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Alt 15.03.2008, 19:38   #1 (permalink)
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Standard Hilfe bei Schießscheiben

Hallo liebe Community.


Gibt es die möglichkeit Zielscheiben auf Kommando aufstehen zu lassen oder halt hinzulegen und wenn ja wie mach ich das am besten?

*EDIT* Ich meine mit einer Art von Menü am besten was man an einer Mun-Kiste öffnen kann


Danke schonmal
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Geändert von Gunny (15.03.2008 um 19:42 Uhr).
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Alt 18.03.2008, 13:37   #2 (permalink)
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Hi,

das funktioniert über folgende Befehle (beim Pop-Up Ziel E):
Code:
_target animate["terc",1]; // Ziel wird hingelegt
Code:
_target animate["terc",0]; // Ziel wird aufgestellt
mfg
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Alt 15.03.2009, 07:06   #3 (permalink)
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So lange ists her und ich versuche mich immernoch daran, ich verzweifle bald!

Wie zum Henker mach ich das genau das die Schiessscheiben in nem bestimmten Radius erst hochgeklappt werden also wenn ich z.B 5 Meter von denen entfernt bin. Die sollen halt liegen bis ich nahe genug dran bin und dann hochschnellen.


Danke schonmal
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Alt 15.03.2009, 09:24   #4 (permalink)
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Da habe ich genau das Richtige für dich. Die Schießscheiben werden überhaupt erst sichtbar und klappen hoch, wenn du den Bereich betrittst. Auch sind sie immer in deine Richtung ausgerichtet.

Die weißen Lande-Hs dienen nur der Orientierung fürs Testen. Die musst du entfernen. Den Radius der Auslöder kannst du natürlich ändern.

Es sind zwei Testmissionen im Anhang. Eine mit 3 und eine mit 9 PopUPs.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip PopUPs.zip (3,4 KB, 157x aufgerufen)
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Alt 15.03.2009, 09:35   #5 (permalink)
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Timmey hat dir doch schon die richtige Antwort gegeben. Wenn du ein bisschen rumprobiert hättest, wärst du auch selbst auf die Lösung gekommen.

Beispiel für 2 Ziele:

Du nennst das eine Ziel „target“ und das andere „target_1“ und schreibst dann in die Init- Zeile target animate["terc",1]; bzw. target_1 animate["terc",1];

Jetzt liegen deine Zeile schon mal.

Das erstellst du einen Auslöser und schreibst „bei Akt.“
target animate["terc",0]; target_1 animate["terc",0]; rein und schon klappe sie auf, wenn du den Auslöser betrittst.


Da Vienna schneller war, hab ich den ganzen Blödsinn ja umsonst ausprobiert und aufgeschrieben
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Alt 15.03.2009, 09:47   #6 (permalink)
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Sowas hat man auch auf Lager liegen

Ich habe mich damit einmal rumgespielt. Was mich störte war, dass die liegenden Scheiben zu sehen waren und nach dem Hochklappen oft von der Seite. Aber das war ganz ohne Skripte lösbar.
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Alt 15.03.2009, 10:17   #7 (permalink)
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Zitat von Rettich Beitrag anzeigen

Timmey hat dir doch schon die richtige Antwort gegeben. Wenn du ein bisschen rumprobiert hättest, wärst du auch selbst auf die Lösung gekommen.

Beispiel für 2 Ziele:

Du nennst das eine Ziel „target“ und das andere „target_1“ und schreibst dann in die Init- Zeile target animate["terc",1]; bzw. target_1 animate["terc",1];

Jetzt liegen deine Zeile schon mal.

Das erstellst du einen Auslöser und schreibst „bei Akt.“
target animate["terc",0]; target_1 animate["terc",0]; rein und schon klappe sie auf, wenn du den Auslöser betrittst.


Da Vienna schneller war, hab ich den ganzen Blödsinn ja umsonst ausprobiert und aufgeschrieben

Danke schonmal für beide Antworten.

Also wenn ich in die Init das hier reinschreibe: target_1 animate["terc",1];

dann sagt der mir immer: Typ zeichenfolge, erwartet nichts.

Was mache ich falsch?
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Alt 15.03.2009, 15:14   #8 (permalink)
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Du musst der Scheibe auch den entsprechenden Namen geben, oder in die Initzeile so reinschreiben:
this animate["terc",1] dann ist die Scheibe umgeklappt.

In den Auslöser schreibst du dann:
Scheibenname animate["terc",0] und die Scheibe stellt sich auf.

Du kannst auch in deine Mission die Scheibenroutune einer meiner Beispielmissionen mit "Zusammenführen" einbinden.
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Alt 15.03.2009, 15:34   #9 (permalink)
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Wichtig ist, dass man lernt wie ArmA zu denken. Man sollte nicht erwarten, dass ArmA für einen denkt.

Am Besten also schaust Du Dir die Map von VIENNA nocheinmal ganz genau an und versuchst erstmal nachzuvollziehen, was da vor sich geht...
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Alt 15.03.2009, 15:39   #10 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Du musst der Scheibe auch den entsprechenden Namen geben, oder in die Initzeile so reinschreiben:
this animate["terc",1] dann ist die Scheibe umgeklappt.

In den Auslöser schreibst du dann:
Scheibenname animate["terc",0] und die Scheibe stellt sich auf.

Du kannst auch in deine Mission die Scheibenroutune einer meiner Beispielmissionen mit "Zusammenführen" einbinden.

Hey

Das einbinden habe ich schon versucht aber selbst wenn ich den Auslöser editieren will gibt der mir dieselbe Meldung ich habs auch nochmal so versucht wie du es jetzt erklärt hast mit dem Namen aber der haut immer dasselbe raus, komisch....

Typ zeichenfolge, erwartet nichts
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Alt 15.03.2009, 15:53   #11 (permalink)
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Rechner neu starten!

Hilft das auch nicht, dann ArmA neu installieren. Bis Patch 1.14.

Dann nochmals (ohne AddOns) versuchen.
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