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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 26.07.2008, 13:27   #1 (permalink)
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Standard Laserdesignator Einsatz

Ziel:
- Spieler soll mit seinem Laserdesignator Ziel markieren
- mit Radio Alpha Zielkoordinaten an Heli "weiterleiten"
- Heli feuert NUR 1 Rakete auf Ziel (erneute Zielweitergabe des Spielers erforderlich)
- Wenn Heli 8 mal gefeuert hat soll Meldung kommen: "ammo out.. kein airsupport mehr"

Im Editor ohne Scripthilfe sieht das so aus:
- Heli erstellt
- Spieler mit Laserdesignator
-> Wenn Spieler Ziel markiert und Heli nicht zu weit weg ist, schaltet der KI Heli das Ziel auf und ballert (Wenn der Spieler nicht sofort sein Lasertarget wegnimmt) sein gesamtes 8 Raketen Magazin auf das Ziel. ->blöd

Meine bisherige Lösung:
- Heli erstellt: in Init:
Code:

Heli disableAI "move"; 
Heli removeMagazine "750Rnd_M197_AH1";  
Heli removeMagazine "38Rnd_FFAR"; 
Heli removeMagazine "8Rnd_Hellfire"; 
this addeventhandler ["fired",  {_this exec "missilefired.sqs"}];
- Spieler erstellt:
- Trigger: Radio Alpha: Aktivierung: Mehrmals: Init: this exec "firemissile.sqs"

firemissilie.sqs über Funk aufgerufen:
Zitat:

? local Server: goto "Abschuss"
exit
#Abschuss

Heli addMagazine "8Rnd_Hellfire";
Heli addeventhandler ["IncomingMissile", {Heli, Laserbatteries, s9}];
Heli sideChat "Locking target! Engaging...";
~1
Heli removeEventHandler ["IncomingMissile", 0];
exit

missilefired.sqs über Heli eventhandler fired aufgerufen:
Zitat:

? local Server: goto "Abschuss"
exit
#Abschuss

Heli sideChat "Missile fired.";
Heli removeMagazine "8Rnd_Hellfire";
Exit

- Funkt alles. Mein Problem wie kann ich die abgefeuerten Schüsse des Helikopters zählen? Mit _count = Heli "8Rnd_Hellfire" werden zwar die einzelnen Raketen des Magazins gezählt, aber ich muss dem Heli immer wieder ein volles Magazin geben und gleich wieder nehmen, sonst ballert der das gleich leer.
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Geändert von Spiderman (26.07.2008 um 13:51 Uhr).
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Alt 26.07.2008, 13:52   #2 (permalink)
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Hat keiner eine Idee wie man die Auslösung des eventhandlers "fired" zählen kann?
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Alt 26.07.2008, 14:27   #3 (permalink)
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Ich denke nicht, dass aus Magazinen einzelne Geschoße entfernt werden können.

Für den Laserdesignator habe ich nur ein Beispiel, bei dem der Heli gar kein Magazin benötigen würde (auch gar keinen Heli, soferne man den gar nicht sieht). Brauchst nur für deine Zwecke umzuschreiben.

Dein Beispiel für das Zusammenspiel zwischen Heli, Soldaten und Ziel würde mich interessieren. Kannst du es hier zum Download reinstellen?
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Dateityp: zip Laserdesignator.zip (2,5 KB, 51x aufgerufen)
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Alt 26.07.2008, 14:31   #4 (permalink)
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Zitat von Spiderman Beitrag anzeigen

Hat keiner eine Idee wie man die Auslösung des eventhandlers "fired" zählen kann?

Mit globaler Variable z.B. Abschuesse = 0 und in "fired" {Abschuesse=Abschuesse+1}
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Alt 26.07.2008, 18:06   #5 (permalink)
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hm das script is echt geil aber er zieht mir immer 2 batterien ab bei einmal anvieren.
kann man das auch auf unlimitiert umstellen damit mans immer anfordern kann ??
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Alt 26.07.2008, 18:22   #6 (permalink)
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Du mußt die Batterie wie ein neues Magazin nachladen.

