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-   -   Betreffend: Alternativplan UND Carbomb (https://hx3.de/editing-139/betreffend-alternativplan-carbomb-15349/)

Cyclone83 12.10.2008 20:47

Betreffend: Alternativplan UND Carbomb
 
Hallo zusammen,

scheitere leider an folgenden Problemen:
1.
Es geht darum, dass die Zivilisten dort, wo sie jetzt sind, stehen bleiben bzw. ihre Waypoints ablaufen sollen. Nun haben einige dieser Zivilisten einen Waypoint mit "Einsteigen" welcher mit dem "Laden" Waypoint des Buses synchronisiert ist. Bis hier hin funktioniert alles wunderprächtig. Nun haben aber auch alle Zivilisten einen Waypoint zu einem Evakuierungsort, welcher mit einem Auslöser, der auf dem Aussichtsturm platziert ist und nur von Blufor durch Betreten ausgelöst
werden kann, synchronisiert ist. Im Klartext will ich also, dass die an ihrem Platz stehen bleiben bzw. Ihre gewöhnlichen Routen laufen, bis einer meiner Truppe den Auslöserbereich betritt. Dann sollen die zum Evakuierungsort Laufen. Und genau da liegt der Hund begraben, denn sobald die Mission gestartet wird, rennen die schon dort hin :(
Außerdem sollen die nicht herumstehen, sonder wenn´s geht sitzen oder auf dem Rücken liegen.
Weiß da vielleicht jemand Rat?
http://www.drivehq.com/file/df.aspx/...akuierung1.bmp

http://www.drivehq.com/file/df.aspx/...akuierung2.bmp

2.
Der Bus soll ein paar der Zivilisten dort oben auf dem Bild einsammeln und zur nächsten Station fahren. Bis zum "Laden" Waypoint hab ich ihn auf "Begrenzt" gesetzt, denn laut carbomb.sqs fliegt er ab 60 km/h in die Luft. Wenn er die Zivilisten geladen hat, fährt er zum nächsten Waypoint mit "Voll". Da soll er dann explodieren. Leider erscheint aber beim aktivieren des Scriptes immer eine Error Meldung, die sinngemäß auf eine fehlende Config verweist.
Die Carbomb.sqs sieht so aus:

_Unit = _this select 0
_Vehicle = _this select 1
#Update
? (_Unit in _vehicle) and (speed _vehicle) > 60 : goto "blowup"
~2
goto "Update"
;
#blowup
~2
_vehicle setdammage 1
exit

und im Auslöser steht

bei Akt. Speedbus exec "carbomb.sqs"

i0n0s 12.10.2008 21:26

Zum 1:
Triggertyp: Switch

Zum 2:
:stupid:
Code:

_Unit = _this select 0
_Vehicle = _this select 1

&
Code:

Speedbus exec "carbomb.sqs"

Cyclone83 13.10.2008 15:31

Sry, bin ziemlich neu in der Arma Editing-Szene.
Meinst Du ich soll den Auslöser auf "Schalter" stellen? Das habe ich bereits versucht, hat aber nichts bewirkt.
Und den Fehler in den Scriptcodes seh ich leider auch ned :(
Bitte um nähere Erläuterung.

Mr-Murray 13.10.2008 20:05

Nabend!
Dann erstmal herzlich Willkommen unter uns ;)
Also der Editing Guide (www.mr-murray.de.vu) hilft dir generell schon mal weiter!

Dann...

_Unit = _this select 0
_Vehicle = _this select 1


und das..

Speedbus exec "carbomb.sqs"

...geht so nicht!

Das muss so aussehen:

[NameDerEinheit,Speedbus] exec "carbomb.sqs"


Deinen ersten Part muss ich mir nochmal durchlesen. Ist etwas verwirrend und schaut auf dem Bild auch schon so aus ;)


Viele Grüße

Mr-Murray

i0n0s 14.10.2008 01:32

Schau dir mal die Infos zum Schalter im Biki an:
ArmA: Mission Editor - Bohemia Interactive Community

Cyclone83 14.10.2008 16:15

Danke erstmal für die Infos :daumen:
Mit Deinem Editing Guide Deluxe beschäftige ich mich schon seit längerem. Nur wenn eben spezielle Sachen, die so im Guide nicht erörtert werden, oder einfach noch zu hoch für mich sind, auftreten bzw. benötigt werden, muss ich mir eben auf diese Weise (Forum) weiteres Wissen bzw. Unterstützung verschaffen, dafür sind Foren ja unter Anderem auch gedacht ;)
Zum Thema: Den Bus hab ich Speedbus genannt, dachte somit die Einheit im Code direkt beim Namen bereits anzusprechen? Nach Deiner Erklärung würde ich annehmen, ich müsse "[Speedbus,Speedbus] exec "carbomb.sqs" schreiben, was ja wohl unsinnig wäre, oder? :D

