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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 03.05.2009, 19:09   #1 (permalink)
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Icon5 Erstellter Einheit einen namen geben???

Nabend an alle hier,

ich hab n' Problem mit meiner Mission.

Ich habe einen BlackHawk spawnen lassen, der ein squat zum Zielfliegen soll, abwerfen soll und am Kartenrand wieder gelöscht werden soll...

Ich benutze den Editing-Guide-Deluxe und habe ein script übernommen, dass ich aber abändern musste, da es nicht funktionierte^^

Es geht um den "Der Airvehiclecreator" , Kapitel 6.13, Seite 201

Hier ist das Script was ich mir zurechtgebastelt habe.
Es funktioniert alles wunderbar, bis auf eins!
Ich kann den BlackHawk keinen Namen geben!!!
Der wird hier mit _Typ gescriptet, das funktioniert auch alles, aber im Spiel will ich, dass das Squat per Auslöser abgeworfen wird, und da braucht der BlackHawk einen Namen, da _Typ nicht angenommen wird.

Das ist im Auslöser:
[Hnord, "UH60", "SoldierWB", jump1, 150, 0, 0.6, "Combat", Dummy, 1] exec "heli.sqs"

Zitat:

_StartPos = _this select 0;
_Airtyp= _this select 1;
_Pilottyp = _this select 2;
_Target = _this select 3;
_Height = _this select 4;
_Gunner = _this select 5;
_skill = _this select 6;
_behaviour = _this select 7;
_Leader = _this select 8;
_count = _this select 9;
_counter = 0;
_counter = _counter +1;
_Typ = createVehicle [_Airtyp,[(getPos _StartPos select 0),(getPos _StartPos select 1), _Height], [], 0, "FLY"];
_Typ FlyInHeight _Height;
_Typ SetSpeedMode "full";
_Typ setDir getdir _Target;
Grp1 = Creategroup WEST;
_Leader="soldierwB" createUnit [getPos _StartPos, Grp1, "pilot1=this", 1, "Sergeant"];
~0.5
Pilot1 moveInDriver _Typ;
Pilot1 setSkill _Skill;
Pilot1 doMove getPos _Target;
Pilot1 setBehaviour "_behaviour";
Grp2 = Creategroup WEST;
_Typ = "BH1=this"; <<< das wird nicht erkannt
_Leader="SquadLeaderW" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit1=this", 1, "Sergeant"];
_Unit2="SoldierWB" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit2=this", 1, "Corporal"];
_Unit3="SoldierWB" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit3=this", 1, "Corporal"];
_Unit4="SoldierWG" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit4=this", 1, "Corporal"];
_Unit5="SoldierWMG" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit5=this", 1, "Corporal"];
_Unit6="SoldierWAT" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit6=this", 1, "Corporal"];
_Unit7="SoldierWSniper" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit7=this", 1, "Corporal"];
_Unit8="SoldierWB" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit8=this", 1, "Corporal"];
_Unit9="SoldierWB" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit9=this", 1, "Corporal"];
_Unit10="SoldierWG" createUnit [getPos Hnord, Grp2, "unit0=this", 1, "Corporal"];
(ich musste die gruppe so scripten, da es mit dem Gruppenbefehl nicht funktionierte, da war dann immer nur der Leader im BH)
~0.5
unit1 moveincargo BH1; <<<Hier habe ich den gewünschten Namen, aber das Team steht dann beim Spawn unter dem Heli und wird nicht hineingesetzt, nur wenn ich statt "BH1" "_Typ" eingebe
unit2 moveincargo BH1;
unit3 moveincargo BH1;
unit4 moveincargo BH1;
unit5 moveincargo BH1;
unit6 moveincargo BH1;
unit7 moveincargo BH1;
unit8 moveincargo BH1;
unit9 moveincargo BH1;
unit0 moveincargo BH1;
~0.5
exit

Ich weis einfach nicht wie ich das hinbekommen soll

Ich bitte um Hilfe...

MfG - Christopher
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Alt 03.05.2009, 19:15   #2 (permalink)
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Code:
_Typ = BH1
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Alt 03.05.2009, 19:38   #3 (permalink)
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ne, klappt auch nicht
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Alt 03.05.2009, 19:48   #4 (permalink)
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Code:
call compile format ["%1 =_Typ;publicVariable '%1';", BH1];


Achso... um das etwas flexibler zu halten:

Code:
_vclName = _this select 10;
call compile format ["%1 =_Typ;publicVariable '%1';", _vclName];
...so kannst Du beim Scriptaufruf den Helinamen mit übergeben.

Geändert von Buliwyf (03.05.2009 um 19:52 Uhr).
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Alt 03.05.2009, 20:25   #5 (permalink)
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hm, will irgendwie immer noch nicht klappen...

Ich habe mal den Ablauf, der nicht funktioniert auf Rahmadi gepackt und hier angehangen, ich würde mich sehr darüber freuen, wenn sich das mal jemand ansehen könnte...

Ps.: Ich spiele mit dem Beta-Patch 1.16 und ohne Mods...

