Action-Menü für alle Seiten
Ich hab für den Spieler (Player) Aktion-Menüeinträge gemacht. Auch untermenüs sind vorhanden. Es funktioniert super. Nun möchte ich, aber für alle Spielbaren Einheiten "Ein" A.-Menü haben. Wenn man also in ein Untermenü geht, dann soll dies auch vorhanden sein, wenn man eine Spielebare einheit wechselt. Nur ein Menü z.B. für Seite Ost.
So sieht das jetzt aus (Ausschnitt): Hauptmenu.sqs Code:
#Start Code:
#Start Ich hoffe, dass ich diese Frage nicht schon einmal gestellt habe (Ich glaube nicht) |
{IDK1 = _x addAction ["Einheiten Kaufen","Skripte\Amenu\Kaufmenu.sqs"]} foreach list Zone;
So hab ich das jetzt gelöst, aber muss noch gucken, ob das auch ohne Probleme läuft |
Zone ist ein Auslöser, Aktiviert durch Opfor, wobei der Auslöser über die ganze Karte geht. Mit Achsen-Größe 0 & 0, müsste das auch geht.
Hat sich alles von selber gelöst, aber andere können vielleicht auch jetzt davon gebrauch machen. |
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Für das Aktionen-Menü reicht ein Skript. Die Sprungadresse wird in den Aktionen als Parameter übergeben.
Das Aktivieren des Menüs wird über zwei Auslöser gesteuert. Die Auslöser vermeiden auch doppelte Aktionen beim Einheitenwechsel und Tod des Spielers. Die Auslöser sind für Blufor. Für Opfor einfach kopieren und auf Opfor umstellen. Erweiterungen sind dadurch einfach möglich und übersichtlich. Die Skripte Offensiv und Defensiv enthalten nur eine Textzeile für den Funktionstest. Im Anhang eine Beispielmission. Aktionen.sqs Code:
;Menüführung für Aktionsmenüs in Objekten |
WOW, echt heftig. Wie du schon gesagt hast: Übersichtlich, kurz und knackig. Bin begeistert.
Also müsste ich nur die Auslöser größer machen, wenn ich das Kaufmenü immer/überall haben möchte. Wozu sind den diese Nummern und das false gut? AktionNrU1 = _objekt addAction ["Offensiv Optionen", "Aktionen.sqs", "OffensivOptionen", 3, false, false] Geben die Nummern die Position an oder sind sie nur so zum durchnummerieren? False ist ein weiteres Fragezeichen für mich. Danke :) |
Die Nummer gibt die Priotrität des Aktionmenüeintrags an. Die Höchste Zahl steht oben, die niedrigste unten.
Der erste Boolean-Wert gibt an, ob der Spieler in Bildschirmmitte den Text des ausgewählten Actionmeüeintrags sehen soll oder nicht. Der zweite Boolean-Wert gibt an, ob der geklickte Aktionmenüeintrag anschließend ausgeblendet werden soll oder nicht. Sowas kannst Du aber auch leicht HIER nachlesen... :rolleyes: |
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