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Alt 10.06.2009, 21:48   #21 (permalink)
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Bitte haltet mich nicht für doof, aber ich krieg den Editor einfach nicht aktivert...

Wenn ich im Hauptmenü alt + e drücke, dann auf editor und dann ne karte passiert nix weiter (der normale editor halt)

Wayan ist offline  
Alt 10.06.2009, 22:49   #22 (permalink)
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>_< ...

YouTube - ArmA2 3D Editor
 
Alt 10.06.2009, 23:08   #23 (permalink)
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Man sollte auch seinen Joystick deaktivieren. Sonst wundert man sich, warum man die Kamera nicht in der Höhe verändern kann.
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Duke49th ist offline  
Alt 11.06.2009, 00:09   #24 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Man sollte auch seinen Joystick deaktivieren. Sonst wundert man sich, warum man die Kamera nicht in der Höhe verändern kann.

Ich wundere mich, warum meine Kamera immer selbstständig nach oben abhebt. Das selbe manchmal auch bei der camera.sqs
Cyborg11 ist offline  
Alt 11.06.2009, 06:27   #25 (permalink)
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aber wie bekomme ich die mission.sqm ???
ist ja nur eine mission.biedi und eine mission.sqf im ordner!?
gibt es da ein trick oder ein platz wo die mission.sqm heimlich doch abgelegt wird?
IbastI ist offline  
Alt 11.06.2009, 11:15   #26 (permalink)
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hallo

wie kann ich denn die mission die ich im normalen editor angefangen habe, im 3d editor weiter bearbeiten oder umgekert also von 3d editor zum normalen?

greetz
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dragon_thc ist offline  
Alt 11.06.2009, 11:39   #27 (permalink)
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Zitat von IbastI Beitrag anzeigen

aber wie bekomme ich die mission.sqm ???
ist ja nur eine mission.biedi und eine mission.sqf im ordner!?
gibt es da ein trick oder ein platz wo die mission.sqm heimlich doch abgelegt wird?

Zitat von dragon_thc Beitrag anzeigen

hallo

wie kann ich denn die mission die ich im normalen editor angefangen habe, im 3d editor weiter bearbeiten oder umgekert also von 3d editor zum normalen?

greetz
dR@GoN



Zitat von Provac Beitrag anzeigen

The 3D editor doesnt make a mission file, it just creates a spawn scripts for everything youve placed in the map.

I suggest making your units, waypoints and some other stuff in the 3d editor then open the folder and check your saved mission. It contains a mission.sqf file. This is the spawn script for all youve done in the 3D Editor.

Now open up regular 2D editor and save the map, place the SQF from the 3D editor in there and run that SQF from the init file.

Now I suggest deleting the player code from that sqf and place a new one in the 2D editor part of your mission. Now when you run a preview it will spawn everything you made in the 3D editor in the 2D editor.

If you check the campaign missions thats the way BIS has done it for their missions. Might sound complicated but its really easy and it adds so much to mission design making this thing pure gold.

GOOD LUCK!

^^ Wünsche ebenfalls good luck
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burns ist offline  
Alt 12.06.2009, 10:19   #28 (permalink)
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So wie es aussieht hab ich es hinbekommen.

Ich muß allerding noch einige Tests auf dem dedicate machen.

besonders wenn viele human player auf dem Ding sind.

Im prinzip müßt ihr es als skript starten.

die mission.sqf muß allerding bearbeitet werden.

Code:
activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter east;
_center_1 = _this;

_group_0 = createGroup _center_1;

_group_1 = createGroup _center_1;

_unit_29 = objNull;
if (true) then
{
  _this = _group_0 createUnit ["RU_Soldier_Officer", [673.64905, 13946.498], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _unit_29 = _this;
  _this setUnitAbility 0.60000002;
  if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
};
eure mission.sqf sieht in etwa so aus,am anfang.

so sieht meine aus
Zitat:

_center_1 = East;

_group_0 = createGroup _center_1;

_group_1 = createGroup _center_1;

_unit_29 = objNull;
if (true) then
{
_this = _group_0 createUnit ["RU_Soldier_Officer", [673.64905, 13946.498], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_unit_29 = _this;
_this setUnitAbility 0.60000002;
if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
};

Am ende dann noch den Eintrag : runInitScript; löschen, weil sonst eine Schleife mit der Init entsteht.

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Frankyman ist offline  
Alt 12.06.2009, 11:00   #29 (permalink)
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Also meine mission.sqf sieht so aus
Code:
activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter west;
_this setFriend [east, 0];
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;

_objectComposition_0 = [[4754.1909, 10162.854], 0, "FuelDump1_US"] call (compile (preprocessFileLineNumbers "ca\modules\dyno\data\scripts\objectmapper.sqf"));

_unit_0 = objNull;
if (true) then
{
  _this = _group_0 createUnit ["FR_TL", [4762.1104, 10185.609, 0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _unit_0 = _this;
  _this setUnitAbility 0.60000002;
  if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
  if (true) then {selectPlayer _this;};
  if (true) then {setPlayable _this;};
};

processInitCommands;
finishMissionInit;
und hab dann folgendes gelöscht
Code:
activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter west;
_this setFriend [east, 0];
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;
und tada ich hatte ein fertiges fueldepot auf der map
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Fogu ist offline  
Alt 12.06.2009, 13:09   #30 (permalink)
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steh wohl gerade auf dem schlauch ^^
was hast du jetzt hinbekommen, was bewirkt das nu? ^^

Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

So wie es aussieht hab ich es hinbekommen.

Ich muß allerding noch einige Tests auf dem dedicate machen.

besonders wenn viele human player auf dem Ding sind.

