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Alt 30.10.2012, 17:26   #1 (permalink)
JSR
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Standard Arma 3 Schnick Schnack

Alles rein was mit Arma 3 zutun hat. Diskussionen und Fragen, alles erwünscht!

Community Alpha, nur für Vorbesteller?

Arma 3 - ein echter Fortschritt?

Endlich Physix?

Editor verbessert?

KI verbessert?

Arma 2 Addons/ Mods auf A3 übertragbar? (vergleichbar mit A1 addons in A2)
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Alt 30.10.2012, 17:40   #2 (permalink)
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Zitat:

Arma 2 Addons/ Mods auf A3 übertragbar? (vergleichbar mit A1 addons in A2)

Letzteres mit astronomisch hoher Wahrscheinlichkeit ja, ist halt nur eine Frage des zusätzlichen Aufwandes der letztendlich betrieben werden muß. (Siehe z.B. TI Texturen in OA)

Je nachdem wie es eingepflegt ist (ich hoffe via Sectionszuweisung in der Config) muß dann ja Angaben bezüglich Physix gemacht werden.
In der Config hätte man wenigstens immer die Möglichkeit nachzupatchen ohne das Modell anpacken zu müssen, insofern *Daumendrück*


Zitat:

Editor verbessert?

Ich persönlich hoffe endlich auf Layer die enorm hilfreich wären, erwarte aber eher nichts besonderes.


Zitat:

Endlich Physix?

Ist angekündigt, wäre sehr sinnvoll sofern die Daten gut gefüttert werden oder zumindest gut patchbar sind (siehe oben)


Zitat:

KI verbessert?

Ggf etwas weiter als die aktuelle Beta, die ist mit ASR_AI und DAC bereits verdammt genial und derzeit einzigartig auf dem kompletten Markt!
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Geändert von Lester (30.10.2012 um 17:43 Uhr).
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Alt 30.10.2012, 17:46   #3 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Arma 2 Addons/ Mods auf A3 übertragbar? (vergleichbar mit A1 addons in A2)

Ich hoffe mal nicht, gibt genug alte Schei*e die sich aus OFP rübergerottet hat
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Alt 30.10.2012, 17:55   #4 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Community Alpha, nur für Vorbesteller?

So hört man jedenfalls das, meist Ahnungslose, Geschnatter im BI.
Wenns wirklich eintrifft, werd ich mit dem Kauf wohl etwas länger warten, weil weiss ja nichtma ob der neue Bob-code auf meiner alten Mühle überhaupt noch performt.


Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Endlich Physix?

In der Hinsicht ging mir erst desletzt ein Lichtlein auf (Xeno war schuld).
Im Grunde denkt sich jeder "yay Physx" (ich zuerst auch), aber hat sich schonmal wer gefragt warum kein anderes Spiel auf Physx für Fahrzeuge und Objekte setzt?

Das ist für graphische Spielereien gedacht, sonst nix.
Man kann nur hoffen das der Versuch nicht immens in die Hose geht!




Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Ich persönlich hoffe endlich auf Layer die enorm hilfreich wären, erwarte aber eher nichts besonderes.


x5000!

Die Grundfunktionalität ist mit dem Intro/Outro Tab ja sogar schon da.
Wennse das nicht hinbekommen, werde ich unendlich enttäuscht sein.
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Alt 31.10.2012, 08:24   #5 (permalink)
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Ich finde sogar 2 Titel, bei denen Phsyx zur Vehiclesimulation eingesetzt wird. Und einer davon heißt Planetside 2. Was meint eigentlich der diffuse Begriff "Objekt"? Rigid Body?

List of games with hardware-accelerated PhysX support - Wikipedia, the free encyclopedia
(http://www.geforce.co.uk/hardware/te...physx/pc-games)


...nur mal so. Nicht überwältigend im Einsatz. Aber "kein" ist irgendwie nicht korrekt
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Alt 31.10.2012, 09:08   #6 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ich finde sogar 2 Titel, bei denen Phsyx zur Vehiclesimulation eingesetzt wird. Und einer davon heißt Planetside 2.

Na ja, man kann in PS2 ohne Probleme x schwere Panzer aufeinander stapeln... so viel zur PhysX Vehikel Simulation.

