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Alt 02.08.2008, 18:21   #1 (permalink)
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Standard Intro Prob

Hallo zusammen!
Ich habe ein kleines Problem bei meinem Intro.
Die Bullet-time macht mir ärger.

Die Kamera zentriert sich auf 4 Jarheads die in meiner Koop Kampagne ein USMC Fireteam darstellen werden. In bullet time. Dann zoomt die Kamera auf der Anführer der Gruppe, sobald sie ihn erreicht hat setzte ich die Zeit quasi auf stop. Das Bild freezed mit dem ausgewählten Soldaten in der Mitte, rangezoomt und nun soll ein Text auftauchen der den Soldaten präsentiert. So wie in Full Spectrum Warrior, falls ihr das kennt.

Der Text ist in einer Seperaten .sqs Datei gespeichert.
Problem:
Der Text wird ebenso langsam abgespielt wie die restliche Zeit um ihm herum.
Mein schöner Gedankengang wird also zunichte gemacht.
Meine Frage nun lautet ob jemand weiß wie ich das ausmerzen kann.
Der Text soll NICHT in Zeitlupe abgespielt werden, alles andere hingegen schon.
Hoffe jemand kann mir helfen.

Mfg
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Alt 02.08.2008, 18:44   #2 (permalink)
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Das hört sich doch schon mal spannend an!

Ich würde das so machen... in der Textdatei hinerlegten Texte kannst du doch mit Dezimalstellen einblenden lassen oder nicht? ~0.010

Evtl würde ich es nicht ganz auf 0 setzen. Mit ein ganz klein wenig Zeitlupe schauts auch super aus.
Ok, du möchtest gerne, dass das Spiel ganz stoppt, aber das wird dann wahrscheinlich nichts werden.

Hat hier noch einer ne Idee?


Viele Grüße

Mr-Murray
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Alt 02.08.2008, 20:03   #3 (permalink)
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Ich hab die Zeit nicht vollends gestoppt gehabt, sondern mit dem SetAccTime Befehl auf 0.01 verlangsamt. Problem ist das der Text ja erst eingeblendet wird und DAS dauernt eine Ewigkeit.

Ich könnte natürlich die Zeitlupe weglassen aber das wäre erstens uncool und zweitens müsste ich aufgrund von Platzmangel am "Set" zu viele Dinge ändern. Ich experimenter mal rum, vielleicht find ich ja eine Lösung aber für weitere Vorschläge bin ich stets offen.
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Alt 02.08.2008, 20:07   #4 (permalink)
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Habe das ganze meines Wissens nach in RL mittels eines Textes dargestellt, der via Skript geändert wird, also neue Buchstaben werden hinzugefügt, müsste aber nochmal meinen Usersordner durchstöbern um genaueres zu sagen.
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...
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.08.2008, 20:27   #5 (permalink)
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wär toll, danke!

@Mr-Murray
den Text im Dezimalbereich einblenden zu lassen könnte das Problem zwar lösen aber schön oder gar elegant schauts (bis jetzt) nich aus. Ich drehe weiter dran rum
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Alt 04.08.2008, 13:44   #6 (permalink)
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So das Problem ist gelöst. Da ich aber das Forum nicht mit einem weiteren Thema vollspammen will trage ich meine nächste Frage gleich hier rein:

mit dem Befehl mike say "sound5"

,so dachte ich, führt eine bestimmte Einheit einen Sound aus. Soll heißen eine Person, in diesem Fall mike, spricht einen eigens für ihn aufgenommenen Text. Dabei soll halt der Sound von der Figur Mike ausgehen und nicht noch am anderen Ende der Map zu hören sein. Dies funzt bei mir leider nicht, irgendwie ist der effekt wie normal bei einem playsound befehl. Habe ich was falsch gemacht? Vielleicht was falsch definiert?

grüße
GAanimal ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2008, 14:09   #7 (permalink)
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Stereo- oder Monodatei?
i0n0s ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2008, 14:47   #8 (permalink)
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mono - ist das falsch?
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Alt 04.08.2008, 14:52   #9 (permalink)
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Alt 04.08.2008, 17:03   #10 (permalink)
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Ist Mike sicher definiert bzw. wie sieht deine Definition des Sounds aus?
Mono stimmt soweit.
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Alt 04.08.2008, 18:25   #11 (permalink)
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Die Sounddefinition sieht wie folgt aus:

/// === Sound =========================
class CfgSounds
{
sounds[] =
{

};

class Sound1{name="Colonel Blake A";sound[]={"\sound\Blake1.ogg",db10,1};titles[]={};};
class Sound2{name="Colonel Blake B";sound[]={"\sound\Blake2.ogg",db10,1};titles[]={};};
class Sound3{name="Major SheppertA";sound[]={"\sound\Simons1.ogg",db20,1};titles[]={};};
class Sound4{name="Major SheppertB";sound[]={"\sound\Simons2.ogg",db10,1};titles[]={};};
class Sound5{name="Mike Burnett A";sound[]={"\sound\mike1.ogg",db10,1};titles[]={};};

Der letzte im Bunde ist der Text der von Mike ausgehen soll.
Habe alle Soundfiles mit ner Samplingrate von 192000 aufgenommen und mit ner Bitrate von 50000herz oder so gesaved. und es ist Mono, habs nochmal aufgenommen und getestet

Geändert von GAanimal (04.08.2008 um 18:54 Uhr).
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Alt 04.08.2008, 21:10   #12 (permalink)
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Sieht alles ok aus
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Alt 04.08.2008, 22:09   #13 (permalink)
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Ich hatte sehr auf das Gegenteil gehofft. Was nun? o.O - woran könnte das denn liegen?
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Alt 04.08.2008, 22:23   #14 (permalink)
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44100 kHz, Mono, 16Bit

Ich weiß nicht, ob man das mit dem db10 so stehen lassen kann. Versuch mal db+10.
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Alt 05.08.2008, 09:54   #15 (permalink)
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Hm, es funzt jetzt zum teil, wenigstens.

Ich kann den kerl noch mehrere Häuserblock weit quasseln hören, doch je weiter weg er ist desto leiser wird die Datei.

Ich habe jedoch nicht das gefühl das der Sound gerade von ihm ausgeht was aber auch gut daran liegen kann das ich nur eine Box habe die funzen tut.

Weiterhin bin ich der Meinung das ich alle Aufnahme Einstellungen richtig hatte. Bin mir da aber nicht 100%ig sicher. Wenns keine Umstände macht könnt ich ja die Datei hochladen und ihr schaut sie euch mal genauer an. KP was nicht stimmt

mfg

ich hab sie schonmal hochgeladen

RapidShare: Easy Filehosting

Geändert von GAanimal (05.08.2008 um 10:00 Uhr).
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Alt 05.08.2008, 20:05   #16 (permalink)
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@ Mr Murray

Hattest du Lippen Synchronisation in deinem Guide behandelt?
Ich könnt schwörn es mal da geseshen zu haben finde es aber nicht und hab auch keine Ahnung wie das mit der Synch geht. Bleibt mir nichts anderes übrig als hinzunehmen das das mit dem Sound nicht geht. Dann kann ich mich direkt dem nächsten Prob witmen
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