05.02.2009, 21:32 | #1 (permalink) |
Feinde erscheinen und löschen lassen?
Hab wieder mal eine interessante Frage an euch :
Gibt es die Möglichkeit, Gegnerische Einheiten, Fahrzeuge und Gruppen erst erscheinen zu lassen, wenn sich der Spieler in einem Umkreis von sagen wir mal 1000 Metern befindet? Das selbe andersrum, also wenn man sich weiter weg als 1000 Meter von gegnerischen Einheiten befindet, verschwinden diese. Hinzu kommt, dass nahezu alle Einheiten bereits ansehnliche Wegpunktstrecken haben Wäre sehr von Vorteil für meine aktuelle Mission, da sie auf Grund der zahlreichen Einheiten und Geschehnisse doch ziehmlich auf die CPU Resourcen drückt Danke! Gruß Cyclone |
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06.02.2009, 10:30 | #2 (permalink) |
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Beiträge: 1.917
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Es ist möglich, Objekte(Soldaten, Fahrzeuge usw.) und Wegpunkte erst im laufenden Spiel zu erstellen.
z.B.: Erstelle einen Marker mit Namen M1 Dann einem Mehrfachauslöser. In Bedingung gibst du ein: player distance getMarkerPos "M1" < 1000 Bei Akt.: rufst du ein Skript auf, welches die Einheiten erstellt. Bei Deak: ein Skript welches die Einheiten entfernt. Anstelle eines Markers kannst du auch ein Obekt nehmen. Du kannst das auch mit einem Auslöserbereich machen, ob Gegner in dem Bereich vorhanden sind oder nicht. |
07.02.2009, 01:32 | #3 (permalink) |
Ja, so hatte ich mir das vorgestellt. Ich würde Sahrani eben in ca. 8 Auslöser unterteilen. Immer wenn sich der Spieler in einem dieser Auslöserbereiche befindet, sollen die darin enthaltenen Gegner erscheinen. Die Frage der Stunde jedoch lautet. Kann man das nachträglich machen? Denn alle Feindeinheiten sind bereits mit samt deren verschiedensten Wegpunkten (Hunderte, teils synchronisiert) gesetzt. Die WPs wurden nicht per Script erstellt, hab ich auch nicht in Zukunft vor |
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07.02.2009, 08:38 | #4 (permalink) |
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Beiträge: 1.917
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Dann erstelle nur die Teamleader mit den Wegpunkten fix und dann erst die restlichen Einheiten.
Wenn du es schaffst die Einheiten zu erstellen, dann hast du auch mit der Erstellung der Wegpunkte kein Problem. So hast du immer die erste Ausgangsposition der Wegpunkte. Das mach erst einmal nur für einen kleinen Sektor und mit einer kleinen Gruppe. Wenn die Skripts laufen, dann sind die Größen nur noch Eingabe von Zahlen für die Einheiten und Positionen für die Wegpunkte. So wie ich den Teil deines Skripts gesehen habe, hast du zuvor aber noch viel über die Programmierung und die Befehle von ArmA zu lernen. Falls du den noch nicht kennst, hier der Link dazu: Category:Scripting Commands ArmA - Bohemia Interactive Community |
07.02.2009, 13:51 | #5 (permalink) |
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
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Eher ich, aber ich bin schon drüber Die Skripte hat er nämlich von mir Aber auf die Idee mit dem _x bin ich nicht gekommen Thx Vienna ^^ Beim Programmieren gibt es eben immer viele Lösungsmöglichkeiten ...
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07.02.2009, 21:54 | #6 (permalink) |
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Alter: 47
Beiträge: 93
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Tja, das hört sich doch nach DAC an...
Mapfact.net Modifikationen rund um Armed Assault alles schon da und perfekt ausbalanciert ... musst nur lesen
__________________
- Silent enim leges inter ArmA - |
08.02.2009, 15:40 | #7 (permalink) |
Jop DAC! Besser und intelligenter geht´s nicht!
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08.02.2009, 18:30 | #8 (permalink) |
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Beiträge: 1.917
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Viele Wege führen nach Rom! Der kürzeste ist meistens der beste Weg. Auch belastet er das System oft weniger und wird somit schneller ausgeführt. Weiters ist er in der Regel übersichtlicher. Darum gilt es den zu suchen. Das geht natürlich nur wenn man sich mit der Programmierung und den Befehlen vom ArmA möglichst gut vertraut macht. Sehr hilfreich ist es es, fertige Programme zu analysieren. Nur wird das für den Anfänger immer schwieriger, seit mit "call" auch Programmzeilen erst bei der Ausführung in den Skripts selbst erstellt werden können. Das verkürzt den Weg zwar enorm, macht ihn aber leider versteckter. |
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