31.10.2011, 00:47 | #2161 (permalink) |
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Wenn das alle Deine Befürchtungen sind ...
Es gibt seid OFP genug andere "realitätsbetonte Addons" die auch hier und dort fragwürdige Dinge wie "Instandwaffenwechsel Primär <> Sekundär etc." bieten. Letztendlich ließe sich da durchaus etwas machen um ein korrektes Balancing hinzubekommen, der Ansatz ist definitiv echt super. Wenn BIS dessen System mit einem verbessertem Animationssystem paart und diese Dinge ausbügelt, dann passt es doch. Wenn man für alles nur Spezialisten holt, dann wird es kein Fortschritt mehr geben, weil man nur Sachen macht die es schon gibt, d.h .wo sich jemand drauf spezialisieren konnte. Man braucht gute Ideen die gerne auf einem alten System basieren dürfen die man mit neueren experimentellen Dingen kombiniert. Ich hab eher Angst das zu viel Leuten aus der Community mit Potenzial aus Ihrem Hobby ihr Beruf machen zu wollen. Es klingt ja erstmal kurzfristig ganz toll, aber letztendlich ist es die 100%ige Aufgabe des Hobby #1 und damit ein Stück Lebensqualität. Im Zweifelsfall sind dann die Leute nach 1-2 Jahren ausgebrannt und alles ist beim Alten ... bis auf das fehlende Hobby #1, das dann ein anderes Hobby #1 Platz gemacht hat, wodurch die Com nicht gerade profitiert. Unter dem Strich lassen sich imho zu viele Leute von ihrem Hobby leichtfertig abbringen, nur um dann zu sehen das ein Hobby als Beruf fast nie dauerhaft so toll ist wie es man sich mal ausgemalt hatte. Jedenfalls wird meiner Meinung nach der Pool der talentierten Modder schneller gelehrt als es der Com gut sein kann.
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31.10.2011, 08:45 | #2162 (permalink) |
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das is mir relativ banane, wie viele abstufungen machbar sind. es sollten sachen gefixt werden, die bei gleichen aktionen in den animationen verschiedene sachen bewirken. z.b.: wenn man normal läuft kann man ohne probleme zickzack laufen, alles fein. ist man jedoch am sprinten stoppt die figur bei jedem seitwärtswechsel. oder: rennt man n hügel hoch und schaltet auf sprinten wird die figur bei bestimmten steigungen durchs sprinten langsamer als die normale laufgeschwindigkeit oder: mann läuft zu ner steinkannte und will sich dahinter hinlegen. zeigt nur ein pixel der waffe oder der figur beim hinlegen in den stein, steht die figur auf. jedoch hauts auch manchmal hin, dass man liegen bleibt und die waffe durch den stein zeigt. oder: man hat rpg in der hand, kriegt einen schuss ins bein, hannes legt sich automatisch hin, wechselt auf mg, geht danach in die hocke und nimmt wieder rpg. wechselt man im selben moment auf mg kommt man in ne wechselschleife . noch spassiger ist, dass diese phänomene teilweise tastaturbelegungsabhängig sind. wir haben im clan verschiedene belegungen, wodurch einige effekte bei manchen leuten nicht auftreten.... bei mir kommts vor, wenn ich in ein fahrzeug einsteig und gleich mit turbo losfahre, dass der wagen immer nach rechts zieht. erst ein komplettes anhalten stoppt dieses phänomen.... solche sachen demotivieren besonders im pvp schnell, da dadurch viele tode ohne eigenes verschulden zu stande kommen und spiele entschieden werden können... |
31.10.2011, 14:44 | #2163 (permalink) |
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Dat is die ultrarealistische Darstellung von Drehmoment - bzw. torque steering |
18.11.2011, 09:45 | #2165 (permalink) |
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INNOS LACH & SACHGESCHICHTEN: http://hx3.de/offtopic-7/inno-s-indu...rbefilm-20743/ duh dass sahgen hir ale ich wais das ich hir auf ainer saite führ lerers unt profesors gelandet binn tuht mihr lait das ich kain profesor binn fon da her halt nicht felerfrai schraiben kan.ahber ich las ess mihr trozdehm nicht nemen maine mainung tzu schraiben!auch wen mich hir ale kritisiren! Geändert von hammergut (18.11.2011 um 09:48 Uhr). |
18.11.2011, 14:24 | #2167 (permalink) |
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Jo, aber mal im Ernst, is AAR wirklich ein wichtiges Feature für Spieler ? Ich behaupte man das es Dutzende anderer Features für uns Spieler da deutlich vorrangiger sinnvoll wären. Und wenn man wirklich sowas wie AAR "benötigt", dann kann man sich ein "einfaches AAR" (mit einem Stand mindestens dem AAR von VBS1) recht gut zusammenscripten. Btw. der Gabelstapler konnte mich in Punkto Bedienung nicht wirklich überzeugen, es ist eher eine Strafe als denn ein gut nutzbares Feature. Die Anhängergeschichte könnte ich mir im Zuge des ohnehin verbauten PhysX sehr wohl vorstellen.