Das Skirpt wird in der Initzeile des Soldaten aufgerufen. Es sind nur so viele Batterien möglich, als Magazine platz haben.

Im Skript ist angeführt, wie es aufzurufen ist.

Aufruf für den Laserdesignator-Spieler z.B. mit 2 "Raketen" und Einschlag nach 10 Sekunden:
player addWeapon "Laserdesignator"; call {_temp = [2,10] execVM "LaserZiel.sqf"};
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Alt 26.07.2008, 18:32   #7 (permalink)
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oki danke
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Alt 26.07.2008, 21:04   #8 (permalink)
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habs problem gefunden und zwar hab ich diese line gelöscht

player removeMagazine "Laserbatteries";

er hat dann immer alles SPIELERN eine Batterie gelöcht und nicht dem der sie
bentzt hat.
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Alt 26.07.2008, 21:17   #9 (permalink)
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Zu dem Vorfall, dass bei zwei Spielern die das Laserskript laufen haben bei beiden eine Laserbatterie abgezogen wurde, obwohl nur einer "feuerte".

Dass kann möglich sein, weil das Skript dauerhaft nach einem Laserpunkt abfragt. So ist es möglich, dass unbeabsichtigt eine Batterie beim nicht feuernden Spieler abgezogen wird.

Das Skript wurde noch nicht im "Einsatz" getestet. Es war vorerst nur dazu gedacht zu zeigen, wie die Position des Laserzielpunktes ausgelesen werden kann.

Für einen MP-Einsatz müsste das Skript abgeändert werden, sofern es zwei Spieler mit dem Laserdesignator ausgestattet sind. Das ist aber nicht ratsam, weil es bei zwei aktiven Laserpunkten nicht möglich ist, sie dem jeweiligen Spieler zuzuordnen.
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Alt 29.07.2008, 23:45   #10 (permalink)
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So jetzt ist es fertig! Demo Mission ist angehängt.
Zur Info:

-Spieler hat 8 mal Airsupport
- Ziel mit Laserdesignator anvisieren
- mit 0-0-1 (assing target) Ziel Angabe an Helikopter senden

Wichtig ist, dass der Heli auch das Ziel aufschalten kann. Es funkt nicht wenn der Heli zu weit weg vom Ziel ist, oder wenn das Gelände zu uneben ist.

Den Heli auf eine bestimmte Höhe zu setzen (für bessere Zielaufschaltung) funkt ebenfalls nicht, da der Heli sofort wieder auf normale Flughöhe (50m) geht.
Naja, für meine kleine Mission tuts das. Wer mehr will, muss sich mit Mandobles (exzellentem) aber völlig userfeindlichem Script rumschlagen.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar LaserdesignatorDemo.Intro.rar (2,2 KB, 46x aufgerufen)
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Alt 30.07.2008, 19:25   #11 (permalink)
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Du hast den Ablauf gut gelöst, allerdings sehr unübersichtlich. Ich habe das in einem Skript zusammengefaßt und den Feuerbefehl auf das Aktionsmenü verlegt.

Das Luftfahrzeug sollte ein Flieger sein. Dieses Flugobjekt gehört mit Skript erstellt, so hat der Spieler die Kontrolle darüber und somit keine Probleme mit der Befehlserteilung im Mehrspielermodus.

Ich bin gerade dabei für ein solches Flugzeug ein Skript zu erstellen, welches die Steuerung des Flugzeuges in alle Richtungen über einen Zielpunkt lenkt, bis auf den Zielpunkt ein Bombenabwurf erfolgreich war. Wobei das auf allen Höhen der Insel möglich sein soll.

Für den Raketenabschuss auf einen Laserzielpunkt dürfte das dann einfacher und leicht abzuändern sein.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip LaserdesignatorDemo_2.zip (2,3 KB, 49x aufgerufen)
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