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Alt 26.06.2012, 17:21   #21 (permalink)
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Alt 15.08.2012, 19:58   #22 (permalink)
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Alt 15.08.2012, 19:58   #23 (permalink)
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Alt 15.08.2012, 19:58   #24 (permalink)
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Alt 25.08.2012, 02:02   #25 (permalink)
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Zitat von Marcelinho Beitrag anzeigen

Damit kann man bestimmt auch nen Tankdestroyer spielen
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Alt 01.03.2013, 17:54   #26 (permalink)
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Alt 01.03.2013, 17:55   #27 (permalink)
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Alt 03.03.2013, 11:07   #28 (permalink)
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Redjevel - All i found ;p - Imgur
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Alt 03.03.2013, 11:10   #29 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Redjevel - All i found ;p - Imgur

schaut doch ganz nett aus...
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Alt 03.03.2013, 11:19   #30 (permalink)
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Wie schön flach wieder alles ist. Mit den üblichen "zufällig" rumliegenden Felsen als einzige Deckungsmöglichkeit...

Xeno
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Alt 03.03.2013, 12:08   #31 (permalink)
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Die Landschaft sieht ja schön malerisch aus, da könnt ich mir nen Urlaub vorstellen.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.03.2013, 12:18   #32 (permalink)
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Die Landschaft sieht sicherlich malerisch aus, aber Chernarus hat auch schon malerisch ausgesehen.

Wenn Du aber in einem Infanterie Kampf noch nicht mal die Möglichkeit hast Dich in eine Mulde zu werfen um gegnerischen Feuer zu entgehen weil es einfach keine Mulde oder andere Deckungsmöglichkeiten (z.B. Straßengräben, einen Bachlauf, etc, etc) gibt dann ist das einfach langsam aber sicher erbärmlich.

Im Endeffekt bleibt das Gameplay dann das gleiche wie immer. Tontauben Schießen auf Entfernung (auch weil das Gras as usual nur auf eine bestimmte Distanz gerendert wird).

Xeno
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Alt 03.03.2013, 14:05   #33 (permalink)
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Unebenheiten a la Hohlweg, Wälle & Mulden hätte ich mir auch gewünscht.
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Alt 03.03.2013, 16:41   #34 (permalink)
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Vegetationstechnisch sieht a3 richtig gut aus meiner Meinung nach.
Detaillierteres Landschaftsgrid = enormer Performance Verslust, bei solchen Dimensionen von Spielwelten.
Ich denke da brauchts noch ein paar Jährchen bis wir im centimenter Grid angelangt sind.
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Alt 03.03.2013, 16:56   #35 (permalink)
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Zitat von Atsche Beitrag anzeigen

Detaillierteres Landschaftsgrid = enormer Performance Verslust, bei solchen Dimensionen von Spielwelten.

Neben der Strasse bei Bastam hat es doch nen funktionstüchtigen Graben.

Klar eine Seltenheit, aber möglich. Und auch auf Chernarus hat es teilweise Ecken denen man richtig ansieht das sie in der Entwicklung mehr "Liebe" genossen haben als andere.

Vom centimeterfitzzelgrid redet ja noch niemand, das ist klar kleinen Inselchen vorbehalten.
Aber da kommt auch wieder die Liebe ins Spiel, Utes z.B. hat nicht die Landmasse von Chernarus, trotzdem dasselbe Grid.
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Alt 04.03.2013, 11:37   #36 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Und auch auf Chernarus hat es teilweise Ecken denen man richtig ansieht das sie in der Entwicklung mehr "Liebe" genossen haben als andere.

Vermutlich sind das die Ecken wo der eine oder andere externe Developer "sein Stempel" platziert hat.

Es wurden bei Chenarus klar Arbeitsbereiche nebst generelle Tätigkeiten zugeweisen die dann aber oftmals über das geforderte Regelwerk hinaus glaubwürdiger bestückt wurden.
Es gibt sogar einige Besonderheiten die das Regelwerk kräftig ge-/überdehnt haben.
(Nein, Inno's Lieblingsstein gehört nicht dazu, wohl aber "Kleinigkeiten" wie Kilometersteine, detailiertes Unterholz, Hügelgräber und glaubwürdigerer Pflanzenbewuchs, sogar einige Patches an extremen Baumwurzeln)

Mit etwas Glück findet man sowas auch bei ArmA3, abhängig vom "Täter" der da seine Finger reingesteckt hat.
Es ist halt etwas anderes ob jemand etwas fertig macht oder ob er es so fertig macht das er auch selber darauf spielen mag.


Es fehlt halt ein variables Bodengrid wo man dann gezielt Gräben etc. einbringen kann, für schöne Gräben benötigt man ca. 1/4m während man meistens mit mehreren m auskommt, allerdings für große Ebenen etc. würden auch bequem 20m oder mehr langen.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547

Geändert von Lester (04.03.2013 um 11:47 Uhr).
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Alt 04.03.2013, 12:12   #37 (permalink)
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Na ja, wenn man es dann spielen möchte muß man eh wieder alles runterdrehen, Filter raus, etc. und dann sieht es auch wie es immer aussah.
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Alt 04.03.2013, 12:23   #38 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

[...]Es fehlt halt ein variables Bodengrid wo man dann gezielt Gräben etc. einbringen kann, für schöne Gräben benötigt man ca. 1/4m während man meistens mit mehreren m auskommt, allerdings für große Ebenen etc. würden auch bequem 20m oder mehr langen.

Terrain rendering part 2: using irregular meshes | Insane Unity Blog

Mit solch einem Ansatz würde es klappen ja. Kenne den Grund nicht, warum die Böhmen sowas nicht auch schon einmal probiert haben. Da gibts scheinbar nur entweder oder.
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Alt 05.03.2013, 22:57   #39 (permalink)
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Alt 05.03.2013, 22:57   #40 (permalink)
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