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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 28.07.2008, 19:56   #21 (permalink)
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Datselbe wie in Murrays Airstrike Script, an welchem wir beide uns so toll bedienen
Siehe Anhängsel



edit: invisible H als Spawnpos .. dat isset *versuch*
Angehängte Dateien
Dateityp: zip precision_airstrike.zip (18,8 KB, 41x aufgerufen)
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Alt 28.07.2008, 20:18   #22 (permalink)
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der sound is sauber ,aber das mit der höhe sieht echt sch... aus
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Alt 28.07.2008, 20:41   #23 (permalink)
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Sag ich doch
Naja, von hier ist der Weg nicht mehr weit ... falls gar nix geht baut M-E das morgen für uns um
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Alt 28.07.2008, 20:44   #24 (permalink)
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das klingt doch gut ,na dann bis morgen
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Alt 28.07.2008, 20:49   #25 (permalink)
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hoi, die höhe wird doch mit der (x,y,z) koordinate eingegeben, habe mir zwar noch net das script angeschaut, aber die höhe wird bei dem "z"angegeben ^^.

ich glaube wir gründen ne neue gruppe der club der anonymen scripter (interesse?^^)

edit:

ahh, hab gesehen dat ihr dat schon verbaut habt ^^
wie wäre es wenn ihr die formel für die erdanziehungskraft mit einbezieht für die geschwindigkeit

Geändert von KaKu (28.07.2008 um 20:53 Uhr).
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Alt 28.07.2008, 20:51   #26 (permalink)
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Zitat von KaKu Beitrag anzeigen

hoi, die höhe wird doch mit der (x,y,z) koordinate eingegeben, habe mir zwar noch net das script angeschaut, aber die höhe wird bei dem "z"angegeben ^^.

ich glaube wir gründen ne neue gruppe der club der anonymen scripter (interesse?^^)

Interesse ja.
Aber wenn du dir das scriptili angeschaut hättest, würdest du ahnen das sich die dreckigen Marker nicht in der Höhe versetzen lassen .. glaub das hab ich eben schonmal irgendwo geschrieben aber egal
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Alt 28.07.2008, 20:58   #27 (permalink)
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die marker sollste ja auch net versetzen, also ich meine von der höhe, so und nu nehme ich extra für dich die gig scud pbo auseinander, und kann aber schon direkt im vorfeld mal erwähnen das ich kläglich dran scheitern werde XD

Geändert von KaKu (28.07.2008 um 21:00 Uhr).
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Alt 28.07.2008, 21:24   #28 (permalink)
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naja das war mein erstes Script ,ich denk mal das war nicht können
sondern Glück
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Alt 28.07.2008, 21:28   #29 (permalink)
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nana, nur keine falsche bescheidenheit, immer weiter so, damit hast schon mehr als ich ^^, apropro hab den club jetzt tatsächlich gegründet *hihi*
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Alt 28.07.2008, 21:32   #30 (permalink)
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ohha dann müssen wir mal zusammen kommen.
wenn du nen TS hast wäre das gut ,falls nich kann ich dir die
daten zukommen lassen für unseren.
mal sehen was wir von einander lerner können
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Alt 28.07.2008, 21:33   #31 (permalink)
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also das ist ein teil des auszuges aus dem script für das fallen der scudbombe

Zitat:


_fallposx = _this select 0
_fallposy = _this select 1


_missile2 = "GIG_ScudMissile2" createvehicle [0,0,0]
_missile2 setpos [_fallposx, _fallposy, 5000]
_missile2 setvelocity [0, 0, -10]


#fallloop
?!(alive _missile2) : goto "dest2"
?((getpos _missile2 select 2) < 20) : goto "exp"


_velz = (velocity _missile2 select 2)
?(_velz < -200) : _velz = -200
_missile2 setvelocity [ 0, 0, _velz * 1.2]


_posx = getpos _missile2 select 0
_posy = getpos _missile2 select 1
_posz = getpos _missile2 select 2


~0.1
goto "fallloop"


#exp
deletevehicle _missile2

[_fallposx,_fallposy] exec "\GIG_Scud\exp.sqs"

exit

hier sieht man, wenn ich es richtig verstanden habe das die bombe auch erst erstellt wird und zwar an der stelle wo man sie explodieren lassen will dann in der höhe versetzt wird und dann von der höhe nach unten gleitend runter kommt.

Geändert von KaKu (28.07.2008 um 21:36 Uhr).
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Alt 28.07.2008, 21:33   #32 (permalink)
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Mit Funkgeräten welche eine Aktion enthalten, kann einmalig eine Luftunterstützung angefordert werden. Die Funkgeräte sind im Editor beliebig kopierbar und werden nach der Anforderung automatisch entfernt.