MfG - Christopher
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Mein Problem.rar (3,4 KB, 29x aufgerufen)
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Alt 03.05.2009, 21:43   #6 (permalink)
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Man o man... SQS statt SQF... das letzte mal, dass ich ein SQS-Script angefasst muss 2007 gewesen sein... deswegen hat mein Vorschlag auch nicht geklappt.
Ich kann nur tunlichst empfehlen Mission einheitlich in SQF oder SQS zu bauen... alles andere ist mehr als verwirrend.

Naja, wie auch immer... hier mal Deine Mission überarbeitet: MeinProblem.Intro.zip

Ich habe auch noch die Sensorbedingungen geändert, da sie falsch waren. Das der UH60 weiterfliegen soll zum Löschen musst Du ihm anders beibringen. Nicht in der Deaktivierungszeile... solange er den Auslöser nicht verlässt, weiss der ja garnicht das er weiterfliegen soll..

Geändert von Buliwyf (03.05.2009 um 22:42 Uhr).
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Alt 03.05.2009, 21:56   #7 (permalink)
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Besten dank

jetzt funzt alles perfekt!!!

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Alt 04.05.2009, 02:06   #8 (permalink)
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hm, leider funzt doch nicht alles so wie es soll...

die Truppen werden zwar abgeworfen, aber der BlackHawk dreht auf dem halben Heimweg wieder um und fliegt zurück zum absetzpunkt, und meistens kracht er in die Bäume, da er auf ca. 20m höhe ankommt

Währe echt super, wenn du dir die Mission noch mal ansiehst, ich hab alles erdenkliche an den Auslösern geändert und gedreht, aber der Hubi kommt immer wieder zurück...

MfG - Christopher
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Alt 04.05.2009, 08:21   #9 (permalink)
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Das klingt auf Anhieb mal so, als ob die Piloten mit in der Gruppe der Infantristen sind?! Wäre mal zu prüfen, ob die Gruppenaufteilung korrekt ist. Da ich gelegentlich auch mal arbeiten muss, komme ich VIELLEICHT heut Abend mal dazu...
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2009, 14:16   #10 (permalink)
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Das ist natürlich selbstverständlich, dass das Privatleben und die Arbeit Vorrang hat und ich bin dir für deine Hilfe echt dankbar...

Also, der Pilot ist nicht in der Fallschirmspringer-Truppe, ich hab ihn einfach mal aus dem Script entfernt und ihn als einzelne Einheit ins Wasser am Kartenrand gesetzt.
Wenn der Heli Spawnt wird der Pilot an den Knuppel gebeamt, er ist also demnach 100% selbstständig, aber ich nehme mal an, das der Squad-Leader dem Team befiehlt in den Heli wieder einzusteigen...
Keine ahnung warum, ich habe den Befehl nicht erwähnt, das Squad soll nach dem Absprung nur zur bestimmten Position laufen und die einnehmen bzw. verteidigen.

MfG - Christopher
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Alt 04.05.2009, 21:03   #11 (permalink)
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Sooo.. habe den doMove-Befehl für den Piloten aus dem Auslöser gelöscht und dafür im heli.sqs-Script Wegpunkte für den Piloten eingefügt. Im Test flog der Heli bis zum Löschpunkt.

Download: MeinProblem.Intro.zip

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Alt 04.05.2009, 21:46   #12 (permalink)
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ok, darauf hätte ich auch kommen müssen

aber trotzdem vielen vielen dank, dass du dich noch mal ran gesetzt hast und mir bei meinem Problem geholfen hast...

MfG - Christopher
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Alt 04.05.2009, 22:28   #13 (permalink)
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ich kriege langsam koppschmerzen...
Es funktioniert ja alles wunderbar (so wie es auf der Ramadi ist) aber sowie ich es in meine Mission gepackt habe, ensteht der alte fehler...

Ich habe mal zum test auf der Rahmadi den Spawn- und Deletepunkt an den Kartenrand verlegt, und schon isses soweit, entweder dreht der Hubi um, oder landet auf dem Wasser...

ich verstehe es einfach nicht...
ich verlange und erwarte auch nicht, dass sich das nochmal jemand ansieht, ich muss halt damit leben, dass ich höhren kann, wie der BH gelöscht wird...

denn wenn der Deletepunkt ca 500m hinter dem Ejectpunkt ist, dann fliegt er planmäßig zum gewünschtem Ziel...

Naja, egal.

Nochmal vielen dank für die Hilfe

MfG - Christopher
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Alt 04.05.2009, 23:26   #14 (permalink)
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Versuche mal anstatt der unsichtbaren Heli-H´s die Koordinaten der Wegpunkte oder Gamelogics zu setzen. Ich habe den Verdacht, das der Heli den zwanghaften Drang hat, auf einem der H´s zu landen...
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.05.2009, 13:17   #15 (permalink)
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Hat der Heli seinen Auftrag erfüllt, so setze den Wegpunkt auf Position [0,0] und lösche den Heli nach 20 Sekunden, dann ist er meist schon außer Sichtweite.
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