalink)
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Nachteil beim Script ist aber, und wird immer sein, Lokalitätsprobleme im MP.

Lieber ein wenig mehr mit dem Converter befassen, und aufpassen das man keine dummen Fehler macht - z.B. dadurch das man den 3D Kram zuallerst einfügt - dann klappts auch mim Nachbarn.
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burns ist offline  
 


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