HX3 Foren

HX3 Foren (https://hx3.de/)
-   Editing (https://hx3.de/editing-139/)
-   -   Init Eintrag wärend der Mission (https://hx3.de/editing-139/init-eintrag-waerend-mission-16217/)

Vocoder 23.05.2009 13:04

Init Eintrag wärend der Mission
 
Hallo,

ich hab da ein kleines Problem. :)

In einer Spaßmission hab ich den ras_parachute verbaut, der wird via Init Eintrag initialisiert, sag ich jetzt ma so.
Das funktioniert auch wunderbar, man kann einen 1A Absprung mit Punktlandung hinlegen.

Das Problem, dass geht nur einmal, für jede damit ausgerüstete Einheit.
Und ich vermute man muß den Init Eintrag dann wieder nachtragen, damit es mehrmals nutzbar ist. Wie könnte man das denn lösen? :)

Der Eintrag lautet:
dump = [s1] execVM "\RAS_Parachute\scripts\init.sqf"

Danke schonmal falls jemand eine Lösung hat.

P.S. Ich verwende durchweg SQS Scripte, noch.

Vocoder 23.05.2009 23:21

Noch wa gefunden dazu, kanns aber nicht einordnen!

processInitCommands
processInitCommands - Bohemia Interactive Community

_soldier3 setVehicleInit "this allowfleeing 0"
setVehicleInit - Bohemia Interactive Community

:) Hilfe

Vienna 24.05.2009 10:12

Ohne den Inhalt dieses Skripts (dump = [s1] execVM "\RAS_Parachute\scripts\init.sqf") zu kennen, kann man dazu nichts sagen.

Garstiger Hobbit 25.05.2009 14:09

Habe hier mal nen Link bei Mapfact.net dort kann man den runterladen.

Mapfact.net Modifikationen rund um Armed Assault

Vienna 25.05.2009 15:39

Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Im Anhang eine modifizierte Version des Addons. Ersetze damit die vorhandene RAS_Parachute.pbo. An der Art des Aufrufs hat sich nichts geändert.

Es müsste jetzt ein mehrmaliger Absprung damit möglich sein. Musst du aber erst testen!

Vocoder 25.05.2009 16:23

Danke, dass teste ich mal. ;)

... ich geb Feedback!

Vocoder 25.05.2009 23:01

Im Editor funktioniert es nun leider gar nicht mehr.

Aber vielen Dank für die Bemühungen! :)

Vienna 26.05.2009 08:28

Ich habe das Addon nicht installiert und so nur die vom mir hinzugefügte Endlosschleife getestet. Vielleicht findet wer den Fehler.

Mit KI-Einheiten kann die Modifikation nicht funktionieren, nur bei Spielern! Wenn Spieler mit KI gleichzeitig abspringen, dann kommt es beim Testen im Editor zu Fehlern. Den Aufruf einmal nur in die Initzeile des Spielers eintragen.

Wenn es beim Spieler allein funktioniert, dann muss man bei der Modifikation die Zeile

if (local _pilot) then

auf

if (local player) then

ändern.


init.sqf Original
Code:

activateAddons ["RAS_Parachute"];
private ["_pilot","_vehicle","_pos"];
sleep 0.001;
_pilot = _this select 0;
if (isNil "RAS_AutoOpenChuteHeight") then {RAS_AutoOpenChuteHeight = 50;};
if (local _pilot) then {
  waitUntil {(typeOf (vehicle _pilot)) in ["ParachuteWest","ParachuteEast","ParachuteG","ParachuteC"];};
  _vehicle = vehicle _pilot;
  deleteVehicle _vehicle;
  sleep 0.01;
  _vehicle = createVehicle ["RAS_Parachute", position _pilot,[],0,"FLY"];
  waitUntil {!isNil "_vehicle"};
  _pos = [position _pilot select 0, position _pilot select 1, (position _pilot select 2) - 3];
  _vehicle setPos _pos;
  _pilot moveInGunner _vehicle;
  sleep 0.001;
  _vehicle animate ["hide_chute",1];
  _vehicle lock true;
  [_vehicle] execVM "\RAS_Parachute\scripts\Parachute.sqf";
};

init.sqf Modifikation
Code:

//Modivikation [Vienna, 25.05.2009]
activateAddons ["RAS_Parachute"];
private ["_pilot","_vehicle","_pos"];
sleep 0.001;
_pilot = _this select 0;
if (isNil "RAS_AutoOpenChuteHeight") then {RAS_AutoOpenChuteHeight = 50;};

if (local _pilot) then
{
  while {true} do
  {
    _pilot = player;
    waitUntil {!alive player or (typeOf (vehicle _pilot)) in ["ParachuteWest","ParachuteEast","ParachuteG","ParachuteC"]};
    if (alive player) then
      {
        _vehicle = vehicle _pilot;
        deleteVehicle _vehicle;
        sleep 0.01;
        _vehicle = createVehicle ["RAS_Parachute", position _pilot,[],0,"FLY"];
        waitUntil {!isNil "_vehicle"};
        _pos = [position _pilot select 0, position _pilot select 1, (position _pilot select 2) - 3];
        _vehicle setPos _pos;
        _pilot moveInGunner _vehicle;
        sleep 0.001;
        _vehicle animate ["hide_chute",1];
        _vehicle lock true;
        [_vehicle] execVM "\RAS_Parachute\scripts\Parachute.sqf"
      };
    waitUntil {alive player and player == vehicle player}
  }
}


Vocoder 26.05.2009 22:57

??? :trill:

Ach ich bin bin mit der "Einmal Funktion" auch zufrieden, also nicht weiter die Birne zerbrechen, danke trotzdem.


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 08:15 Uhr.

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias


SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119