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Alt 27.07.2008, 13:14   #21 (permalink)
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Ihr müsst euch angewöhnen mit der neuen Syntax zu programmieren!


Für die Musik aus der obigen Beispielmission erstellt ihr folgendes Skript:

Skriptname: Autoradio.sqf

Skriptinhalt: while {alive _this} do {_this say "BlackAttack"; sleep 127}

In die Initialisierungszeile eines Fahrzeuges eingeben: temp = this execVM "Autoradio.sqf"


Das Radio spielt so lange das Fahrzeug unzerstört ist.
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Alt 27.07.2008, 13:45   #22 (permalink)
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Ja und nein.
Für A2 schon sehr wichtig! In A1, aber dennoch nicht bewiesen. Am Ende läuftt es ja noch gut.

Aber schicker siehts aus, das stimmt. Für mich ist es zwischen meinen ganzen anderen Arbeiten am
Rechner etwas einfacher und schneller schnell mal etwas per Copy&Paste hier reinzukopieren, was ich
selbst schon irgendwo verwendet habe. Siehe oben.
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Alt 27.07.2008, 14:20   #23 (permalink)
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Jedenfalls sollte man in Zukunft Skripte die die im "Dauerbetrieb" laufen in der SQF-Syntax erstellen. Das entlastet das System. Ist in diesem Fall, wegen der langen Pausen, sicher nicht so wichtig.

Noch eine Frage zum Sound. Wenn hier das Fahrzeug zerstört ist, dann bricht die Musik ab. Gibt es noch eine andere Möglichkeit den "Musiklauf" abzubrechen?
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Alt 27.07.2008, 14:30   #24 (permalink)
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Für was meinst du? Musik aus oder?
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Alt 27.07.2008, 15:30   #25 (permalink)
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keine panik es geht jetzt doch
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Alt 27.07.2008, 15:44   #26 (permalink)
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Ich meine Musik/Sound welche mit say gestartet wurde, ob die während des Abspielens total abgebrochen werden kann. Nicht dass sie vielleicht unhörbar im Hintergrund noch weiter läuft.
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Alt 27.07.2008, 19:48   #27 (permalink)
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Gute Frage... weiß ich gerade auch nicht.
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Alt 02.08.2008, 23:02   #28 (permalink)
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so ez hatt ich wieder ne idee ABER

ich versuche es hinzukriegen das man die musik im Auto an und asschalten kann
aber ich bekomms mal wieder nich hin
Hilfe
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Alt 03.08.2008, 13:54   #29 (permalink)
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Wie oben angeführt ist es anscheinend nicht möglich das Abpielen zu unterbrechen, es sei denn das abspielende Objekt ist zerstört.

Wenn man als Musikquelle ein "Logic Objekt" erstellt und das dann dem Fahrzeug nachführt, so ist ein Abschalten machbar, indem man das "Logic Objekt" löscht.

Im Beispiel enthält ein Fahrzeug einen Aktionsmenüpunkt mit dem Ein Radio ein- und ausgeschaltet werden kann.

Der Ablauf wird über ein Skript gesteuert.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Radio.zip (932,0 KB, 35x aufgerufen)
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Alt 03.08.2008, 13:58   #30 (permalink)
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uj besten dank dafür
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Alt 03.08.2008, 14:04   #31 (permalink)
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Wieso nutzt der Gott des Editings immer noch sqs......
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Alt 03.08.2008, 14:18   #32 (permalink)
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Zum Glück kannst du mich mit dieser Betitelung nicht meinen. Das Radio Skript ist in SQF-Syntax verfasst.
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Alt 03.08.2008, 15:11   #33 (permalink)
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Er kann ja nur dich damit meinen Vienna.

Meine Güte... das hat einen einfachen Grund. Weil bis zum heutigen Tage noch nicht einwandfrei bewiesen
ist, dass SQF performanter ist. In einigen Teilen ja, aber von der Funktionsweise her auch nicht unbedingt
zuverlässiger. Am besten ist immer noch Skriptfrei

Der nächste Punkt ist sicher die Guideschreiberei. Denn die Zeit, die ich darin investiert habe, hätte ich
weitaus sinnvoller nutzen können. Zum Beipiel mit SQF-Thematik. Ich werde aber für A1 kein Guide mehr
umstellen. Das belibt jetzt so mit SQS-Beispielen bestehen. Jeder soll selbst für sich entscheiden, was er
in A1 nutzen möchte. Aber für A2 kann ich nur SQF empfehlen, weil die Engine so vorgibt!


Viele Grüße

Mr-Murray
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Alt 03.08.2008, 20:59   #34 (permalink)
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SQS oder SQF?

Zuverlässigkeit? SQF verzeiht fast keine Fehler bei der Programmierung.

Pereformance? SQF-Sripts sind im Speicher ablegbar.

z.B.: Variable = Compile PreprocessFile "Skript.sqf";
Aufruf als Funktion: [x,y] call Variable;
Aufruf als Skript: [x,y] spawn Variable;

Für Anfänger ist der Umgang mit den Fehlermeldungen etwas schwieriger. Aber ich würde trotzdem empfehlen gleich mit der SQF-Syntax zu beginnen.
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Alt 03.08.2008, 21:29   #35 (permalink)
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Guten Nabend
Deshalb gibts im kommen Guide auch ein eigenes Kapitel namens: 9.13 - Funktionen Grundwissen

So einige Vorteile haben Funktionen dann doch. Aber nur, wenn man´s eben braucht. Im Guide stehts
sehr gut beschrieben, deshalb werde ich mich jetzt nicht weiter drüber auslassen. Oder zwei Zeilen...

