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Alt 24.06.2008, 16:13   #1 (permalink)
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Standard Paar Fragen zu O²

Tach zusammen,

Ich habe damals eine P90 zu OFP Zeiten mit diesem Tools gebastelt und dachte mir mal hey da es noch keine richtiges XM8 gibt bastel ich mir dieses. Leider sind meine Kentnisse ein bischne eingerostet und da hätte ich nun ein paar fragen:

1tens: Wie in diesem Tutorial beschrieben habe ich eine textur Eingebunden um die groben Umrisse zu markieren http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsse.../lesson3_c.htm. Wenn ich speichere und alles neu starte ist das hintergrund Bild nicht mehr eingebledent wie mache ich es das es immer drin bleibt? Weil jedes mal müste ich ja dann das Bild wieder richtig ausjustieren ^^

2tens: "C:\Andreas\Games\Armed Assault 1.14\ArmA.exe" -window -buldozer -noland habe ich eingegeben warum startet nicht das Fenster wo man ingame alles sieht?

Danke

mfg
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Alt 24.06.2008, 16:31   #2 (permalink)
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Servus
Frage ggf. mal vorsichtig bei Mapfact nach! Wir haben die XM8 für OFP gemacht.
Evtl sparst du damit Zeit und Nerven!

Grüße

Mr-Murray
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Alt 24.06.2008, 16:52   #3 (permalink)
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Ich will ja wieder reinkommen, wenns die XM8 schon gäbe würde ich was anders bastln.

Aja und wenn wer eine Beispiel config.cpp hätte das würde mir auch super weiterhelfen
(Muss nichts tolles sein einfach nur Waffe und vill 1 Schussmodus)

Danke schonmal im vorraus

Geändert von Clawhammer (24.06.2008 um 21:25 Uhr).
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Alt 25.06.2008, 11:05   #4 (permalink)
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Ein bischen was steht in dem Mod&Addon Forum, z.B. Mr.g-c shotgun
Ich hab' deinen Fred hier nur zufällig gesichtet.
Ein funktionierendes Skeleton solltest Du in den einfachen Addon's finden können. Z.B. Beowulf's .50cal

Zu deinem Prob mit der Textur.. Wenn Du die Fläche in den UV-Editor übertragen hast, sollte die Textur fixiert sein. Da brauchst Du eigentlich nix nachjustieren.... oder ich hab' was falsch verstanden...

Ansonsten finde ich es TOP, wenn hier noch wer mit O2 rummacht und Addon's bastelt

Geändert von modEmMaik (25.06.2008 um 11:07 Uhr).
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Alt 25.06.2008, 12:47   #5 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Ein bischen was steht in dem Mod&Addon Forum, z.B. Mr.g-c shotgun
Ich hab' deinen Fred hier nur zufällig gesichtet.
Ein funktionierendes Skeleton solltest Du in den einfachen Addon's finden können. Z.B. Beowulf's .50cal

Zu deinem Prob mit der Textur.. Wenn Du die Fläche in den UV-Editor übertragen hast, sollte die Textur fixiert sein. Da brauchst Du eigentlich nix nachjustieren.... oder ich hab' was falsch verstanden...

Ansonsten finde ich es TOP, wenn hier noch wer mit O2 rummacht und Addon's bastelt

Danke das hilft mir schonmal ein gewaltiges Stück weiter

Texturproblem: Ich meine damit nicht das ich die Textur auf das objekt machen will sondern das ich wie im obrigen geposteten tut das bild einbleden will damit ich die punkte setzten kann.

Und habe weiterhin noch das problem das sich der Viewer nicht öffnet

mfg
Clawhammer
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Alt 25.06.2008, 13:08   #6 (permalink)
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O² war mir zu strange, da bin ich wieder zu T-Mobile gewechselt, wenn euch das irgendwie hilft
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Geändert von Mr-Murray (25.06.2008 um 13:11 Uhr).
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Alt 25.06.2008, 13:16   #7 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

O² war mir zu strange, da bin ich wieder zu T-Mobile gewechselt, wenn euch das irgendwie hilft

