Marker - Problem mit Artillerie Script
Hallo erstmal,
ich habe ein Problem mit Khartak`s Artillerie Script aus OFP MEG 2.5. Da das Script standartmäßig nur einmal ausführbar ist, habe ich im letzten Teil "this exec "init.sqs";" eingefügt. Das funzt auch alles :p , aber ich weiß nicht, wie ich den (im Spiel nach dem abfeuern blauen) Zielmarker mit einem Script löschen kann :stupid: , denn sonst landen die Bomben wieder beim oben genannten Marker und nicht beim neuen :( . Bin für jede Hilfe Dankbar. |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Hi,
In Lesters befehlsreferenz steht jetzt nichts drin wie man einen Marker löschen kann, aber ich glaube es wäre hilfreich wenn du mal das script hier posten könntest. Nochwas: Ich hab jetzt mal keine Ahnung wie dieses script funktioniert, aber du meinst wohl das man einen marker auf der Karte setzt und dann dort die Artillerie hinfliegt? Probier doch mal den Marker in der Mission zu löschen, das könntest du dem Spieler dann über einen Hint sagen... |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Hi pspspps91,
Ja, ich meine genau das Script. Und danke für den Tip. So könnte es als Notlösung auch klappen. Und hier das Ariscript: 1.Script: Init Art = Alex AddAction ["Artillerie anfordern","markieren.sqs"] 2.Script: Markieren Alex RemoveAction Art hint "Setzen sie den Zielmarker, und bestätigen sie mit abfeuern." ~1 Feuer = Alex AddAction ["Abfeuern","ziel.sqs"] exit 3.Script: Ziel "_user_defined #0/0" setmarkercolor "colorblue" "_user_defined #0/0" setmarkersize [0.8,0.8] "_user_defined #0/0" setmarkertype "destroy" ~1 ["_user_defined #0/0", 50,50,250] exec "schuss.sqs" 4.Script: Schuss Alex RemoveAction Feuer _Centre = _this select 0 _areaX = _this select 1 _areaY = _this select 2 _shots= _this select 3 _CentrePos = GetMarkerPos _Centre _xco = _CentrePos select 0 _yco = _CentrePos select 1 _zco = _CentrePos select 2 _areaX2 = _areaX * 2 _areaY2 = _areaY * 2 _Smoke = "SmokeShellRed" camCreate [_xco,_yco,_zco+100] ~5 #start _bomb1 = "Shell120" camCreate [_xco + Random(_areaX2) - _areaX,_yco + Random(_areaY2) - _areaY,_zco + 30] ~0.2 _shots = _shots -1 ? _shots >= 1: goto "Start" DeleteVehicle _Smoke this exec "init.sqs"; exit |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Ja, da würde nur noch der Befehl zum löschen des Markers fehlen. Leider kenn ich keinen :rolleyes: Werd mal das Internet ein bisschen durchsuchen
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AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Danke. Ich werde auch noch suchen. Sonst wird meine Missi nich fertig.*prost*
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AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Kann mir sonst noch jemand helfen mit dem Befehl / einer alternativen Lösung.
Bitte! Bin schon ganz :confused: |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
ich hab noch ein anderes Ari - Skript von ???...
ich werde dir das mal heraussuchen... (das verschwindet der Marker nach dem ARI-Angriff) bis bald... ;) |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
... kurz ne Frage...
wie kann ich .rar Datein an einen Post anhängen ? :zahn: *schäm* |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Unter "Anhänge verwalten"
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AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
neeiiinnn...
dieses dumme modem.. @ SWAT: also so sollte es normalerweise gehen... :zahn: - nur mein Modem bricht immer ab... :( |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Ich freue mich über eure Hilfe. :)
Hoffentlich klappt der upload. Dann heisst es Köpfe runter. "Under Fire!". Ich werde so lange spielen, bis ich so aussehe: :ugly: @Victor: Du bist (hoffentlich) mein Retter. Versuch es mir zu mailen an a.mittal@gmx.de @Swat: Gibt es noch ne andere Lösung für den upload? MfG Gastowski |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
"Gastovski,
hear Victor... great news man: ultimative IDEE!!!!!!!!! nachdem ich das Ari-Script nich selber gemacht habe, werde ich einfach versuchen den DOWNLOAD-url wiederzufinden! ;) bis bald :D - wenn ich mit dem LINK wieder komme... Victor, OUT !" :D :daumen: :zahn: edit: achja, schonmal vorweg: in dem Script wird das so gehandhabt, dass der Marker schon zuvor (im editor) erstellt und benannt wurde (keine Sorge, ist in der linken oberen Ecke - nicht zu sehen! ). ---> näheres wirst du dir noch selber ansehen können ;) |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Zitat:
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AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Ok Victor. Hoffentlich klappt es dann, denn ohne dass Ari Skript ist
meine :D -Mission nur eine :zahn: :ugly: :zahn: Mission. Und danke für eure Hilfe. Bis zum Link... |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
"James:
good news! I have found the ARI-Site AGAIN !!!!!! :D hier dasAri - Script, das ich eigentlich meinte... und noch ein paar andere ... have FUN...!!! :daumen: Victor, OUT. " |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
This is James. James Gastowski. Yeah hi...
..Vielen Dank für ihre Hilfe Mr. Troska. :daumen: Sie sollten darüber nachdenken unserem Nachrichtendienst beizutreten, dort brauchen wir Leute wie sie, denn ohne sie wäre unsere Artillerie nicht im stande gewesen die Zielkoordinaten zu finden. Also vielen, vielen Dank :daumen: :D :daumen: Viele Grüße J. Gastowski Over and out PS: Jetzt werden die Ivans getoastet!!! Buhahahahahaha!!! |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Hallo, Ihr lieben,
Ich habe da mal ne Frage: Ich habe das Problem, daß ich ein Artillerie-Skript benötige, sozusagen, daß meine eigene Stellung von Feindfeuer überrascht wird. Gedacht ist das ganze als Screen und ohne Wirkung für meine Einheit, nur als Kulisse für meine Missionen. Zwar habe ich hier ein Probescript von unseren polnischen Kollegen Operation Flashpoint Center PL Ausser der Krater, haben die Dinger keine Wirkung. Wer kann helfen? Grüße JoTheising |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Das Script von Khartak wird leider nur vom Player ausgelöst.
Du müsstest quasi 125 Shells erzeugen und diese dürften keinen Schaden anrichten. Wie das gehen soll weiß ich nicht, aber du könntest alle z.B. alle 0.1 den Schaden auf 0 stellen. MfG Gastowski |
AW: Marker - Problem mit Artillerie Script
Das hier ist ein Skript welches Artillerie ein Objet herum erzeug-> du hast einen Radius in dem die bomben erzeugt werden, und einen Radius um das Objekt, in dem keine erzeugt werden. So wird das Objekt nie getroffen
Code:
_obj = _this select 0 |
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