Im prinzip müßt ihr es als skript starten.

die mission.sqf muß allerding bearbeitet werden.

Code:
activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter east;
_center_1 = _this;

_group_0 = createGroup _center_1;

_group_1 = createGroup _center_1;

_unit_29 = objNull;
if (true) then
{
  _this = _group_0 createUnit ["RU_Soldier_Officer", [673.64905, 13946.498], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _unit_29 = _this;
  _this setUnitAbility 0.60000002;
  if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
};
eure mission.sqf sieht in etwa so aus,am anfang.

so sieht meine aus


Am ende dann noch den Eintrag : runInitScript; löschen, weil sonst eine Schleife mit der Init entsteht.

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dragon_thc ist offline  
Alt 12.06.2009, 20:24   #31 (permalink)
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Eine im 3DE erstellte Mission, Mit stellungen, Einheiten und Wegpunkten, inkl Gebaüden wärend einer Mission im Multiplayer auf einem dedicate zu starten.

das alles via skript und auslöser.

Jetzt bau ich dieses Skript noch fünfmal, jedesmal anders, und lass es per Zufall starten.

soll heißen: Zb Arma Evo

eine Stadt lößt aus, aber das Wie und wieviel etc ist jedesmal anders.

Dann noch mal 5 verstärkungsmöglichkeiten die dann per Zufall ausgelöst werden.

Und dann noch 5 gegenangriffe.

So ist das Ziel.

Die Erste Mission läuft schon.
Muß aber noch den Feinschliff bekommen.
Frankyman ist offline  
Alt 13.06.2009, 09:04   #32 (permalink)
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hört sich intressant an
wie heist dein server?
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dragon_thc ist offline  
Alt 13.06.2009, 10:10   #33 (permalink)
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wie kann ich im 3D editor Missionen im MP spielen ich baue an einer mp Missionen weis aber nicht wie mann sie im Multiplya spielen kann
Lotos ist offline  
Alt 13.06.2009, 10:43   #34 (permalink)
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Oh man ich bin echt doof glaub ich.
Was muss ich jetzt machen um sagen wir mal eine ari stellung oder ein lager, welches ich im 3d editor gebaut habe, in meinen normalen 2d editor rüberzubringen damit ich dort di missi weiter bauen kann. oder umgekehrt.
dann hätte ich noch ein paar fragen. wie setze ich im 3d editor bemannte panzer , MGs usw.
Wie setze ich wegpunkte und wie kann ich gruppen trennen. also hab jetzt 5 soldaten erschaffen. die gehören alle zur selben grp. wie kann ich das machen das die alle einzeln sind ? und denen am besten noch wegpunkte geben ?
Für nen bissle hilfe wäre ich echt dankbar.
Gruss Marco
Runord ist offline  
Alt 13.06.2009, 11:27   #35 (permalink)
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Gruppen kannst du verändern, wenn du wieder auf den 2D Editor switcht und dort dann die Gruppen veränderst
Und wie du die Missionen ausm 3D Editor weiterverwenden kannst, kannst du nachlesen, wenn du burns Post auf dieser Seite anschaust

Es gibt übrigens schon ein kleines Update vom 3D Editor von HeliJUnkie
Cyborg11 ist offline  
Alt 13.06.2009, 11:47   #36 (permalink)
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Dazu schon mal danke. muss mal mit der anleitung von burns genauer probieren. jetzt stellt sich im mom nur noch eine frage. wie setzte ich BEMANNTE panzer, flugzeuge und vor allem statische MGs usw.? ich hab bis jetzt nur rausgefunden wie ich soldaten und leere fahr und flugzeuge usw. setzen kann .
Gruss Marco
Runord ist offline  
Alt 13.06.2009, 11:52   #37 (permalink)
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Wie kann ich die Kamera vom 3D-Editor verschieben? Mit WASD ist man ja sehr langsam unterwegs...

ok, habs grad selbst gefunden: rechtsklick auf 2d-karte und "Standardkamera" wählen

Geändert von Ephraim (13.06.2009 um 11:59 Uhr).
Ephraim ist offline  
Alt 13.06.2009, 11:54   #38 (permalink)
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Zitat von Runord Beitrag anzeigen

Dazu schon mal danke. muss mal mit der anleitung von burns genauer probieren. jetzt stellt sich im mom nur noch eine frage. wie setzte ich BEMANNTE panzer, flugzeuge und vor allem statische MGs usw.? ich hab bis jetzt nur rausgefunden wie ich soldaten und leere fahr und flugzeuge usw. setzen kann .
Gruss Marco

Sind unter Units keine bemannten Fahrzeuge zu finden? Die Liste ist ja ganz schön lang.

@Ephraim: Drück noch Shift mit dazu, dann ist die Kamera schneller
Cyborg11 ist offline  
Alt 13.06.2009, 12:40   #39 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

@Ephraim: Drück noch Shift mit dazu, dann ist die Kamera schneller

Ah, sehr schön. Danke!

Hat schon jemand geschafft, spielbare Zivilisten oder Rebellen im 3D-Editor zu setzen und die Vorschau zu starten? Klappt bei mir nur mit Blu- und Opfors...

Dabei brauch ich doch so dringend spielbare Zivilisten
Ephraim ist offline  
Alt 13.06.2009, 13:04   #40 (permalink)
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Probiers doch mal genauso wie du es bei BLUFOR und OPFOR auch machst.
Ein Civ Center erstellen, dann ne Gruppe und dann die Einheiten platzieren. Müsste genauso funktionieren.
Cyborg11 ist offline  
 


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