Armed-Assault.de Twitter


Editing The world is a Script - write it!

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 07.12.2006, 15:24   #1 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard Spawn mit Script verknüpfen !?

Hallo Kiebe Community !!

Ich habe ein Script gemacht, der immer neue Einheiten Spawnen lässt.

Ich setzt eine tote Einheit in der nähe der Stadt hin(name Gegner)
Ich schreibe folgendes script:


#neu
_soldat01="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"SERGANT"]

_soldat02="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

_soldat03="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

_soldat04="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

exit

->Ich mach einen Auslöser, der immer wenn keine osteinheiten da sind dieses script aufruft (this exec "scriptname.sqs")

Soweit so gut ^^

Wie schaffe ich es das nachdem die EInheiten gespawnt sind ein weiteres Script ausführen ??

Achso... Wie schaffe ich es das Zivilisten auch gegenüber West EInheiten feindlich sind ??


Danke für die Hilfe !!
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2006, 15:55   #2 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Feuerwerker
 
Registriert seit: 27.11.2006
Alter: 42
Beiträge: 154
Feuerwerker eine Nachricht über MSN schicken
Standard

indem du zwischen dem letzten respawn-befehl und dem kommando "exit" noch den befehl zum ausführen eine scriptes setzt. aus gefühl her würde ich noch eine zehntelsekunde wartezeit einbauen.


also so:

_soldat04="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]
~0.1
this exec "scriptname.sqs"
exit

anstatt "this" solltest du aber vielleicht eine lokale variable wählen wie zb: _soldat04



mit der anderen frage bin ich noch nicht soweit.



mfg
feuerwerker
__________________
Lasst mich durch - ich bin Privatpatient!!

Geändert von Feuerwerker (07.12.2006 um 16:00 Uhr).
Feuerwerker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2006, 16:26   #3 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard

Also das Script sieht so aus !

#neu
_soldat01="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"SERGANT"]

_soldat02="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

_soldat03="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

_soldat04="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]
~0.1
_Soldat01 exec "Sciptname.sqs"
_Soldat02 exec "Sciptname.sqs"
_Soldat03 exec "Sciptname.sqs"
_Soldat04 exec "Sciptname.sqs"

exit

funzt aber irgendwie immer noch nich... finde auch keinen fehler !
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2006, 16:29   #4 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

was soll den das Script, das nach dem respawn ausgeführt wird bewirken bzw. kannst du das auch mal posten?
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2006, 16:41   #5 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard

?!Local Server : Exit

_zombie = _this Select 0

_factor = 4

_zombie SetDammage .8

[_zombie] join GrpNull

?_zombie in list PetroviceE : _zombie SetPos Getpos mark1

_zombie SetBehaviour "CARELESS"
_group = Group _zombie

_group SetSpeedMode "FULL"

_bodytime = 10

? param2 == 1:_bodytime = 1
? param2 == 2:_bodytime = 10
? param2 == 3:_bodytime = 20
? param2 == 4:_bodytime = 40

#Main
_zombie Removemagazines "Strokefist"
?(!alive _zombie) : goto "End"
?_zombie Distance _target > 200 : goto "End"
?_zombie in list PetroviceE : _zombie SetPos Getpos mark1


#FindUnit
_y = 1
_target = Leader WGroup

#FindLoop
~.01

_unit = Units WGroup Select _y

;;hint format["%1\nsld: %2",_unit,_target]

?_zombie Distance _unit < _zombie Distance _target : _target = _unit

_y = _y + 1

?!Alive _zombie : Goto "End"

?_y < Count Units WGroup : Goto "FindLoop"

?_zombie Distance _target > 170 : Goto "end"

?!Alive _target OR IsNull _target : goto "FindUnit"

?format["%1",_target] == "scalar bool array string 0xfcffffef" : Goto "End"


#Move

? _zombie distance _target <= 1 : _zombie addMagazine "StrokeFist"; goto "attack"
? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 5 : goto "engage"
? _zombie distance _target > 5 : _zombie doMove getPos _target