Auf einer eigenen Karte wird der gewünschte Zielpunkt markiert.

In einem Abstand von 5000m erfolgt die Erstellung der Flugzeuge. Je nach Seite automatisch eine SU oder A10.

Eine Anzeige gibt laufend den Abstand des Flugzeuges zum Ziel bekannt.

Beim Überflug des Zieles werden 2 Bomben abgeworfen. Die Streuung ist auf 20m eingestellt.

2000m nach dem Wegflug vom Zielort erfolgt die automatische Löschung der Flugzeuge.

Die Funkgeräte könnt ihr an bestimmten Orten platzieren, oder z.B. an einen Sani-Soldaten binden, der einen für alle sichtbaren Aktionsmenüpunkt enthält, mit der er ein Funkgerät an seiner Position abstellt.

Ihr könnt auch das Funkgerät durch ein Fahrzeug ersetzen, müsst aber bedenken, dass das Fahrzeug nach der Anforderung entfernt wird. Das hat den Grund, damit diese Art der Anforderung auch im Mehrspielermodus ohne zusätzlich Programmteile brauchbar ist.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Airstrike_Vienna.zip (5,8 KB, 45x aufgerufen)
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Alt 28.07.2008, 21:38   #33 (permalink)
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wow mal test
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Alt 28.07.2008, 21:41   #34 (permalink)
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setz michauch direkt mal dran, obwohl ich richtig spass an dem rumprutchen bekommen habe, auch wenn ich weiss das das nix wird

edit: ja wie geil ist das denn, besten dank mein lieber ,auch wenn ich selber weiter prutsche, aber das kommt in meine top ten

Geändert von KaKu (28.07.2008 um 21:59 Uhr).
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Alt 28.07.2008, 23:19   #35 (permalink)
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so, habs mir erstmal fertig gemacht das ich nen infanteriefunker habe der dann aber auch nicht vershwindet . sodas ich immer anfunken kann wenn ich es brauche ^^
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Alt 31.07.2008, 19:31   #36 (permalink)
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so hab mein Precision Airstrike erstmal wie ich es haben will.
da ich aber bei Mr.Murrays Zähler nicht durchblicke frag ich mal wieder.
was und WIE muss ich dazu schreiben damit man den Airstrike nur 3 mal
rufen kann ?? was muss ich machen damit es nach ablauf nicht mehr im
Action menu steht von wegen Airstrike rufen ??
ist es möglich sich anzeigen zu lassen wieviel Airstrikes noch verfügbar sind.

hier mal mein script wies bissez aussieht:

?sperre : goto "Ende2"
sperre=true

hint " Precision Airstrike on the way ! "
~2
_tank = "SmokeShellRed" createVehicle getMarkerPos "Firepoint"
~10
Playsound "Airstrike"
~2
_tank = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle getMarkerPos "Firepoint"
~3
hint "Next Airstrike available in 60 Seconds !"
~60
sperre=false
hint " Airstrike available again !"
exit

#Ende2
hint "No Airstrike available !"
exit
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Alt 31.07.2008, 20:37   #37 (permalink)
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Zu beachten ist, dass die Dateiendung dieses Skripts .sqf ist!

Für die .sqf Syntax ist nach jeder Befehlszeile ein ; zu setzen!

Die globale Variable "Airstrikes" wird hier beim ersten Aufruf des Skripts selbstätig initialisiert.

Airstrike aufrufen: temp = execVM "Airstrike.sqf";


Airstrike.sqf
Code:
if (isNil "Airstrikes") then {Airstrikes = 3};

if (Airstrikes > 0) then
  {
     hint " Precision Airstrike on the way ! ";
     sleep 2;
     _tank = "SmokeShellRed" createVehicle getMarkerPos "Firepoint";
     sleep 10;
     Playsound "Airstrike";
     sleep 2;
     _tank = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle getMarkerPos "Firepoint";
     sleep 3;
     Airstrikes = Airstrikes - 1;
     if (Airstrikes > 0) then
       {
          hint "Next Airstrike available in 60 Seconds !";
          sleep 60;
          hint format["%1 Airstrikes available again !",Airstrikes];
       }
     else
       {
          hint "No Airstrike available !";
       };
  }
else
  {
     hint "No Airstrike available !";
  };
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Alt 31.07.2008, 21:26   #38 (permalink)
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klappt ja super ,besten dank
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Alt 31.07.2008, 21:31   #39 (permalink)
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^^ Könnt man das auch zum DL haben? *faul ist*
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Alt 31.07.2008, 21:45   #40 (permalink)
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so das is es
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