Sicher das das so ne gute Idee war, immerhin sind die doppelt so teuer XD
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Alt 25.06.2008, 13:42   #8 (permalink)
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Das war nicht ganz ehrlich, sollte nur die Stimmung aufrecht erhalten
War schon immer bei T-Online, aber überlege ernsthaft zu wechseln. Sauladen. Ach nee Bin Laden oder? Ach egal, irgendsowas.
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Alt 25.06.2008, 15:23   #9 (permalink)
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Code:
class XM8
    {
        displayName = "XM8";

        model = "\XM8\XM8_Core.p3d";
        modeloptics="-";
        picture = "\XM8\XM8.jpg";

        opticsFlare = 1;
        soundContinuous = 0;
        sound[] = {"\XM8\XM8.wav", 8.0, 0.7};
        drySound[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\M21_dry_v1", 0.000316228, 1};
        reloadMagazineSound[] = {"\XM8\XM8.wav", 0.00316228, 1};
        minRange = 2;
        minRangeProbab = 0.1;
        midRange = 25;
        midRangeProbab = 0.7;
        maxRange = 70;
        maxRangeProbab = 0.01;
        magazines[] = {"XM8_mag"};
        autofire=0; 
        reloadTime = 0.35;
        backgroundReload = 1;
        aiRateOfFire = 10.0;
        aiRateOfFireDistance = 800;

        class Library
        {
            libTextDesc = "XM8 Weapon";
        };
    };
Ich bekomme andauernd die Fehlermeldung:
No Entry in bin\config.bin\cfgweapons.XM8

Was ist da falsch?
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Alt 26.06.2008, 08:36   #10 (permalink)
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Ist das die ganze Config?

Ich sehe nicht, wo das XM8_mag herkommt und ich hoffe, dass die cfgSkeletons und cfgModel in der model.cfg stehen (sonst weiss ArmA nicht, welche Sections drin stehen). Das ist aber nur nötig, wenn Du eine komplett neue Klasse mit deiner XM8 erstellen willst.

Ansonsten steht hier wie man eine SampleCfg erstellt, wobei das Gewehr direkt von der M21 abgeleitet wurde. Bei Dir würde sich eine Ableitung vom M16 / G36 anbieten.

Der Trick ist in der cfgWeapons:
Zitat:

...
class Stalker: M21
...

Somit wird das Beispielgewehr direkt von der M21 abgeleitet und somit ist alles Definiert, was im M21 schon drin ist.

Ansonsten: Weiter so

Geändert von modEmMaik (26.06.2008 um 08:39 Uhr).
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Alt 26.06.2008, 17:11   #11 (permalink)
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Es gibt 2 Dinge die ich an O² hasse

1. Diese Miese Kamerasteuerung und damit das "Erleichterte" setzten der Punkte
2. CONFIG's ^^

Dann bastl ich mal weiter, danke für eure Hilfe

mfg
Clawhammer
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Alt 27.06.2008, 09:23   #12 (permalink)
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Na, ich muss mal sagen, danke für den Tip mit den Pics. Den kannte ich noch nicht.

Ich wollte es die Tage mal ausprobieren, weil ich die ominöse M1 Abrams Platte für den hinteren Radkranz nachbauen will und für meine WollMilchSau muss ich wohl auch bald den Turm nachbauen.
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Alt 27.06.2008, 19:13   #13 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

T
1tens: Wie in diesem Tutorial beschrieben habe ich eine textur Eingebunden um die groben Umrisse zu markieren http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsse.../lesson3_c.htm. Wenn ich speichere und alles neu starte ist das hintergrund Bild nicht mehr eingebledent wie mache ich es das es immer drin bleibt? Weil jedes mal müste ich ja dann das Bild wieder richtig ausjustieren ^^

Fast. Ich habe mich dadurch beholfen, in dem ich während der Konstruktionsphase einen Kubus um mein Model rumsetze (und drei Flächen rauslösch), der den Eckpunkten der Bilder entspricht. Wenn ich das Model weitermachen will, nutze ich die Punkte um das Bild wieder zu justieren.
Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

2tens: "C:\Andreas\Games\Armed Assault 1.14\ArmA.exe" -window -buldozer -noland habe ich eingegeben warum startet nicht das Fenster wo man ingame alles sieht?

Funzt bei mir auch nicht, aber ich kann nebenbei ArmA starten und über das Bulldozer-Menü attachen. Dann seh ich halt die Ansicht im Startmenü, wenn ich das Addon vorher in den Mod-Ordner von ArmA eingebunden hab.