~1
Goto "Main"

#engage
;;?_target in APC:goto "main"
;;?_target in fueltruck:goto "main"

_nX = getPos _target select 0
_nY = getPos _target select 1
_zombie setPos [_nX, _nY]
goto "main"

#attack
? _zombie distance _target > 1 : goto "main"
_target globalchat "AIEEEEE get it off me!! Heeeelllpp!!"
_zombie fire "StrokeFist"
_target setDammage (getDammage _target + 0.1)
~1
_zombie removeMagazines "StrokeFist"
goto "main"

#End

respawn=2;
respawn_delay=2;

~_bodytime

DeleteVehicle _zombie
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2006, 12:38   #6 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

Ok, ok...

sieht so auf den ersten Blick aus wie ein Zombiescript aus OFP...Wahrscheinlich ist irgendein Befehl nicht ArmA kompatibel..?

Zitat:

_zombie removeMagazines "StrokeFist"

könnte mir vorstellen, dass es damit zu tun hat, kann aber noch ein paar andere Ursachen haben.
Ich glaub es wäre einfacher zu warten, bis jemand ein ArmA Zomiescript schreibt, und das dann übernehmen
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2006, 13:25   #7 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Feuerwerker
 
Registriert seit: 27.11.2006
Alter: 42
Beiträge: 154
Feuerwerker eine Nachricht über MSN schicken
Standard

Zitat von drums296 Beitrag anzeigen

_zombie removeMagazines "StrokeFist"


diesen befehl habe ich kürzlich in ArmA verwendet und er funktioniert. daran kann es nicht liegen.





mfg
feuerwerker
__________________
Lasst mich durch - ich bin Privatpatient!!
Feuerwerker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.12.2006, 12:43   #8 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard

Komisch als ich ihn verwendet habe, sagte er mir das es den Befehl "StrokeFist" nicht gibt
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.12.2006, 12:51   #9 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von MarcusErgalla
 
Registriert seit: 01.12.2004
Beiträge: 17.399
Standard

Zitat von drums296 Beitrag anzeigen

Komisch als ich ihn verwendet habe, sagte er mir das es den Befehl "StrokeFist" nicht gibt

StrokeFirst ist kein Befehl, es ist eine Waffe, von daher kann ArmA mit StrokeFirst nur etwas in Bezug auf Magaziner und Waffen anfangen
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.12.2006, 14:19   #10 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

Zitat:

StrokeFirst ist kein Befehl, es ist eine Waffe, von daher kann ArmA mit StrokeFirst nur etwas in Bezug auf Magaziner und Waffen anfangen

genau so hab ich mir das auch gedacht. In ArmA haben sich die meisten waffen- und magazinenamen ja geändert
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.12.2006, 14:38   #11 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard

UNd wie lößt man das problemchen ?
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.12.2006, 16:20   #12 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

das beste wäre ja ein neues Zombiescript zu schreiben. Oder natürlich solange warten, bis es ein anderer tut
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.12.2006, 14:07   #13 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard

Moin Liebe COmmunity !!

Wenn die EInheiten spawnen, erscheinen auch die vier geforderten einheiten, aber jedoch eine führt ein angehängtes script nur aus... was mach ich falsch ??

Also das Script sieht so aus !

