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burns 13.08.2006 16:54

'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Mir stellt sich grade bei einer Mission auf Tonal ein grösseres Problem in den Weg.
Man wird am nordöstlichen Teil mit Hubi eingeflogen was ich als Grenzoperation darstellen will.

Nun gehts los. Der Weg zur nächsten grösseren Siedlung/Stellung/etc. wo evtl. etwas los sein könnte und Action in Spiel kommt ist erst nach ca. 5 Minuten Latschen erreicht,
trotz Benutzung von DAC ist auf dem Weg leider nix passiert.
Und auf Tonal sind alle Wege so langgezogen.


Über Tips wie man diese Lauferei etwas interessanter gestalten könnte wär ich echt dankbar.
Und denkt dran es soll einigermaßen realistisch sein, ein UFO was plötzlich mitten in der Wüste landet hilft nicht viel :verlegen:

Dave 13.08.2006 17:54

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Peps doch mit Funksprüchen auf. Die könnten auch gleich zum Spannungsaufbau dienen oder so ...

Oder in Sichtweite passiert irgendwas ....

burns 14.08.2006 13:22

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Was könnte denn da schönes in Sichtweite passieren, fällt jemandem dazu was ein? Mehr als der alltägliche Luftangriff fällt mir nämlich nicht ein, und der ist bereits dem Spieler als Unterstützung zugedacht, fällt also weg.

Die Funksprüche werd ich mal probieren, schon wieder was mit 5 Stunden Lernzeit aber naja..

$cruffy 14.08.2006 14:52

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Denk daran, dass bei DAC dann trotzdem die Hölle los sein könnte, egal was Du sonst noch einbaust. Wenn Du also irgendwas als "Ablenkung" dahin setzt entferne bzw. verkleinere die DAC Zone dort besser wenn das dann nicht passt.

Wenn Du an einigen Stellen lieber Einheiten hättest, platziere diese ganz normal im Editor, zusammen mit "Wahrscheinlichkeit der Anwesenheit" und ein paar Wegpunkten mit großem Radius ist das auch mehr oder weniger dynamisch und Du hast eine Sicherheit, dass in einem bestimmten Gebiet was los ist.
Genauso kannst Du auch eine zusätzliche DAC Zone dahinsetzen, die nicht mit den anderen verbunden ist. Dazu muss die Zonen ID anders sein, dann werden die Wegpunkte nicht mit anderen geteilt.


Zu den Dingen die passieren könnten:
Eine feindliche Einheit untersucht z.B. irgendein Wrack oder sonst was, fährt aber wieder weg bevor nah genug für einen Angriff kommt. Oder ein gegnerischer Helikopter überfliegt die Gruppe. Vielleicht auch ein paar Nomaden die durch die Wüste ziehen oder ein kleines ziviles Camp. Hauptsache die sind nicht sofort als Zivilisten zu erkennen, und schon sind die Spieler plötzlich ganz vorsichtig :D
Vielleicht reichen auch einfach, wie schon von Dave gesagt, ein paar Funksprüche. Von der Luftaufklärung wurden feindliche Bewegungen im Gebiet gemeldet, und schon sind die Spieler aufmerksamer. Lass dann auch ruhig alles andere weg, eine relativ kleine Chance auf Kontakt reicht doch schon. Es muss ja auch nicht unbedingt immer rund um die Uhr Action sein, aber man hat dann eine schöne Überraschung für die Spieler wenn beim x-ten Mal spielen auf einmal ne Patrouille die Gruppe überrascht wo sonst nie eine war ;)

Snevsied 14.08.2006 16:17

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Machs wie in HL2, unterhalte den Spieler, wie cruffy schon erwähnt hat:
- gegner, die vorbeifahren/fliegen
- erstelle paar interessante plätze
- ...

Kerloc 16.08.2006 14:02

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Wie wärs mit ein paar Artellerieeinschlägen seitlich der Gruppe?

burns 16.08.2006 14:13

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Tonalesische Milizen haben keine Arty.

wild9n 16.08.2006 14:40

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Zitat:

Zitat von Mr Burns (Beitrag 129375)
Tonalesische Milizen haben keine Arty.

Warum sollten die keine Arty haben? Vielleicht haben sie ja Mörser.... :schlagen:

burns 16.08.2006 15:49

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Dann wären die Deltas ja automatisch entdeckt und man könnte dem DAC direkt nur Waypoints auf den Spieler zuweisen :confused:
Hat schon alles seine Gründe wenn ich sag es gibt keine Arty für die Miliz.

Werde mal versuchen nen nichtsahnenden Schäfer oder ne Karawane einzubauen die man dann nach gegnerischen Aktivitäten befragen kann.
Ganz cool wärs wenn die je nach Verhalten des Spielers reagieren aber das ist eine andere Geschichte :zahn:

[B.B.S.] Ghost 18.08.2006 10:58

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
- Zivilisten, die sobald den Spieler entdecken, von ihm flüchten und ihre Leute warnen.
- Musik richtig einsetzen. (Nicht durchlaufen lassen, immer wieder kurze, spannende Musikstücke spielen)
- Selbstgespräche führen. (wäre mal was anderes) :D
- Per Funk vielleicht Schüsse oder Angriffe von anderen Teams wahrnehmen.

pspsps91 19.08.2006 18:20

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
...oder ein Verkehrsunfall -> zwei kaputte zivile Fahrzeug und ein paar tote zivilisten. Wenn man den Unfall untersuchen will warnen einen die Kollegen, dass es eine Falle sein könnte. Der Spieler muss selbst entscheiden, oder er den vielleicht überlebenden Zivilisten hilft oder einfach weitergeht

burns 19.08.2006 19:31

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Zitat:

Zitat von pspsps91 (Beitrag 129524)
...oder ein Verkehrsunfall -> zwei kaputte zivile Fahrzeug und ein paar tote zivilisten. Wenn man den Unfall untersuchen will warnen einen die Kollegen, dass es eine Falle sein könnte. Der Spieler muss selbst entscheiden, oder er den vielleicht überlebenden Zivilisten hilft oder einfach weitergeht

Jetzt verrat doch cniht schon alles :zahn:

Die Ideen von Ghost sind auch sehr gut, danke dafür :)

xezon 22.08.2006 16:33

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Oder den Spieler einfach irgendwo am anderen Ende der Karte hinbeamen. Das wird den Spieler sicherlich auch aus seiner Langweile wecken, jedoch mit nicht abzusehenden Folgen.

burns 22.08.2006 16:49

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Habt ihr in FPDC etwa so komige Ideen umgesetzt ? :zahn:


Wieso ist es eigentlich so schwer dauerhaft an einer Mission zu arbeiten?
Hab schon wieder ne neue angefangen...in der hier gewollten fällt mir einfach keine Story ein, das ätzt.

xezon 22.08.2006 18:40

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Kann ich dir nicht sagen, weil ich an einer Map einige Monate gesessen habe. ;)

burns 22.08.2006 18:51

AW: 'realistisches' Missionsdesign & Überbrückung von Langeweilephasen
 
Zitat:

Zitat von xezon (Beitrag 129709)
Kann ich dir nicht sagen, weil ich an einer Map einige Monate gesessen habe. ;)

Du hattest ein ganz klares Ziel, eine sehr gute Idee, und dazu die Fähigkeiten alles zu realisieren.
Das bringt uns zu einem Endstand von:
xezon 3 - burns 0

Ich hasse es zu verlieren :(



edit: verdammt, das beantwortet auch mein Frage... wer verkauft mir ein klares Ziel, ne Idee, und Fähigkeiten ? :verlegen:


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