Ergänzung:
Habe mal testhalber den Auslöser mit einem Effektton belegt, und daran erkenne ich schonmal, dass dieser Funktioniert. Auf "Schalter" ist der Auslöser auch gestellt. Wenn ich ihn auslöse, bleiben allerdings Einheiten, welche bereits eine Schleife gehen, einfach nur stehen. Die ohne Waypoint rennen immernoch gleich zu Beginn zum Evakuierungspunkt und die, denen ich als ersten Waypoint "Halt" zugeteilt habe, rühren sich keinen Fleck :(

EDIT:
Also,
nach langem herumprobieren bin ich beinahe auf die Lösung gestoßen:
A.) Die Zivilisten haben entweder 1 verankerten Waypoint "HALTEN"
B.) Die Zivilisten haben 3 Waypoints "HALTEN", "EINSTEIGEN" (synchronisiert mit "LADEN" des Buses) "BEWEGEN" (zum Evakuierungsort)
c.) Die Zivilisten laufen Schleifen über mehrere Waypoints "WIEDERHOLEN".
Bei A.) habe ich logischer weise den Trigger mit "HALTEN" synchronisiert, bei B.) mit "EINSTEIGEN" und bei C.) mit "WIEDERHOLEN".
Jetzt machen alle ihr vorgeschriebenes Ding bzw. bleiben stehen, bis der Trigger ausgelöst wird, denn dann rennen sie zum Evakuierungspunkt. Bis dahin sehr schön :)
Leider steigen allerdings die Zivilisten mit dem "EINSTEIGEN" Waypoint nicht in den Bus, wenn dieser am "LADEN" Waypoint ankommt :(
Gibt´s dafür eine Lösung?
Tausend Dank schonmal!

Cyclone83 15.10.2008 12:55

(Sry für Doppelpost, konnte im oberen Post nichts mehr "ändern")
.....und der Nächste Fall, an dem ich mir wieder mal die Zähne ausbeise :zahn:
Hab das zwar schon im "Movelist - Thread" gepostet, der scheint aber nicht sonderlich gut besucht zu sein, zu dem passt die Frage wohl auch besser hier her:
Zu Missionsbeginn soll ein Einheitenzug vor deren Flagge in Militärisch üblicher Weise in Formation aufgereit stehen (Stillgestanden). Wenn ich mich als Spieler (Leader) der Gruppe nähere und letztlich direkt vor der Gruppe stehe, sollen die für exakt 5 Sekunden salutieren und danach die "rühren" Haltung einnehmen. Bis zu diesem Zeitpunkt dürfen sie keine Waffe haben (wie in ArmaVidz´s Video betr. Madmatt´s Effects V4). Jetzt gibt man den Befehl, dass sich die Gruppe an den nahegelegenen Kisten bewaffnen und aufmunnitionieren soll.
Ist das alles über Auslöser und Init-Einträge machbar und wenn ja, wie? Bitte um Hilfe!
Danke schonmal!
Gruß Phil

i0n0s 15.10.2008 13:47

Zu b):
Der synchronisierte Wegpunkt wird übersprungen. Was erwartest du also?

Zum 2.:
Ist machbar, aber über deinem Level.

Cyclone83 15.10.2008 16:46

Was? Der Wegpunkt wird doch erst mit dem Auslösen des Triggers übersprungen. Die bewegen sich auch nicht in den Bus, wenn der Trigger NICHT ausgelöst wurde. Oder muss ich zwischen die beiden Waypoints noch einen "BEWEGEN" Waypoint reinklemmen und diesen dann mit dem Evakuierungstrigger synchronisieren?
Zum 2.
Na dass das ne verzwickte scriptbasierende Angelegenheit wird war mir vorher schon klar ;) Wie Du aber bereits mitbekommen hast, bastel ich an einer besonderen Missi, die eben die ein oder anderen Features beinhalten soll. Da kann ich nicht einfach das Handtuch schmeißen, nur weil jemand sagt "is zu hoch für Dich". Also, nicht demotivieren sondern helfen und auf den richtigen Weg bringen lautet das Gebot der Stunde :naughty:
Vielleicht kennt ja hier jemand einen, der sowas oder ähnliches schonmal zamgebastelt hat, dann müsste man nicht bei Null anfangen?

i0n0s 15.10.2008 17:58

Zu a) Wenn erst nach dem Einsteigen Wegpunkt eingestiegen wird, ist klar, dass sie nicht einsteigen.