Will sagen, einfach mal PhysX oder eine andere dieser Physik Engines hinzufügen löst nicht magisch alle Probleme in diesem Bereich. Ist alles noch zu sehr auf Singleplayer Grafik Effekte ausgelegt.

Xeno
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Alt 31.10.2012, 09:15   #7 (permalink)
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Das ist dann aber auch eine andere Argumentation. Und die würde ich glatt unterstützen

Edith: Für das Verhalten "Panzer auf Panzer" nutzen sie sicher jaaaaanz simple Festkörperphysik (starr). Deshalb bricht da auch nix, wenn man 20 Böcke aufeinandersetzt *löl
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Alt 31.10.2012, 12:19   #8 (permalink)
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Es hat doch wohl ernsthaft keiner erwartet das alle Material-/Kraftkomponenten in einer beliebigen Physikengine Beachtung finden, oder ?

Als nächstes erwartet man dann echte KI mit Selbstlerneffekten etc. ...

Eine Physikengine ist halt dazu da eine gewisse Nähe an die Realität zu bringen, bei nahezu perfekten Berechnungen macht nachher eine ganze Rechnerfarm nichts anderes mehr.


Wichtig ist eben das man da im nachherein recht aufwandslos nachpatchen kann um das Verhalten des einen oder anderen Objektes optimieren zu können.
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Alt 31.10.2012, 12:25   #9 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Es hat doch wohl ernsthaft keiner erwartet das alle Material-/Kraftkomponenten in einer beliebigen Physikengine Beachtung finden, oder ?

Doch, genau das ist die Erwartungshaltung von vielen Leuten, speziell im BIF...

Xeno
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Alt 31.10.2012, 13:32   #10 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Doch, genau das ist die Erwartungshaltung von vielen Leuten, speziell im BIF...

Xeno


Meine auch!!!
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Alt 31.10.2012, 17:27   #11 (permalink)
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Also ich meine , das man selbst der Arma2 Engine Effekte beibringen kann, die dann bei den Meisten als Physik bezeichnet werden.

zb. Panzer rollt durch eine Mauer, und die Mauer bricht in einzelne Steine.
Oder:
Häuser schön einzeln in Stücke Schießen.
Oder:
Auto gegen baum. Man kann doch ein Auto aus einem Quadmesh bauen und diesem Mesh dann 12 RTM animationen für einen Aufprall zuweisen,die dann abhängig von der Kraft unterschiedlich Schnell oder nur bis zu einem bestimmten Frame abgespielt werden.

Eine Physik Engine hat doch nur den Vorteil, das man das alles nicht einzeln Programieren muß. Oder??


Aber ich stelle dann mal die Frage an die Leute die davon Ahnung haben.
Wie wird den dieses ganze Physik gedöns im MP gehandhabt?
Wer berechnet? Wer verteilt und an wen alles?
Ich könnte mir Vorstellen, das dies gar nicht so einfach ist.
__________________
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.11.2012, 00:21   #12 (permalink)
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Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

Also ich meine , das man selbst der Arma2 Engine Effekte beibringen kann, die dann bei den Meisten als Physik bezeichnet werden.

zb. Panzer rollt durch eine Mauer, und die Mauer bricht in einzelne Steine.
Oder:
Häuser schön einzeln in Stücke Schießen.
Oder:
Auto gegen baum. Man kann doch ein Auto aus einem Quadmesh bauen und diesem Mesh dann 12 RTM animationen für einen Aufprall zuweisen,die dann abhängig von der Kraft unterschiedlich Schnell oder nur bis zu einem bestimmten Frame abgespielt werden.

Eine Physik Engine hat doch nur den Vorteil, das man das alles nicht einzeln Programieren muß. Oder??


Aber ich stelle dann mal die Frage an die Leute die davon Ahnung haben.
Wie wird den dieses ganze Physik gedöns im MP gehandhabt?
Wer berechnet? Wer verteilt und an wen alles?
Ich könnte mir Vorstellen, das dies gar nicht so einfach ist.

