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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Musik faden - kaputt?


wolkenstuermer
15.02.2017, 13:01
Ich versuche jetzt schon seit einiger Zeit verzweifelt, Musik faden zu lassen. Früher ging das problemlos:

playMusic "soundgedöhns";
10 fadeMusic 0;

Jetzt: Nix. Musik spielt, hört dann auf.
Konkret: Ich will das in Zeus machen, also WÄHREND der Mission. Die eingebaute Musik lässt sich auch nicht mehr faden (er wird für ca. 1 Sek. leiser/lauter, dann spielt die Musik mit 100 % Lautstärke weiter).
Auch mit Konsole: Keine Chance. Als ob der Befehl nicht existiert.

Ist da was kaputt? Bei allen? Nur bei mir? :ugly:
Gibts 'ne andere Möglichkeit?

Pfandgiraffe
15.02.2017, 22:59
Habe das schon ewig nicht mehr gemacht und kann es im Moment auch nicht ausprobieren, daher ist folgendes nur ein blasse Erinnerung und Vermutung:
Versuche es mal wenn du vorher die Musik "lauter" drehst und dann erst mit einer leichten Verzögerung leiser werden lässt.

Etwa so:
1 fadeMusic 1;
playMusic "soundgedöhns";
sleep 0.5;
10 fadeMusic 0;
sleep 11;
playMusic ""; //musik stoppen
1 fadeMusic 1;


Wie gesagt, ohne Gewähr, aber irgendwie so war das mal.



Grüße

burns
16.02.2017, 14:27
Nach meiner ähnlichen Odyssee von desletzt kann ich dir folgenden Anhaltspunkt geben:


Wenn du eine ArmA2 Mission hast von der du 100%´ig weisst das es dort ging, und dieser Ansatz nicht mehr in ArmA3 funktioniert, dann ists tatsächlich kaputt.

Ab dem Moment lohnt sich imho auch kein weiteres Nachforschen mehr.

wolkenstuermer
16.02.2017, 20:21
Danke Pfandgiraffe,
klappt aber nicht.

Burns scheint recht zu haben. Seit Apex ist das dann wohl tot.
*grummel* :sauer:

Pfandgiraffe
17.02.2017, 08:28
Ich hab's eben nochmal getestet und es funktioniert wunderbar. Liegt bei dir wohl an etwas anderem.

0 fadeMusic 0.5; playMusic "LeadTrack05_F_EPC"; 15 fademusic 0;


Grüße

lucullus
18.02.2017, 12:19
Zitat aus der WIKI:

Setting volume (db) of music far from zero will disable fadeMusic command. Optimal values are from -10 to 10.

Vielleicht liegt es daran?

wolkenstuermer
18.02.2017, 17:41
Danke Pfandgiraffe, für's Testen.

Vermutlich liegt's bei mir daran, dass ich es direkt in der Mission versuche über die Konsole, bzw. Zeus zu skripten, also kein vorher definiertes Skript o.ä. nutze.

Allerdings habe ich es gerade im Trigger im Editor probiert, auch keine Chance. Anscheinend ist bei mir dann wirklich was futsch. Oder wie genau rufst du das auf?

Trigger:
- anybody
- onActivation:
0 fadeMusic 1; playMusic "LeadTrack05_F_EPC";
- onDeactivation:
15 fadeMusic 0;
Da geht nix bei mir. Egal ob MP, SP, DS.
Das Ding spielt seine Laufdauer runter und dann ist es auf einen Schlag leise.

@lucullus: Nein, daran liegt es - zumindest bei mir - auch nicht. Habe ich alles schon durchprobiert. Auch das ganze Ding zu spawnen, verschiedene Lautstärken, Sounds, Mono, Stereo, anders in der config beschreiben usw.
Alles leider bis dato erfolglos.

Aber wenn es bei Pfandgiraffe klappt, scheint irgendwas bei mir generell futsch zu sein.

wolkenstuermer
18.02.2017, 17:52
Okay, ich weiß jetzt woran es liegt.
Ich hatte Ares als Mod aktiviert. Damit geht es nicht mehr.
Danke für eure Hilfe, ich merke mir: ich sollte Dinge erstmal Vanilla testen, bevor ich dumme Fragen stelle. :rolleyes:

Vanilla klappt alles wunderbar.

wolkenstuermer
20.02.2017, 01:41
Okay, auch das stimmt nicht.
Es liegt an ACE3. Woran genau kann ich noch nicht sagen. Es reicht aber, die Mod aktiviert zu haben, man muss keinerlei Module in der Mission setzen.