Die ersten SQF´s sind uns ja schon zu OFP-Zeiten um die Ohren geflogen. Was richtig nett ist, dass mal
die komplexesten Rechnungen, Abläufe etc. durch eine Funktion errechnen und das Ergebnis und in einer
einzigen Variable im speicher ablegen kann. Hinzu kommt, dass die Engine die präkompilierten Funktionen
sofort zur Hand hat und nicht erst wei beim Skript zeilenweise interpretieren muss. Und gerade
präkompilierte Dinge, wie Funktionen werden von der Engine vorrangig bearbeitet.

Was die Fehler angeht, sind Funktionen schon echt gnadenlos. Aber zu recht, wie ich finde! Goto, Label(#)
und ~ sind nun auch endlich Geschichte. Funktionen erfordern schon eine weit andere Denkweise als
normale SQS-Skripte. Dennoch ist es aber nicht von Nachteil, wenn man sich zuvor schon mal mit der
SQS-Thematik befasst hat. Damit hat man schon mal einen kleines Fundament geschaffen und sich mit
den ArmA-Befehlen vertraut gemacht. Denn mit SQS kommt für einen Einsteiger das in oder andere
Erfolgserlebnis schon mal etwas schneller daher, als bei SQF. Und hier in A1 braucht man sich für SQS
nun wirklich nicht zu schämen.

Ich bin mal auf die gescripteten Sequenzen in A2 gespannt, in welcher Form die wohl auftauchen werden ;o)


Viele Grüße

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Alt 03.08.2008, 22:13   #36 (permalink)
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naja über ARMA 2 denke ich nicht das es besser als A1 wird
wird wohl nur wieder mal ne besser Grafik und das wars
aber sollte ne demo kommen kann mans mal ankuken,
ansonsten werd ich wohl auf Flashpoint 2 warten.
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Alt 04.08.2008, 00:33   #37 (permalink)
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Man darf Funktionen nicht mit den SQF Skritps verwechseln. Für "~" gibt es dort "Sleep" und für "Goto" hat man jetzt "scopeName, breakTo und breakOut" hinzugefügt. Wobei die Sprungbefehle leider wieder die Rückkehr zur "Spagettiprogrammierung" bedeuten.

Jedenfalls wäre Warfare ohne SQF-Syntax wahrscheinlich unspielbar, dort kommen bereits sehr viele SQF-Dateien zum Einsatz.

Ich meine dieses Beispiel hat doch gut die Vorteile von SQF gezeigt.

SQS
-----------------------------------------
#Loop
?(!(alive _Car)) : exit
_Car say "DeinSound"
~15
goto "Loop"
-----------------------------------------

SQF
-----------------------------------------
while {alive _this} do {_this say "BlackAttack"; sleep 127}
-----------------------------------------


Mit der SQF-Syntax ist es auch möglich, diese Befehlsfolge z.B. ohne Skript in einen Auslöser einzutragen:

temp = [] spawn {while {alive Radio} do {Radio say "BlackAttack"; sleep 127}}
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Alt 04.08.2008, 08:18   #38 (permalink)
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Also ich würde erstmal abwarten! A2 wird sicherlich mehr potential haben, als wir uns vorstellen können.
Aber warten wir doch mal was dort kommt! Und selbst wenn sich´s um 1-2 Monate3 verschiebt, ist das
vollkommen in Ordnung. Das sind dann die Monate, die A1 noch gebraucht hätte. Lasst sie mal machen,
denn sie haben auch OFP erschaffen. Und wenn A1 sooo schlecht wäre, würde ich dafür keinen Guide
schreiben und ihr nicht hier im Forum sein
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Alt 04.08.2008, 09:42   #39 (permalink)
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Schlecht ist das Spiel sicher nicht, sondern sogar sehr gut. Besonders der offene Zugang, der fast unbegrenzte Möglichkeiten eröffnet. Nur sollte es halt nicht erst zwei Jahre nach dem Erscheinen ordentlich funktionieren.

Hoffentlich wollen sie ArmA2 nicht auf Druck noch vor Weihnachten rausbringen! Da kommt dann der 1. Patch wieder vor dem Spiel raus. Wird aber sicher dem derzeitigen Standard von ArmA entsprechen. Vielleicht neue Insel und einige neue Objekte. Eingentlich müsste diesmal der Start wesentlich besser sein.

Leider werden viele PC Spieler, welche mit ArmA schlechte Erfahrungen gemacht haben (jene die z.B. nur die 1.Version haben) das neue Spiel eher nicht mehr kaufen. Das wirkt sich sicher negativ auf die Anzahl unserer Gemeinschaft auf. Das werden auch die Produzenten in der Geldbörse spüren. Die setzten dafür aber eher mehr auf die kommenden Einnahmen einer Konsolenversion.
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