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Alt 05.02.2009, 20:32   #1 (permalink)
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Standard Feinde erscheinen und löschen lassen?

Hab wieder mal eine interessante Frage an euch :
Gibt es die Möglichkeit, Gegnerische Einheiten, Fahrzeuge und Gruppen erst erscheinen zu lassen, wenn sich der Spieler in einem Umkreis von sagen wir mal 1000 Metern befindet? Das selbe andersrum, also wenn man sich weiter weg als 1000 Meter von gegnerischen Einheiten befindet, verschwinden diese. Hinzu kommt, dass nahezu alle Einheiten bereits ansehnliche Wegpunktstrecken haben
Wäre sehr von Vorteil für meine aktuelle Mission, da sie auf Grund der zahlreichen Einheiten und Geschehnisse doch ziehmlich auf die CPU Resourcen drückt

Danke! Gruß Cyclone
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Alt 06.02.2009, 09:30   #2 (permalink)
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Es ist möglich, Objekte(Soldaten, Fahrzeuge usw.) und Wegpunkte erst im laufenden Spiel zu erstellen.

z.B.:

Erstelle einen Marker mit Namen M1

Dann einem Mehrfachauslöser.

In Bedingung gibst du ein: player distance getMarkerPos "M1" < 1000
Bei Akt.: rufst du ein Skript auf, welches die Einheiten erstellt.
Bei Deak: ein Skript welches die Einheiten entfernt.


Anstelle eines Markers kannst du auch ein Obekt nehmen.


Du kannst das auch mit einem Auslöserbereich machen, ob Gegner in dem Bereich vorhanden sind oder nicht.
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Alt 07.02.2009, 00:32   #3 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Du kannst das auch mit einem Auslöserbereich machen, ob Gegner in dem Bereich vorhanden sind oder nicht.

Ja, so hatte ich mir das vorgestellt. Ich würde Sahrani eben in ca. 8 Auslöser unterteilen. Immer wenn sich der Spieler in einem dieser Auslöserbereiche befindet, sollen die darin enthaltenen Gegner erscheinen.
Die Frage der Stunde jedoch lautet. Kann man das nachträglich machen? Denn alle Feindeinheiten sind bereits mit samt deren verschiedensten Wegpunkten (Hunderte, teils synchronisiert) gesetzt. Die WPs wurden nicht per Script erstellt, hab ich auch nicht in Zukunft vor
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Alt 07.02.2009, 07:38   #4 (permalink)
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Dann erstelle nur die Teamleader mit den Wegpunkten fix und dann erst die restlichen Einheiten.

Wenn du es schaffst die Einheiten zu erstellen, dann hast du auch mit der Erstellung der Wegpunkte kein Problem. So hast du immer die erste Ausgangsposition der Wegpunkte.

Das mach erst einmal nur für einen kleinen Sektor und mit einer kleinen Gruppe. Wenn die Skripts laufen, dann sind die Größen nur noch Eingabe von Zahlen für die Einheiten und Positionen für die Wegpunkte.

So wie ich den Teil deines Skripts gesehen habe, hast du zuvor aber noch viel über die Programmierung und die Befehle von ArmA zu lernen.

Falls du den noch nicht kennst, hier der Link dazu:
Category:Scripting Commands ArmA - Bohemia Interactive Community
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Alt 07.02.2009, 12:51   #5 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

So wie ich den Teil deines Skripts gesehen habe, hast du zuvor aber noch viel über die Programmierung und die Befehle von ArmA zu lernen.

Eher ich, aber ich bin schon drüber
Die Skripte hat er nämlich von mir

Aber auf die Idee mit dem _x bin ich nicht gekommen
Thx Vienna ^^

Beim Programmieren gibt es eben immer viele Lösungsmöglichkeiten ...
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.02.2009, 20:54   #6 (permalink)
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Tja, das hört sich doch nach DAC an...

Mapfact.net Modifikationen rund um Armed Assault

alles schon da und perfekt ausbalanciert ... musst nur lesen
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Alt 08.02.2009, 14:40   #7 (permalink)
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Jop DAC! Besser und intelligenter geht´s nicht!
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Alt 08.02.2009, 17:30   #8 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Beim Programmieren gibt es eben immer viele Lösungsmöglichkeiten ...

Viele Wege führen nach Rom! Der kürzeste ist meistens der beste Weg. Auch belastet er das System oft weniger und wird somit schneller ausgeführt. Weiters ist er in der Regel übersichtlicher. Darum gilt es den zu suchen.

Das geht natürlich nur wenn man sich mit der Programmierung und den Befehlen vom ArmA möglichst gut vertraut macht.

Sehr hilfreich ist es es, fertige Programme zu analysieren. Nur wird das für den Anfänger immer schwieriger, seit mit "call" auch Programmzeilen erst bei der Ausführung in den Skripts selbst erstellt werden können. Das verkürzt den Weg zwar enorm, macht ihn aber leider versteckter.
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