Wenn man in Arma 2 einen Panzer durch die Mauer rollen lässt, dann kann man zwar mit den Effekten spielen, sprich der Mauer eine Animation geben, die dann abläuft und es realistisch aussehen lassen, jedoch bleibt es eine Animation, die immer gleich aussieht. Bei einer Phsyik wird das ganze berechnet und es endet immer ein wenig verschiedenen. Der Stein rollt dahin, der andere dahin. Man könnte rein theoretisch auch 500.000 Umfallanimationen hinzufügen, es wäre dann aber keine Physik sondern immer noch animiert.

Der Umstieg auf eine Phsysik in Arma ist im Blick auf OFP, Arma 1 und Arma 2 doch schon ein großer Fortschritt und mittlerweile auch nicht mehr wegzudenken. Es gibt dem Spiel zudem auch ein sauberen, flüssigeren Touch. Ich denke auch, dass es performence Technisch auch eine menge hergeben kann, da die Engine nicht jedes mal auf eine Animation zurückgreifen muss.
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Alt 01.11.2012, 08:11   #13 (permalink)
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Bei einer Animation werden letztendlich "nur" Rotation, Translation und Transformation verwendet. Die jeweiligen Matrizen die diese Animation (ev. und je nach Implementierung) als Keyframes darstellen, müssen nur ein Mal definiert und können dann abgespielt werden.
Mit ein bissel Rauschen (irgendein Noise-Algo) kann man den Animationen sogar etwas Flexibilität angedeihen lassen, damit sie nicht zu 100% gleich aussehen. Werden Rotation, Translation und Transformation dynamisch und physikalisch angenähert korrekt berechnet, dann steigt der Rechenaufwand immens. Das heißt für jedes Objekt das aktuell dargestellt wird (selbst wenn das unter dem sichtbaren Polygonwust vereinfacht liegende Datenmodell zur Berechnung heranzgezogen wird -> reduzierte Traversierungen etc. pp) muss einzeln berechnet werden.
Wenn man sich die Physik für Rigid-Bodies so anguckt dann ahnt man, was da alles dazugehört. Kraft = Masse * Beschleunigung. Und das ist nur die Grundgleichung der Mechanik ^^.

Man kann sich zwar durch Geometry-Instancing etwas Luft organsieren, aber für 1000 Objekte wird's wohl nicht reichen. Jedenfalls nicht auf den aktuellen Konsolen

@im MP:

Im MP ist's immer schwierig. Grundsatz hier: Es gibt nur eine vertrauenswürdige Instanz und das ist der Server. Das heißt der hat den Rechenaufwand, weil den Clients nicht vertraut werden kann. Schon deren gelieferte Daten sind mit Vorsicht zu genießen. Nix Neues.

Letztens habe ich erst wieder gehört, dass es bei WOT wohl auch so läuft, dass jede Eingabe ersteinmal zum Server fliegt, dort validiert wird und dann erst das OK an den Client zurück kommt, dass er sich jetzt bewegen darf.
Nach dem Muster würde es ausreichen, dass der Server einfach alle Clientdaten verarbeitet und im Resultat dann das berechnete Ergebnis an alle Clients ausliefert. ROIs (Regions of Interest / NICHT: Return of Investment :P) könnte man hier auch anwenden und den Clients nur das liefern, was sie wissen müssen. Ein Netzwerk-LOD sozusagen.

Wenn Du 5km von mir entfernt bist und ich sitze im Wald in einem Panzer, du hinter 4 Bergen auch im Wald, dann sehe ich dich egal wie nicht. Ergo interessiert meinen Client nur dein aktueller Zustand und deine Position (für diese ROIs interessant) in diesem Moment.
Wie physikalisch korrekt Du jetzt zerschossen wirst und was alles bei dir abfällt interessiert mich schlicht deshalb nicht, weil ich es nicht sehe. Funktioniert also wie Frustum-Culling. Man braucht also clevere Leute die LODs für die Grafik (Modelle, Shader) nicht nur modellieren sondern auch die Mechanik basteln. Und du brauchst Leute mit Ahnung von Netzwerken im Onlinebereich (Echtzeit gemeint), die mehr Verständnis für die Probleme haben, als nur die ISO-Modellschichten aufzählen zu können.