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18.11.2011, 18:01 | #2169 (permalink) |
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ich habe vergessen das wir in deutschland wohnen. nörgel ... nörgel das ist eine WIP. da wir die physix engine in arma3 bekommen wird das möglich sein. AAR ist so unnötig wie ein kropf. bei dem durcheinander was so mancher gamer zusammen zockt, wäre ein AAR echt ernüchternd
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18.11.2011, 19:54 | #2170 (permalink) |
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Na dann hoffen wir mal das die PhysX Engine in A3 auch zum Release steht und nicht wieder zwei Jahre Patches braucht wie so manch andere Features bis es so weit ist und die Fehler ausgemerzt sind. Wenn es so wie bei VBS aussieht verzichte ich lieber drauf. Xeno
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19.11.2011, 01:46 | #2171 (permalink) |
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so schlecht sieht es nicht aus. finde das schon sehr gut, es ging da ja um die animationen die auf bewegliche teile geht. und steht klar WIP. so wie grade die gerade patchen bekommen wir ein arma3 mit weniger bugs. aber wir leben ja in deutschland
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19.11.2011, 11:32 | #2172 (permalink) |
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@hammergut: deine Ansprüche an Qualität und Funktionalität kenne ich ja jetzt schon.
Haltlose Annahme. Dann geh doch nach Italien oder Griechenland, da liegt Mohrhuhn als MilSim in den Regalen, werd glücklich dort. Deutschland ist zB nicht führend bei U-Booten mit Dieseltrieb weil sie ne verkorkte Flasche ins Wasser geschmissen haben und gesagt haben der Rest wird später nachgerüstet. Im BIS-Forum ist es doch schön, da sind immer noch viele "Hurra"-Brüder.
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19.11.2011, 13:02 | #2173 (permalink) |
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Hämmer, ab und an solltest Du Deine rosa Brille einfach mal absetzen und realistisch bleiben (Obacht, viel Text) Selbst das ganze momentane "Gepatche" behebt einige eklatante Schwächen der Engine eben leider nicht, sondern größtenteils Probleme die mit der Änderung der Simulation einhergegangen sind und einige teils sehr alte Probleme. Als ein Stichwort sage ich nur Netcode, da hat sich nichts geändert (und nein, ich rede nicht von der clientseitigen Prediction Änderung sondern z.B. von solchen Problemen wie die GPU Auslastung die im MP aufgrund der Art wie die Simulation im MP in der Engine abläuft extremst in den Keller geht, Du selbst bist davon betroffen und das wird sich auch mit großer Wahrscheinlichkeit in A3 nicht ändern da man keine Leute mit Know How in diesem Bereich angeheuert hat). Es bleiben hunderte von anderen Bugs und Problemen über. Ob wir ein ArmA 3 mit weniger Bugs bekommen werden, das kann zum jetzigen Zeitpunkt niemand sagen, niemand hat es. Ein BIS Release ohne CTDs, ohne gamebreaking Bugs, mit ansprechender Performance und mit allen Features die BIS selbst einbauen will wäre schon eine 100 prozentige Steigerung für BIS, vor allen Dingen wenn man es zu A1 und A2 vergleicht. A3 wird mit Sicherheit jede Menge Bugs bei Release haben, alleine schon weil BIS ja auch in vielen Bereichen Neuland betritt, z.B. DX11, das ist bei Projekten in dieser Größenordnung fast nicht mehr anders zu machen und als Projektleiter kann man mit vielen dieser Bugs auch leben wenn das Release Date immer näher kommt (irgendwann muss so ein Ding ja dann auch Geld abwerfen). Und bevor Du