Zu b) disableAI *, also komplett,
Animationen abfahren,
jeden einzelnen einen Wegpunkt zu einer Waffenkiste geben,
für jeden überprüfen ob er nah genug ist,
dann die "Waffen rausnehm"-Animation abspielen und ihm rechtzeitigen Moment die Waffe geben.
In Formation zurückschicken und erst dann die normalen Wegpunkte geben.

Cyclone83 15.10.2008 18:35

Ok, Danke.
Die Strandzivis haben mittlerweile zusätzlich noch durch Auslöser die "SITZEN" Animation erhalten. Diese wird mit dem Eintreffen des Buses durch einen weiteren Auslöser der die Animationen wieder enabled aufgehoben, so dass sie sich wieder zum nächsten WP fortbewegen können. Bei den vielen blauen Linien noch den Überblick zu behalten is ned leicht, hehe :D
Zu b.)
Wow, also so weit war ich noch garned, und es würde auch reichen wenn die einfach zu den Kisten laufen und *ZACK* bewaffnet und aufmunitioniert wieder zurück kommen. Der Teil dürfte sich sogar ohne script verwirklichen lassen, möchte ich meinen. Woran´s derzeit allerdings scheitert, ist der Fakt, dass wenn der Zug salutiert, jeder sozusagen eine unsichtbare Waffe in Händen hält, obwohl ich ihnen zuvor ja diese weggenommen habe. Der Fehler liegt offensichtlich in der Animation ansich. Aber wie zum Hänker haben dann die macher des besagten Madmatt´s Effects V4 Videos das hinbekommen, dass die Truppe im Stillgestanden UND salutierend da stehen :komisch: ?
Der Rest funzt schon ganz gut und wirkt auch recht nett, und das ganz ohne Script :). Da ich bei dem carbomb Code nach wie vor nicht weiß was ich weglassen / hinzufügen muss, damit des auch geschwindigkeitsbedinkt funzt, hab ich jetz einfach nen Auslöser ala createVehicle auf dem Rückweg platziert, erziehlt den selben Effekt.

Cyborg11 26.10.2008 13:24

Zu deinem zweiten Problem:
Wenn du willst, dass sie von Anfang dort stehen und salutieren, dann benutz einfach dieses Skript (wenn sie ohne Waffen salutieren sollen, dann eben noch removeallweapons ;)):
Code:

test action ["Salute",test];
test3 action ["Salute",test3];
test disableAI "anim";
test3 disableAI "anim";
~5
test enableAI "anim";
test3 enableAI "anim";

Erklärung:
  • Code:

    test action ["Salute",test];
    test3 action ["Salute",test3];

    Gibt den Einheiten den Befehl zu salutieren. Wenn du weitere Einheiten haben willst, dann mach einfach (Einfach zweimal den selben Namen hinschreiben)
    Code:

    name action ["Salute",name]
  • Code:

    test disableAI "anim";
    test3 disableAI "anim";

    ArmA deaktiviert die weitere Animationsfolge der Soldaten. Wenn du weitere Einheiten haben willst, die dann keine weitere Animation machen (d.h., dass deine Soldaten in der Salute-Animation einfrieren und nicht ändern), dann mach
    Code:

    name disableAI "anim"
  • Code:

    ~5
    Diese Skriptzeile bedeutet, wie lange das Skript pausieren soll, bis es weiter ausgeführt werden kann. Das bedeutet ingame, dass die Soldaten 5 Sekunden lang salutieren. Du kannst die Zeit natürlich auch noch verlängern oder verkürzen, das ist dir überlassen
  • Code:

    test enableAI "anim";
    test3 enableAI "anim";

    Das musst du als Letztes noch hinschreiben, damit die Soldaten ihre Salute-Animation beenden. Wenn du weitere Einheiten haben willst, dann mach
    Code:

    name enableAI "anim"
Dieses Skript nennst du jetzt salute.sqs. Ingame schreibst du jetzt einfach in die Initzeile des Spielers
Code:

this exec "salute.sqs"
Damit sich deine Soldaten noch bewaffnen, gibst du jetzt jedem Einzelnen erstmal einen Namen. Dann gibst du ihnen einen Wegpunkt auf eine Munitionskiste, die du auch benennst (im Beispiel heißt sie wh (weaponholder)). Nun schreibst du bei jedem Wegpunkt in der Aktivierungszeile folgendes hin:
Code:

soldatenname action ["TakeWeapon",<target>,<weapon name>]
Erklärung:
  • soldatenname: Hier schreibst du den Namen deines Soldaten rein
  • <target>: Hier schreibst du den Namen der Waffenkiste rein
  • <weapon name>: Hier schreibst du den Klassennamen der Waffe rein, die der Soldat aufnehmen soll. Er wird sich automatisch mit Munition versorgen
Fertiges Beispiel:
Code:

test action ["TakeWeapon",wh,"M4AIM"]
Ich hoffe ich konnte dir helfen :)