Das große Problem mit LODs: Man kommt relativ fix an den Punkt, an dem die Algos für LODs den Vorteil aufressen - man hat sich also tot-optimiert.

Wie auch immer. Mit genug Finanzkraft im Rücken sitzt in jedem Department auch mindestens ein Vollprofi, hoffentlich ohne Peter-Prinzip zu dem Posten gekommen ^^

Lester und Xeno haben natürlich recht: Welche Monsterkisten sollen das alles stemmen - und kann das BIS überhaupt leisten? Ich denke die Antwort ist in beiden Fällen klar. Und deshalb rechnet lieber nicht mit einer völlig intakten* physikalischen Umgebung in Arma3.

* Soweit in einem Spiel dieser Größe möglich.
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Alt 01.11.2012, 09:07   #14 (permalink)
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erweiternd zum Thema Physik/Zerstörungen

Wie schon anderswo erwähnt kann man zwar die Zerstörungen auf den Clients berechnen lassen, aber zumindest muß der Server dazu gewisse Eckdaten zur Verfügung stellen a la ungefähr:
Objektmasse A ist im Vektor X auf B getroffen und hat mit Randomseed n Zerstörungsschaden von Y gemacht.
Nur so kann man dann sicherstellen das ein relevantes Zerstörungs Ergebnis auf allen Clients gleich aussieht.



Problem bei großen Karten ist zudem das alle Zerstörungsdaten zwischengespeichert werden müssen, damit eben nicht wenn man von einen Abstecher zurückkommt alles feinsäuberlich aufgeräumt ist.
Ansonsten geht die Glaubwürdigkeit der Szenerie stark gen Null, was auch nicht wünschenswert ist.

Insofern ist die BIS Variante vom Handling her verdammt gut zu benutzen, es krankt aber eben massiv an Dingen wie z.B. Umkipprichtungen von Mauern/Bäumen und eben an Flexiblität/Abwechslung.
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Alt 01.11.2012, 09:36   #15 (permalink)
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Völlig korrekt. Alle relevanten Entscheidungen muss der Server treffen. Wenn er die Daten rauspumpt, kann der Client das Haus selbst zusammenfallen lassen.

Problem bleibt trotzdem irgendwie der Sync, hatte ich mir nochmal überlegt. Aber vllt denke ich nur falsch:

Ggf. bekommen 2 Clients dieselben physikalischen Daten, weil sie meinetwegen gemeinsam unter dem zusammenfallenden Haus stehen, rechnen aber unterschiedlich lange an der Darstellung des Zusammenfallens. Damit könnte der erste Client bereits mit dem Endresultat kollidieren, während der zweite noch gar nicht dazu gekommen ist. Das Verteilen von reduzierten Daten and die Clients funktioniert hier imho nur, wenn Kollisionen mit den fallenden Trümmern egal sind. Ansonsten muss der Server die Trümmer fallen lassen, weil nur so beide Clients im Sync bleiben. Er muss die Clients wenigstens dazu zwingen, in der selben Zeit den gleichen Zustand der Szene zu erreichen.
flickflack ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.11.2012, 10:28   #16 (permalink)
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Natürlich finde ich diese Diskussion in Ordnung... ABER

Warum muss bei BIS immer alles perfekt sein und in anderen Games wird es als gegeben hingenommen ?

Nicht das ich es nicht auch super finden würde !

MOH BF3 ist eben NICHT alles zerstörbar, sondern nur an vorgegebenen Stellen.

Würde man dies auch so in Arma einbauen , wäre die gleiche "Immersion" gegeben. (um mal einen Abstecher zu machen ....)


Hast du den Effekt in Game xyz gesehen ?
Das wollen wir so auch ÜBERALL in Arma haben --> Suche den Logikfehler




Nochmals : Ich finde es Super wenn es perfekt in Arma umgesetzt wird,
gebe mich jedoch auch mit Lösungen wie in anderen Games gelöst zufrieden ;-)
MCPXXL ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.11.2012, 10:43   #17 (permalink)
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Ja, ich glaube soweit sind wir alle Realisten. Wenn ich mir als Beispiel nochmal WOT heranziehe und mir da die seit V8 hinzugefügten Physikeffekte anschaue, dann muss ich sagen: Cool. So macht das Gaudi. Ein Panzer sieht da eben aus wie ein Matchbox, aber er fühlt sich seinem Gewicht entsprechend an. Ich glaube aber auch, dass das nur so für die begrenzte Anzahl von Spielern und bei den Kartengrößen machbar ist. Es gibt keinerlei KI - wenn ich mir die Bots so angucken ^^. Aber dafür eben ein ordentliches Schadensystem. Flora knickt um und Gebäude haben einzelne Zerstörungsstufen. Es fehlen allerdings die aus BF³ (und ich glaube BF:BC2) bekannten Bodendeformationen.