Geändert von modEmMaik (27.06.2008 um 21:26 Uhr).
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Alt 30.06.2008, 13:13   #14 (permalink)
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Keiner eine Ahnung wie man den Viewer richtig zum laufen bekommt?
Das nerft tierisch will was Texturieren sehe aber nichts :P

Wenn ich auf View/Viewer/Buldozer und dann start drücke hagelt es diese fehlermldung:

External Viewer:Unabel to create Viewer

Geändert von Clawhammer (30.06.2008 um 13:21 Uhr).
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Alt 30.06.2008, 14:41   #15 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

Keiner eine Ahnung wie man den Viewer richtig zum laufen bekommt?
Das nerft tierisch will was Texturieren sehe aber nichts :P

Wenn ich auf View/Viewer/Buldozer und dann start drücke hagelt es diese fehlermldung:

External Viewer:Unabel to create Viewer

Nun habe ich doch was gefunden:

Angenommen Du hast dein O2-Work-Zeuch, wie im Default, auf dem P:-Laufwerk und im Verzeichnis "P:\dudeldu" dein Addon duedil.p3d. Dann sacht Suma, dass Du ein CMD-Window aufmachen sollst (via Start-Menü->Ausführen-> "CMD" eingeben) und folgendes eingibst:
Zitat:

P:
cd P:\
"C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA.exe" -window -buldozer -noland P:\dudeldu\duedil.p3d

In dem Beispiel ist ArmA im Verzeichnis C:\Program Files\Bohemia Interactive installiert, was bei Dir anders heissen könnte.

Ich hab's nur mal gelesen, nicht selber ausprobiert... bei
Stilton hat's gefunzt...
werde ich aber in ein paar Stunden checken
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Alt 30.06.2008, 16:16   #16 (permalink)
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Ich bekomme da 2 Fehlermeldungen:

1. No entry CfgWorlds
2. Failed to read the Shaders cache file. Missing or broken shdc File?

Zu meiner ArmA Version

Bisher hab ich das mit meiner normalen ArmA 1.14 Version + Addons und Mods versucht.
Nun versuche ich es mit der Version so wie sie auf meiner CD ist.

Pfad von ArmA: C:\ArmA\ArmA.exe
Pfad der P3D: C:\Test.p3d

System:
AMD Phenom 9850 X4
Geforce 8800GTX
2GB DDR2 800Mhz
Gigabyte Ma790x-ds4

WinXP SP2
Neuste DX Version,neuste Treiber für alles
(Bin da immer sehr up-to-date)

Danke für deine Hilfe hier schonmal
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Alt 30.06.2008, 16:31   #17 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

Pfad der P3D: C:\Test.p3d

Ist das dein ernst??? Die Tool Suite legt normal ein eigenes virtuelles Laufwerk an, auf das gemapped werden soll, per Default ist das P: (wird bei der Installation als "working directory" bezeichnet).

Und da sollte eigentlich dann auch alles drin liegen, wie der buldozer das brauchen würde.

Btw.: Der obige Link verweist auf die release Version, nur für den Fall, dass Du noch den Release Candidate auf deiner Platte hast.

Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

... Nun versuche ich es mit der Version so wie sie auf meiner CD ist.

Zumindest für die Release Version ist 1.14 vorausgesetzt. Mit einer Plain Version wird der wohl nicht laufen, und ich denke auch, dass der Release Candidate einen höheren Patch-Stand voraussetzt...

:edit: Looollll jetzt geht der bei mir...

Also, meine Install ist die Standard aus dem o.g. Link. Der legt ein virtuelles Laufwerk auf P: an. In dieses P:-Laufwerk legst Du die beiden dll's (ifc22 und ijl15) aus dem ArmA-Verzeichnis rein und legst eine Startverknüpfung an, wie die attachte von mir.

Ich glaube mal, es kommt eigentlich nur darauf an, das die beiden dll's in dem Verzeichnis liegen, welches als "Ausführen in" definiert ist.

:edit2: Passe bitte die Pfade entsprechend an, bevor Du die Verknüpfung startest. Nach dem Umstieg auf die 1.18 einfach das beta aus Pfad und mod entfernen.

Geändert von modEmMaik (15.09.2009 um 20:11 Uhr).
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Alt 30.06.2008, 20:35   #18 (permalink)
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1. Virtuelles Laufwerk? Hm mir ist "Automatisch" da noch keins unter gekommen?
2. Warum ich die p3d unter c habe? Nicht standartmäßig nur zum testen befindet die sich da
3. Teste das morgen mal dann mit Version von CD + Patch 1.14 und der neusten BI Tools Version

4. Danke soweit schonmal
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Alt 01.07.2008, 14:45   #19 (permalink)
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Ha! es läuft!!!

Nachdem ich Laufwerk P: gemacht habe und alles nochmal neu installiert hab

Danke für eure Hilfe!!!!!

Dann kann ich mal weiter bastln und mal gucken vill bringe ich das woran ich momentan übe raus
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Alt 01.07.2008, 15:45   #20 (permalink)
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Freut mich

Insbesondere hab' ich Dir zu verdanken, dass der buldozer jetzt auch bei mir läuft

Und hier kannst Du auch die Zwischenschritte ruhig zeigen. Da wird keiner was negatives sagen, höchstens was konstruktives
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