jetzt kommst mit Take On Hookers und das es relativ Bugfrei war bei Release... das ist im Ende A2/OA welches wir sowieso alle testen mit einer hinzu gekauften Library für das Flugverhalten (das ist ok, wird überall in der Branche so gemacht). PiP/R2T hingegen, welches auch ein Feature von A3 sein wird, leidet allerdings z.B. unter argen Performance Problemen wie man des öfteren liest. Gerade der Punkt Performance ist ein Bereich wo BIS verdammt nochmal endlich seine Hausaufgaben machen muss. Ein Spiel sollte bei Release mit bei Release aktueller guter Hardware auch gut laufen und mit entsprechender (teurer) Hardware auch alle Einstellungen auf Max erlauben und nicht wie bei BIS üblich erst mit Hardware die ein bis zwei Jahre später auf den Markt kommt. Als Beispiel, werfe mal 4-5 Rauchgranaten in A2/OA und Deine FPS fallen von 100 (ohne vsync) auf teilweise unter 10, die Partikel Engine war schon immer ein riesiger FPS Fresser, egal in welchem BIS Produkt. Persönlich hoffe ich das A3 einen guten Release hat und BIS endlich auch einsieht das MP zu 99% dediziert abläuft und nicht gehosted und z.B. neue Features wie das Wechseln der Kleidung oder das Anbringen von Teilen an den Waffen auch direkt im dedizierten MP funktioniert. Als negative Gegenbeispiele seien hier die in A2 eingeführten Module genannt oder BIS Missionen wo der erste Slot durch __SERVER__ belegt ist. Sollte das nicht so sein und man wieder mit Gedeih und Verderb den MP vergisst oder vernachlässigt so werden die Spielerzahlen sehr schnell wieder auf das extrem niedrige Niveau fallen wie bei den Vorgängern. Missionstechnisch wird sowieso wieder alles an der Community liegen. Xeno
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21.11.2011, 09:54 | #2174 (permalink) |
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@Xeno
...Oh ja, gerade was die Performance angeht ist wohl allgemeine Skepsis berechtigt.Möchte nicht wissen,wieviel ArmA 2 Neueinsteiger bei Release mit ihrer aktuellen Hardware und erfüllten, empfohlenen Systemvoraussetzung, bei der Performance, das Spiel kurzfristig in die Tonne gekloppt haben.Kann ich gut verstehen ! Das war ja auch mehr als grausam.Die eiern nicht ein halbes Jahr durch das Gelände bis das Spiel dann endlich mal einigermaßen spielbar gepatcht ist.Neeee, die sind wech ! |
21.11.2011, 12:34 | #2175 (permalink) |
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Aber nur weil man aktuelle Top Hardware besitzt pauschal davon ausgehen zu wollen das eine Engine als Einstellungen auf alles aufs Maximum nutzen zu können ist auf jeden Fall lachhaft.
Meine Hardware braucht sich sicherlich nicht zu verstecken, aber 10000m Sichtweite mit allen Objekten und Einstellungen flüssig hab ich noch nicht gesehen. Vielleicht gut ich aber auch richtig hin und vervielfache die Frames nicht intern. Das PiP/RenderToTexture massiv Performance kostet war ja im Vorfeld abzusehen, spätestens dann wenn man nicht auf irgendwelche Details in Spiegel/zusätzlichen Kameras verzcihten will muß die Performance im ungünstigen Fall auf NormaleFrames/PiPAnzahl zurückgehen.
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21.11.2011, 14:06 | #2176 (permalink) |
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Das Problem war/ist doch eher, dass die BIS Engine einen Haufen Resourcen gar nicht (optimal) nutzen kann.
2 Core oder 6 Core macht IMHO keinen großen Unterschied 1 oder 2 GPU? Keine Erfahrungen, aber sehr durchwachsene Bericht gelesen 4 oder 12GB Ram? Kaum Unterschied Einzig CPU Speed und GPU Speed scheinen was zu bringen - wie schon immer.