Es soll nicht alles 100% korrekt sein. Besser als jetzt und gern so wie in anderen Spielen.
Nur glaube ich nicht, dass BIS das mit der Manpower, dem finanziellen Rahmen und der Art von Spiel schafft. Sie sagten ja mal selbst: "Entweder richtig, oder gar nicht".

Vllt wird's doch hier und da besser. Würde mir ja schon reichen, wenn's um diese Immersion geht. Und das ist ja der Hintergrund. Nen Holodeck wäre eben doch sehr schön...
flickflack ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.11.2012, 12:26   #18 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Damit könnte der erste Client bereits mit dem Endresultat kollidieren, während der zweite noch gar nicht dazu gekommen ist. Das Verteilen von reduzierten Daten and die Clients funktioniert hier imho nur, wenn Kollisionen mit den fallenden Trümmern egal sind. Ansonsten muss der Server die Trümmer fallen lassen, weil nur so beide Clients im Sync bleiben. Er muss die Clients wenigstens dazu zwingen, in der selben Zeit den gleichen Zustand der Szene zu erreichen.

Ich denke das aus Performancegründen ohnehin vermieden werden muß hier Partikelkollisionen zu berechnen und der Einfachheit halber einfach der Bereich der Partikelverteilung Schaden bekommen sollte.

Ob dann Spieler A den Schaden von dem Ziegelstein erhalten hat obwohl er bei Spieler B erst 0,1 Sekunden später vorbeiflog, da der Spieler bereits in die Hocke gegangen war sollte jedem egal sein oder eben von seiner Fantasysimulation die nächsten Jahre weiterträumen.
Ich wäre jedenfalls zufreiden wenn ein Schaden nur innerhalb des Partikel-"spray"-zone verteilt werden würde.

Es ist im übrigen ohnehin wohl in ArmA stark verbreitet das da häufig mal voreilig ein "der konnte mich gar nicht treffen" aus dem Mund kommt.
(a la Unzulänglichkeit des Spiels)
Seiddem wir in unserem Respawn eine Täterkamera eingebaut haben, ist es deutlich leiser geworden, weil den Leuten erst klar wurde das zumeist eine andere Einheit sie auf dem Gewissen hat.



Ansonsten ja, MCPXXL hat vollkommen recht...
Bei anderen Spielen wird komischerweise immer sehr schnell verziehen wenn es da Unzulänglichkeiten gibt, aber ein ArmA muß neben all dem was es ohnehin mehr kann nun auch diese Sachen mindestens besser auch können.
Das ist ein massiver Logikfehler den viele betreiben.



Mal ganz davon abgesehen das es schon wirklich bewundernswert ist, was BIS alles schafft, obwohl sie doch aus deutscher Sicht zumindest offensichtlich "massive Organisationsdefizite" in ihrer Bude haben.
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Lester ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.11.2012, 16:53   #19 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Mal ganz davon abgesehen das es schon wirklich bewundernswert ist, was BIS alles schafft, obwohl sie doch aus deutscher Sicht zumindest offensichtlich "massive Organisationsdefizite" in ihrer Bude haben.

Wenn sie diese endlich mal abstellen würden könnten sie wesentlich mehr in wesentlich kürzerer Zeit erreichen. Angefangen von besseren Tools über sinnvolles Planen mit Resourcen. Ich muss immer wieder schmunzeln wenn ich Aussaugen höre wie "da ist momentan Chaos in Böhmen". Aber das gehört nicht in diesen Thread.

Xeno
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Alt 01.11.2012, 17:07   #20 (permalink)
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