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Alt 07.02.2010, 11:57   #1 (permalink)
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Icon2 2 Probleme mit meiner Mission (ACE2)

Ich habe mal begonnen meine Mission "Operation Mothra" für den ACE2 Mod umzugestallten.
Allerdings bekomme ich zwei Dinge nicht hin, eines davon ist wohl ein ACE "Problem"...
http://hx3.de/256145-beitrag1.html

1. Die Flugabwehrpanzer:
Durch das veränderte Schadensmodell funktioniert "not Alive xy" nichtmehr, da man den Panzer dann komplett (Explosion) zerstören muss was mir nicht gefällt.
Ich habe das einfach gelöst indem ich einen Feind in die Panzer gesetzt habe, der stirbt meist beim ersten Treffer.
Allerdings will der ständig losfahren, der Panzer hat aber kein Sprit, und deshalb stottert der sich einen ab was so nervige Geräusche macht.
Und "damage xy >= 0.5" oder so funktioniert auch nicht (ACE Schadensmodell) kennt jemand eine Lösung ?


2. Das Ende gefällt mir noch nicht:
Wenn der herbeigerufene Heli in einen bestimmten Bereich nahe dem Spieler kommt wird das Spiel per Auslöser beendet. Das ist mir aber zu "hart", ich möchte ein weicheres Ende wo der Bildschirm langsam Schwarz wird oder so, auch das habe ich nicht hinbekommen...
Was kann man da machen ?


(Optional)
Verdeckte Operation:
Ist es möglich das, sobald irgendein Gegner den Spieler sichtet, dieser alle Feinde auf der Insel "informiert", so das diese ungefähr wissen wo sich der Spieler aufhält ?

Gruß Wiggum

Geändert von Wiggum (07.02.2010 um 11:59 Uhr).
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 14:20   #2 (permalink)
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Hallo Wiggum,

So mal auf die schnelle :

Du kannst doch dem Panzer, in diesem Fall der Tunguska einfach einen Namen geben. Und dann in den Auslöser :

Zitat:

not alive tunguska1

Wenn die Einheit mit dem Namen Tunguska1 nun zerstört ist wird der Auslöser schalten ( Muss halt in der Bedingung des Auslösers stehen)

Wenn du mit, Der Schaden ist gleich größer, oder der Schaden ist gleich kleiner arbeiten willst dann :

Zitat:

! (damage Tunguska>0.5)

Beide Befehle funktionieren, habe sie beide in einer Map von mir verwendet.

Du kannst das ganze auch für mehrere Einheiten machen, das ganze sieht dann wie folgt aus:

Zitat:

not alive t901 AND not alive t902 AND not alive t903;

oder

Zitat:

! (damage Bot4>0.5) AND ! (damage Bot3>0.5) AND ! (damage Bot2>0.5) AND ! (damage Bot1>0.5)

Also nur ein großes AND dazu

Mfg
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 20:00   #3 (permalink)
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@ Vollmilch

Das funktioniert leider nicht, ich habe es ja ausch schon versucht.
Das liegt an ACE:
Zitat:

Destruction Effects

Vehicles behave differently when they are destroyed:


* In some cases, there's an explosion with a big fireball and lots of smoke.
* In other cases, when no vital part of the vehicle has been hit, but enough damage has been done to render it disabled, there could be no visible effect such as explosions visible, but only the texture turning darker - black.
* In some other instances, like when the ammo dump is hit, the explosion is much more devastating, and a different visual effect will be used.
* Additionally, vehicles don't burn in water anymore.
* A burning vehicle can cause injuries such as burnings to bystanders

Manchmal gibts eine Explosion (erster Schuss) dann funktionieren die von dir genannten Möglichkeiten auch, aber es kann auch passieren das der Panzer nur brennt oder raucht...
Und genau für diesen Fall brauche ich eine Lösung.
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 22:04   #4 (permalink)
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Falls die Tungunska sich nicht bewegt, lege einfach ein Fass darunter, versenke es soweit, dass nur ein kleines Stück rausguckt und überprüfe dessen Gesundheitszustand. Ist zwar nicht elegant aber funktioniert…
Rettich ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 22:06   #5 (permalink)
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Andere Möglichkeit wäre, dass du die Crew der Tunguska überprüfst, ob sie noch lebt oder ob sie ausgestiegen ist.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 22:14   #6 (permalink)
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Der Panzer soll eigentlich keine Crew haben, da der Panzer still stehen soll. Sobald eine Crew drin ist will die immer los fahren und stottert sich einen ab wenn ich den Treibstoff auf null setze...

Das mit dem Fass klingt ganz gut.
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 22:16   #7 (permalink)
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Funktioniert ein Halten Wegpunkt nicht?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 22:32   #8 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Funktioniert ein Halten Wegpunkt nicht?

...doch, tut er...
Man bin ich blöd, daran hatte ich garnicht gadacht. Problem gelöst !

Bleiben nurnoch zwei "Probleme":
Zitat:

2. Das Ende gefällt mir noch nicht:
Wenn der herbeigerufene Heli in einen bestimmten Bereich nahe dem Spieler kommt wird das Spiel per Auslöser beendet. Das ist mir aber zu "hart", ich möchte ein weicheres Ende wo der Bildschirm langsam Schwarz wird oder so, auch das habe ich nicht hinbekommen...
Was kann man da machen ?

(Optional)
Verdeckte Operation:
Ist es möglich das, sobald irgendein Gegner den Spieler sichtet, dieser alle Feinde auf der Insel "informiert", so das diese ungefähr wissen wo sich der Spieler aufhält ?

Gruß Wiggum
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2010, 23:56   #9 (permalink)
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Wegen dem Ende:
Dir könnte der Befehl titleText (Black / Black In / Black Out / Black Faded) helfen. Außerdem den Endauslöser (auch per Skriptbefehl möglich: forceEnd / endMission) erst nach einer bestimmten Zeit auslösen (sleep X (.sqf), ~ X (.sqs), Countdown bei Trigger).

Wegen deines Zusatzes:
Schau dir mal dieses Skript hier an
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.02.2010, 15:36   #10 (permalink)
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Habe da noch was im Editing-Guzide gefunden was dir helfen könnte...

Zitat:

Syntax:
Name addEventHandler ["IncomingMissile", {hint "Treffer"}]
Wird ausgelöst, wenn Einheit mit einer Rakete beschossen wird.
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
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