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21.11.2011, 16:37 | #2177 (permalink) |
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Das es verbesserungswürdig ist steht außer Frage, aber ... Bei laufen lt. CPU Auslastung alle 4 Kerne jeweils ein Thread, mit reichlich Platz nach oben, insofern kann ich da auch nicht viel zu sagen. Soweit ich es selber mal mitbekommen habe muss die SW beim Nutzen mehrerer Graka's entsprechend für SLI optimiert sein. Der üblicheTreiber alleine brachte seinerzeit bei mir bei meinen 2 NV GTX 7800ern im SLI nahezu keine Verbesserung, nur Spiele mit besonderer Unterstützung (damals Stalker) nutzten das. Entweder hat NV das mittlerweile verändert oder bei Dualkarten a la meine jetzige GTX295 die ein internes SLI benutzt läuft das wirklich anders. Grundsätzlich darf man aber eines nie vergessen, egal ob 2 Einzelkarten oder eine Dualkarte, es wird nur die Rechen-/Darstelungsleistung beschleunigt, die Texturen müssen aber in jeder Karte geladen werden, insofern kann man da schon mal angegebenes GrakaRam/GPU-Anzahl rechnen ! Das liegt daran das mit 32bit'ige Programme nur max. 4 GB Adressieren können, von den 4GB Ram rechne dann mal noch den Adressbereich der Speichergröße von GrakaRam/GPU-Anzahl und noch einige Vernachlässigungswerte extra MB für andere SystemHW ab. Also bei einer 2GB DualGraka und 4GB Ram im Rechner bleiben effektiv nur "müde" 3GB nutzbarer Arbeitsspeicher übrig ! Mehr Speicher über die 4GB bringt nur insofern was das ein 64Bit BS andere Dienste und Programme etc in anderen Bereichen platzieren kann. Abhilfe könnte hier nur eine 64bit Anwendung (natürlich auf nem 64Bit BS)helfen. Hilfreich wär es sicherlich, es könnten so einige Tätigkeiten reduziert werden was das System entlasten würde weil amn nicht mehr soschnell laden/entladen muß. Erst dann würde meiner Meinung nach auch große Dinge wie der ohne Frage sehr gut klingenden JSRS Soundmod auch wirklich Sinn machen und sich nicht teilweise massiv negativ auf die verbleibenden Resourcen für Objekte auswirken.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (21.11.2011 um 16:39 Uhr). |
21.11.2011, 16:51 | #2178 (permalink) |
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Für A2 haben die Spanels gesagt dass sie nicht mehrere (CPU-)Kerne richtig unterstützen (im Sinne von SW so umschreiben/neu schreiben dass wo geht paralellisiert wird) weil es zu früh für ihren Entwicklungszyklus war. Die Ausrede kann ja jetzt nicht mehr gelten.
Ist aber eine so gewaltige Aufgabe, das Features oben drauf kaum noch finanzierbar sein dürften. Aber es sollten ein paar Flaschenhälse weg sein was ja dem Thema performance zu Gute kommt. Ah, übrigens, den Test 4 vs. 12 GB habe ich mit selbigem System mit einem frisch aufgesetzten System gemacht, bei dem das MB/MBFirmware ne Macke hatte und 3x4GB nicht unterstützte. Hab dann fast ne Woche A2 mit 4GB gespielt und nach BIOS upgrade wieder mit 12GB - kein wirklicher Unterschied. Kann aber auch sein dass dies einfach nur von einem noch früher zuschlagenden Flaschenhals verdeckt wurde.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (21.11.2011 um 16:55 Uhr). |
21.11.2011, 17:45 | #2179 (permalink) |
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Du hast mein Post davor diesbezüglich nicht wirklich gelesen oder ?
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21.11.2011, 20:34 | #2180 (permalink) |
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Gelesen schon, eher nicht verstanden.
Ich hab es so verstanden, dass selbst für ein "nicht für 64 bit"-geschriebene Applikation wie A2 Vorteile Rausspringen müssten weil viele Apps und Treiber "für 64 bit" nicht mehr so sehr um dieselben Resourcen konkurrieren. Hab es so verstanden, dass Win7 64 bit (hoffentlich) in der Lage sein sollte A2 "seine" 4GB zuzuweisen und anderen Apps halt was von den anderen 8GB. Aber ich kenne mich halt net so aus wie ein OS und insbesondere Win7/64 RAM Management betreibt gerade im mix von 32/64 bit Anwendungen.
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