#neu
_soldat01="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"SERGANT"]

_soldat02="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

_soldat03="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]

_soldat04="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"]
~0.1
_Soldat01 exec "Sciptname.sqs"
_Soldat02 exec "Sciptname.sqs"
_Soldat03 exec "Sciptname.sqs"
_Soldat04 exec "Sciptname.sqs"

Alternativ: [this]exec "scriptname.sqs"


Danke für die Hilfe
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.12.2006, 17:34   #14 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

versuch mal [_soldat01] exec "script.sqs",...
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.12.2006, 17:38   #15 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von MarcusErgalla
 
Registriert seit: 01.12.2004
Beiträge: 17.399
Standard

Wie sieht denn das andere Skript aus?
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.12.2006, 18:44   #16 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 02.07.2006
Beiträge: 50
Standard

Schau mal unter dem Post vom 07.12.2006 17:41 ein bisschen weiter oben
drums296 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.12.2006, 16:48   #17 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 03.12.2006
Ort: Wiesbaden
Beiträge: 240
Standard

Hi Leute...

skripten ist erst mal neuland für mich. *reusper*

aber ich will in einzelmissionen respawn einbauen. geht das auch?
oder nur bei MP? und wenn, dann würd ich das auch gern in der Editor-Vorschau ausprobiern... geht das?

Mit Respawn, meine ich, im Todesfalle... als nächster aus gruppe und rangliste.

Zum Thema selbst... wie stell ich das genau an, das auch NPC´s respawnen.. damit Einzelmission nicht so schnell fertig vs. Perfomanceprobs seitens Engine^^?

Fragen über Fragen... aber ich denk, hier passts am besten rein. Vieleicht gibbet ja en beispiel skript. *händereib*

Geändert von Straubinger82 (14.12.2006 um 16:52 Uhr).
Straubinger82 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.12.2006, 15:31   #18 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

Respawn müsste im SP genauso gehen wie im MP..., einfach mal im Forum suchen...

Zitat:

Zum Thema selbst... wie stell ich das genau an, das auch NPC´s respawnen.. damit Einzelmission nicht so schnell fertig vs. Perfomanceprobs seitens Engine^^?

ich kann dir mal ein kleines Script anbieten, das garantiert keine Performanceprobs verursacht:
Code:
_unit = _this select 0
_t = _this select 1
_count = _this select 2
_startpos = getpos _unit
_startdir = getdir _unit
_counter = 0
#neu
? _count == 0:goto "springen"
? _count == _counter:exit
#springen
@ !(alive _unit)
~_t
_counter = _counter + 1
_unit setpos _startpos
_unit setdamage 1
_unit setdir _startdir
goto "neu"
Zur aktivierung: bei jeder Einheit die Respawnen soll in der Initzeile eintragen: [this,15,1] exec "KI_spawn.sqs"
-15 ist dabei die Zeit bis zum respawn
-1 ist die Anzahl wie oft die Einheit respawnen kann(bei 1 hat sie zwei Leben!)

*ich habs nicht getestet...
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.12.2006, 16:01   #19 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 03.12.2006
Ort: Wiesbaden
Beiträge: 240
Standard

das heist ich mach nen ordner in den missi-ordner namens KI_spawn.sqs. oder?

und da schreib ich den Kauderwelsch rein, hm?


Denn noch init... und ab die Lutzi...

Muss ich denn bei Gelegenheit mal schaun. Danke dir. Hab im Forum nix über SP-Respawn gefunne.
__________________
"Mein kriminalisticher Scharfsinn wird nur durch die immense Größe meines Fortpflanzungsorgans übertroffen"
Straubinger82 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.12.2006, 11:34   #20 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von pspsps91
 
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
Standard

Zitat:

as heist ich mach nen ordner in den missi-ordner namens KI_spawn.sqs. oder?

du musst keinen Ordner sondern nur ne text Datei erstellen, da das Script reinkopieren und die Datei dann in KI_spawn.sqs umbenennen. (darauf achten, dass das Script nicht KI_spawn.sqs.txt heißt!)
__________________
SP Mission, coming soon...
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Marker - Problem mit Artillerie Script Gastowski Editing 18 15.09.2006 11:14
Script Zweckentfremden burns Editing 1 18.01.2006 21:28
problem mit Atellerie Script K4i Editing 3 09.01.2005 16:21
Fallschirmspringer-Script Das Nichts Editing 3 14.03.2004 13:07
Script Problem... Nelson Editing 2 12.04.2003 19:51


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116