13.04.2009, 19:38 | #1 (permalink) |
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Action-Menü für alle Seiten
Ich hab für den Spieler (Player) Aktion-Menüeinträge gemacht. Auch untermenüs sind vorhanden. Es funktioniert super. Nun möchte ich, aber für alle Spielbaren Einheiten "Ein" A.-Menü haben. Wenn man also in ein Untermenü geht, dann soll dies auch vorhanden sein, wenn man eine Spielebare einheit wechselt. Nur ein Menü z.B. für Seite Ost.
So sieht das jetzt aus (Ausschnitt): Hauptmenu.sqs Code:
#Start #Entfernenk1 Player removeAction IDK10; Player removeAction IDK11; Player removeAction IDK12; Player removeAction IDZ1; #Menu4 IDK1 = Player addAction ["Einheiten Kaufen","Skripte\Amenu\Kaufmenu.sqs"] #Unterm11 IDO1 = Player addAction ["Offensiv Optionen","Tot1.sqs"]; #Unterm12 IDD1 = Player addAction ["Defensiv Optionen","Totx.sqs"]; #Ende exit; Code:
#Start Spielbar=false; #Entfernen1 Player removeAction IDK1; Player removeAction IDO1; Player removeAction IDD1; #Menu10 IDK10 = Player addAction ["Spielbare Einheiten","Skripte\Amenu\Kaufmenus.sqs"] #Unterm14 IDZ1 = Player addAction ["Vorherige Optionen","Skripte\Amenu\Hauptmenu.sqs"]; #Ende exit; Ich hoffe, dass ich diese Frage nicht schon einmal gestellt habe (Ich glaube nicht)
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Besser verrückt, als normal und langweilig zu sein. Wer den allen gesellschaftlichen Normen und Regeln folgen will, wird zwangsläufig irgendwann am Fenster stehen und sich aufregen, weil jemand auf der Straße ein Taschentuch nicht aufheben möchte. Man wird zu jemanden, den man schon als Kind gehasst hat. Dann bin ich lieber verrückt und glücklich, durchgeknallt, aber interessant -> einzigartig! |
13.04.2009, 21:11 | #2 (permalink) |
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{IDK1 = _x addAction ["Einheiten Kaufen","Skripte\Amenu\Kaufmenu.sqs"]} foreach list Zone;
So hab ich das jetzt gelöst, aber muss noch gucken, ob das auch ohne Probleme läuft
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13.04.2009, 21:16 | #3 (permalink) |
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Zone ist ein Auslöser, Aktiviert durch Opfor, wobei der Auslöser über die ganze Karte geht. Mit Achsen-Größe 0 & 0, müsste das auch geht.
Hat sich alles von selber gelöst, aber andere können vielleicht auch jetzt davon gebrauch machen.
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14.04.2009, 13:04 | #4 (permalink) |
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Für das Aktionen-Menü reicht ein Skript. Die Sprungadresse wird in den Aktionen als Parameter übergeben.
Das Aktivieren des Menüs wird über zwei Auslöser gesteuert. Die Auslöser vermeiden auch doppelte Aktionen beim Einheitenwechsel und Tod des Spielers. Die Auslöser sind für Blufor. Für Opfor einfach kopieren und auf Opfor umstellen. Erweiterungen sind dadurch einfach möglich und übersichtlich. Die Skripte Offensiv und Defensiv enthalten nur eine Textzeile für den Funktionstest. Im Anhang eine Beispielmission. Aktionen.sqs Code:
;Menüführung für Aktionsmenüs in Objekten ;Menü starten: [Objektname_das_die_Aktionen_enthält,0,0,"Start"] exec "Aktionen.sqs" ;Menü beenden: [Objektname_das_die_Aktionen_enthält,0,0,"Ende" ] exec "Aktionen.sqs" _objekt = _this select 0 _objekt removeAction AktionNrH1 _objekt removeAction AktionNrU1 _objekt removeAction AktionNrU2 _objekt removeAction AktionNrUE _objekt removeAction AktionNrO1 _objekt removeAction AktionNrO2 _objekt removeAction AktionNrO3 _objekt removeAction AktionNrOE _objekt removeAction AktionNrD1 _objekt removeAction AktionNrD2 _objekt removeAction AktionNrD3 _objekt removeAction AktionNrDE goto (_this select 3) exit #Start AktionNrH1 = _objekt addAction ["Einheiten Kaufen", "Aktionen.sqs", "EinheitenKaufen", 1, false, false] player groupChat "Kaufmenue in den Aktionen vorhanden!" exit #Ende exit #EinheitenKaufen AktionNrU1 = _objekt addAction ["Offensiv Optionen", "Aktionen.sqs", "OffensivOptionen", 3, false, false] AktionNrU2 = _objekt addAction ["Defensiv Optionen", "Aktionen.sqs", "DefensivOptionen", 2, false, false] AktionNrUE = _objekt addAction ["Vorheriges Menue", "Aktionen.sqs", "Start", 1, false, false] exit #OffensivOptionen AktionNrO1 = _objekt addAction ["Offensiv 1", "Offensiv1.sqs", "", 4, false, false] AktionNrO2 = _objekt addAction ["Offensiv 2", "Offensiv2.sqs", "", 3, false, false] AktionNrO3 = _objekt addAction ["Offensiv 3", "Offensiv3.sqs", "", 2, false, false] AktionNrOE = _objekt addAction ["Vorheriges Menue", "Aktionen.sqs", "EinheitenKaufen", 1, false, false] exit #DefensivOptionen AktionNrD1 = _objekt addAction ["Defensiv 1", "Defensiv1.sqs", "", 4, false, false] AktionNrD2 = _objekt addAction ["Defensiv 2", "Defensiv2.sqs", "", 3, false, false] AktionNrD3 = _objekt addAction ["Defensiv 3", "Defensiv3.sqs", "", 2, false, false] AktionNrDE = _objekt addAction ["Vorheriges Menue", "Aktionen.sqs", "EinheitenKaufen", 1, false, false] exit |
17.04.2009, 00:28 | #5 (permalink) |
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WOW, echt heftig. Wie du schon gesagt hast: Übersichtlich, kurz und knackig. Bin begeistert.
Also müsste ich nur die Auslöser größer machen, wenn ich das Kaufmenü immer/überall haben möchte. Wozu sind den diese Nummern und das false gut? AktionNrU1 = _objekt addAction ["Offensiv Optionen", "Aktionen.sqs", "OffensivOptionen", 3, false, false] Geben die Nummern die Position an oder sind sie nur so zum durchnummerieren? False ist ein weiteres Fragezeichen für mich. Danke
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17.04.2009, 07:12 | #6 (permalink) |
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Die Nummer gibt die Priotrität des Aktionmenüeintrags an. Die Höchste Zahl steht oben, die niedrigste unten.
Der erste Boolean-Wert gibt an, ob der Spieler in Bildschirmmitte den Text des ausgewählten Actionmeüeintrags sehen soll oder nicht. Der zweite Boolean-Wert gibt an, ob der geklickte Aktionmenüeintrag anschließend ausgeblendet werden soll oder nicht. Sowas kannst Du aber auch leicht HIER nachlesen... |
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