Anscheinend beißt sich da was.

Edit: Es liegt am Ace-Hearing Modul. Wenn man dieses deaktiviert, klappt auch Fading wieder.

Abhilfe: Man kann mit
ace_hearing_disableVolumeUpdate = true;
die Lautstärke-Überprüfung von Ace abschalten. Dann kann man das Hearing-Modul auch wie gewohnt anlassen. Mit "false" kann man die Überprüfung auch wieder einschalten, wenn man mit seinem Musik-Gefade fertig ist.

Pfandgiraffe
20.02.2017, 09:03
Danke für das teilen der Info!
Habe dazu auch dieses Ticket gefunden. Interessant, das ACE mal eben diese Script-Commands überschreibt und dass dann als gegeben oder richtig ansieht. Der Nutzer muss jetzt also wissen das da noch eine ACE Variable gesetzt werden soll? Alles klar...
Solche Dinge sollten doch wohl eigentlich erst aktiviert werden wenn man auch das entsprechende Modul dafür platziert.

https://github.com/acemod/ACE3/issues/4029


Grüße

wolkenstuermer
20.02.2017, 13:41
Dass mit dem Ignorieren des "sollte nur aktiviert werden, wenn ein Modul gesetzt ist" gehört - glaube ich - zu den typischen Gepflogenheiten eines Mod-Erstellers ;)

Bei Ace3 ist es auch so: An sich wird erstmal alles in die Mission geladen. Man kann dann alles verändern, indem man Module setzt. Rein programmier-naiv betrachtet, ist das eher seltsam, weil man ja davon ausgeht, es wird nur das aktiviert, was man gesetzt hat.

Aber keine Ahnung, ob nicht triftige Gründe dafür sprechen, es so zu lösen. Es führt halt langsam dazu, dass man stundenlang nach Lösungen für Probleme sucht, die nur noch wenig mit kreativem Missionsbau zu tun haben. Und auf dem Weg beschuldigt man so ziemlich alle Mods, die man gerade offen hat :zahn:

Ich für meinen Teil habe schon genug Stress, Skripte und Programmierlogik zu begreifen, weil mein Hirn einfach nicht dafür konzipiert ist. Da könnten sich die fiesen anderen Sachen eigentlich zurückhalten :ugly:

Was mich zu meiner Theorie zurückbringt: ArmA ist eigentlich ein Geduldstrainer. Wir interpretieren diesen nur falsch :D

burns
20.02.2017, 14:12
Dass mit dem Ignorieren des "sollte nur aktiviert werden, wenn ein Modul gesetzt ist" gehört - glaube ich - zu den typischen Gepflogenheiten eines Mod-Erstellers ;)

Nenene! Wer Usability hinten anstellt, dessen Mods gehören ignoriert. Unter Xeno´s ACE2 Leitung (http://1.bp.blogspot.com/-5mNYL3pbfCA/UjnspwytaHI/AAAAAAAAExI/KI28rVlKyEc/s1600/evilness.jpg) wären für so einen Müll (alá undokumentiertes Kaputtmachen des fadeMusic Befehls) Köpfe gerollt :zahn:



Aber echt sauber das du zurückberichtest!
Kann sich jemand anderes evtl. die fünf-tägige Gehirnzermarterung ersparen :daumen:

wolkenstuermer
21.02.2017, 17:31
Ich bin da zu programmierbefreit, um das zu beurteilen. Wenn es irgendwo halbwegs gut dokumentiert ist, dann passt es ja. Das große Problem: Als Mod-Noob fällt es mir immer schwer, rauszufinden, welche Mod überhaupt Schuld ist und damit ist dann die Websuche auch sehr ... ähh ... generell und damit dann auch oft sehr erfolglos.

Zurückberichten: Ich glaube mein Hirn hat das Nicht-Durchbraten nur dem Forum zu verdanken :ugly: Also nur fair ein bisschen was dazu beizutragen, dass nicht zuviel Hirne gebraten werden :D