03.03.2013, 12:18 | #32 (permalink) |
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Die Landschaft sieht sicherlich malerisch aus, aber Chernarus hat auch schon malerisch ausgesehen.
Wenn Du aber in einem Infanterie Kampf noch nicht mal die Möglichkeit hast Dich in eine Mulde zu werfen um gegnerischen Feuer zu entgehen weil es einfach keine Mulde oder andere Deckungsmöglichkeiten (z.B. Straßengräben, einen Bachlauf, etc, etc) gibt dann ist das einfach langsam aber sicher erbärmlich. Im Endeffekt bleibt das Gameplay dann das gleiche wie immer. Tontauben Schießen auf Entfernung (auch weil das Gras as usual nur auf eine bestimmte Distanz gerendert wird). Xeno |
03.03.2013, 16:41 | #34 (permalink) |
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Vegetationstechnisch sieht a3 richtig gut aus meiner Meinung nach.
Detaillierteres Landschaftsgrid = enormer Performance Verslust, bei solchen Dimensionen von Spielwelten. Ich denke da brauchts noch ein paar Jährchen bis wir im centimenter Grid angelangt sind. |
03.03.2013, 16:56 | #35 (permalink) |
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Neben der Strasse bei Bastam hat es doch nen funktionstüchtigen Graben. Klar eine Seltenheit, aber möglich. Und auch auf Chernarus hat es teilweise Ecken denen man richtig ansieht das sie in der Entwicklung mehr "Liebe" genossen haben als andere. Vom centimeterfitzzelgrid redet ja noch niemand, das ist klar kleinen Inselchen vorbehalten. Aber da kommt auch wieder die Liebe ins Spiel, Utes z.B. hat nicht die Landmasse von Chernarus, trotzdem dasselbe Grid. |
04.03.2013, 11:37 | #36 (permalink) |
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Vermutlich sind das die Ecken wo der eine oder andere externe Developer "sein Stempel" platziert hat. Es wurden bei Chenarus klar Arbeitsbereiche nebst generelle Tätigkeiten zugeweisen die dann aber oftmals über das geforderte Regelwerk hinaus glaubwürdiger bestückt wurden. Es gibt sogar einige Besonderheiten die das Regelwerk kräftig ge-/überdehnt haben. (Nein, Inno's Lieblingsstein gehört nicht dazu, wohl aber "Kleinigkeiten" wie Kilometersteine, detailiertes Unterholz, Hügelgräber und glaubwürdigerer Pflanzenbewuchs, sogar einige Patches an extremen Baumwurzeln) Mit etwas Glück findet man sowas auch bei ArmA3, abhängig vom "Täter" der da seine Finger reingesteckt hat. Es ist halt etwas anderes ob jemand etwas fertig macht oder ob er es so fertig macht das er auch selber darauf spielen mag. Es fehlt halt ein variables Bodengrid wo man dann gezielt Gräben etc. einbringen kann, für schöne Gräben benötigt man ca. 1/4m während man meistens mit mehreren m auskommt, allerdings für große Ebenen etc. würden auch bequem 20m oder mehr langen.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (04.03.2013 um 11:47 Uhr). |
04.03.2013, 12:23 | #38 (permalink) |
His Awesomeness!
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Terrain rendering part 2: using irregular meshes | Insane Unity Blog Mit solch einem Ansatz würde es klappen ja. Kenne den Grund nicht, warum die Böhmen sowas nicht auch schon einmal probiert haben. Da gibts scheinbar nur entweder oder. |
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