PS: Die Namen der classnames findest du entweder im Biki oder im neuen Editing Guide von Mr. Murray auf den Seiten 64 bis 69. :)

Cyclone83 28.10.2008 16:47

Hey Cyborg11,

ja vielen Dank!!! Das ist genau das, was ich brauche :daumen:
Vermutlich kann ich dieses Script ja auch aktivieren lassen , wenn ich mich als Spieler vor dem aufgereiten Zug postiere, also per Auslöser.
Ich werd mich damit mal n bisschen spielen.......

Cyborg11 01.11.2008 14:58

Zitat:

Zitat von Cyclone83 (Beitrag 199355)
Hey Cyborg11,

ja vielen Dank!!! Das ist genau das, was ich brauche :daumen:
Vermutlich kann ich dieses Script ja auch aktivieren lassen , wenn ich mich als Spieler vor dem aufgereiten Zug postiere, also per Auslöser.
Ich werd mich damit mal n bisschen spielen.......

Natürlich kannst du das auch per Auslöser aktivieren lassen. Dann einfach in die Aktivierungszeile vom Auslöser this exec "salute.sqs" anstatt in die Initzeile vom Player reinschreiben ;)

Cyborg11 02.11.2008 01:45

Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Anbei noch eine kleine Beispielmission.

Features:
- Soldaten warten bis der Spieler auf sie zukommt
- Soldaten salutieren 5 Sekunden lang
- Danach stellen sie sich in Reihe auf und einer nach dem anderen läuft in das Zelt rein und bewaffnet sich
- Wenn alle ihre Waffen haben, joinen sie dem Spielerteam

Cyclone83 02.11.2008 13:16

Sehr geil, das werd ich gleich mal testen. Vielen Dank :daumen:

Cyborg11 02.11.2008 19:27

Zitat:

Zitat von Cyclone83 (Beitrag 200343)
Sehr geil, das werd ich gleich mal testen. Vielen Dank :daumen:

Und hast du sie jetzt schonmal ausprobiert? Wie findest sie? ^^

Cyclone83 03.11.2008 15:55

PERFECKT!!! Und - ich konnte sie sogar noch an meine Bedürfnisse anpassen. Das Script ist absolut einfach nachzuvollziehen und erfüllt absolut seinen Zweck. Da Du Dich ja offensichtlich gut mit sowas auskennst, hät ich sogar noch ne Challenge: Die Soldaten sollen sich nachdem sie ihre Waffen und Muni genommen haben wieder in Zugformation aufreihen (idealerweise "atease" - rühren) und danach via Auslöser (sagen wir mal der Player löst diesen durch voranschreiten "Vorhanden" aus) links oder rechtskehrt machen und im Gleichschritt los marschieren, bis zu einem bstimmten Wegpunkt. Dort joinen sie dem Player bzw. gehen in Formation (gestaffelte oder kompackte Kolonne).
Dieses Szenario wäre natürlich nur ein Schmankerl für das vorherige, aber bekanntlich machen Detailverliebtheit und Kleinigkeiten viel in Sachen Stimmung aus, wobei ich das hier vom Aufwand nicht unbedingt als Kleinigkeit wegstempeln würde :lol:

Cyclone83 11.11.2008 21:40

Statusupdate:
Derzeit scheitere ich an folgendem Problem:
Der Zug soll sich erst nachdem ich das Salutskript via Auslöser aktiviert habe und dieses durchgeführt wurde an den Munitionskisten hinten bewaffnen. Derzeit rennt der eine Testsoldat aber gleich zu Beginn los :(
Hab schon versucht den WP mit nem Auslöser zu synchronisieren, bewirkt aber leider nix.
http://www.drivehq.com/file/df.aspx/.../bewaffnen.bmp

Cyborg11 11.11.2008 21:47

Exportiere den Teil mal in eine neue Missi, lad sie hoch und ich fix das mal :D

Einfach das Zeugs markieren, ausschneiden und in einer neuen Missi einfügen. Anders rum dann genauso, wenn du die gefixte Version erhältst ;D


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