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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bombenauto entschärfen.


Malach
11.07.2015, 04:17
Hallo zusammen,

Ich versuche mich momentan etwas im Editor und hatte vor, dass man in der Mission mit ein paar Truppen und einem Fahrzug durch die Stadt fährt als Patrolie.

Ich habe am Straßenrand ein Bombenauto platziert was sich per Trigger nur bei Fahrzeigen hoch jagt. Das funktioniert so weit super. jetzt kam mir die Idee, dass man das entschärfen könnte.

Folgender Ablauf:

Einheit kommt zum fahrzeug, kann dieses untersuchen.
Findet er eine Bombe soll er folgende Aktionen ausführen können:

Rotes Kabel durchschneiden
Gelbes Kabel durchschneiden
Blaues Kabel durchschneiden

Bsp.: Das Rote Kabel entschärft die Bombe und er schneidet dieses durch, soll das Fahrzug daran vorbeifahren können, ohne dass die Bombe explodiert. Wenn ein anderes Kabel durchgeschnitten wird, soll die Bombe sofort explodieren.

Also im Prinziep soll die Aktion "Rotes Kabel durchschneiden" den Trigger deaktivieren, und die beiden anderen den Trigger sofort auslösen.



Ich kann mir vorstellen, dass das relativ schwer zu scripten ist, aber vielleicht kann mir ja doch jemand von euch weiterhelfen.

burns
11.07.2015, 16:34
Kleb 3 Actioneinträge an die Bombe ran und regel es darüber.
Bei Entschärfen nicht vergessen die Einträge auch wieder zu entfernen.


Idee frei geklaut aus Co14 The Bomb :D


ID1 = bombe1 addAction ["Red wire", "sqf\bombe_puff.sqf"]; ID2 = bombe1 addAction ["Blue wire", "sqf\bombe.sqf"]; ID3 = bombe1 addAction ["Yellow wire", "sqf\bombe.sqf"];


hint "Bomb disabled"; deleteVehicle bombe1_trigger; bombe1 removeAction ID1; bombe1 removeAction ID2; bombe1 removeAction ID3;

Malach
12.07.2015, 05:22
Danke ^^ werd ich mal ausprobieren :D

Malach
12.07.2015, 05:59
Musste zwar noch n bissl rum probieren, aber funktioniert super!!! :D
Vielen dank dafür :D

Malach
12.07.2015, 07:39
Ich fasse mal zusammen, wie genau das jetzt abläuft. Falls nochjemand auf der Suche danach sein sollte, und auf diesen Post hier stöst.

1. Platziere einen Gegenstand der als Bombe dienen soll.
In meinem Fall war das ein Auto.

2. Diesen Gegenstand bennenen.
Mein Auto heißt "bombe1".

3. Schreibe in die Initialisierung des Gegenstandes folgendes:
ID1 = bombe1 addAction ["Reotes Kabel", "bombe_puff.sqf"];
ID2 = bombe1 addAction ["Blaues Kabel", "bombe.sqf"];
ID3 = bombe1 addAction ["Gelbes Kabel", "bombe.sqf"];

4. Erstelle einen Auslöser/Trigger.

5. Bennene diesen Auslöser/Trigger.
Mein Tigger heißt "bombe1_trigger".
(Vergiss die Aktivierung nicht!)

6. Schreibe bei "BEI AKT." folgendes:
bomb="M_Mo_82mm_AT_LG" createVehicle (getPos "Name des
Gegenstandes");

Setzte für "Name des Gegenstandes" auch den Namen des Gegenstandes
ein.
In meinem Fall steht da:
bomb="M_Mo_82mm_AT_LG" createVehicle (getPos "bombe1");

7. Speicher die Mission ab.

8. Gehe bei deinem PC in das Dokumentenverzeichnis, wähle "Arma 3 -
Other Profiles".

Die angegebenen Ordner sind deine Arma3 Profiele.
Wähle das Profiel in dem du die Mission erstellt hast, dann wähle den
Ordner "missions".

Wähle die eben abgespeicherte Mission.

9. Erstelle 2 ".sqf" Dateien.
Nenne die Erste "bombe_puff.sqf".
Nenne die Zweite "bombe.sqf".

10. Öffne "bombe_puff.sqf" und schreibe folgendes hinein:

hint "Bombe entschärft"; deleteVehicle "Name des Auslösers/Triggers";
"Name des Gegenstandes" removeAction ID1; "Name des Gegenstandes"
removeAction ID2; "Name des Gegenstandes" removeAction ID3;

Setze für "Name des Gegenstandes" auch den Namen des Gegenstandes
ein und für "Name des Triggers" auch den Namen des Auslösers/Triggers.
Jetzt das ganze Abspeichern.

In meinem Fall steht da:
hint "Bombe entschärft"; deleteVehicle bombe1_trigger; bombe1
removeAction ID1; bombe1 removeAction ID2; bombe1 removeAction
ID3;

11. Öffne "bombe.sqf" und schreibe folgendes hinein:

bomb="M_Mo_82mm_AT_LG" createVehicle (getPos "Name des
Gegenstandes");
hint "Falsches Kabel!!"; deleteVehicle "Name des Auslösers/Triggers";
"Name des Gegenstandes" removeAction ID1; "Name des Gegenstandes"
removeAction ID2; "Name des Gegenstandes" removeAction ID3;

Setze für "Name des Gegenstandes" auch den Namen des Gegenstandes
ein und für "Name des Triggers" auch den Namen des Auslösers/Triggers.
Jetzt das ganze Abspeichern.

In meinem Fall steht da:
bomb="M_Mo_82mm_AT_LG" createVehicle (getPos bombe1);
hint "Falsches Kabel!!"; deleteVehicle bombe1_trigger; bombe1
removeAction ID1; bombe1 removeAction ID2; bombe1 removeAction
ID3;

12. Die Mission laden und spaß haben!



Folgendes wird Passieren:

Wenn der Trigger/Auslöser ausgelöst wird, wird der gewählte Gegenstand explodieren.
Wenn das Rote Kabel durchgeschnitten wird, ist die Bombe entschärft und der Gegenstand wird auch nichtmer durch den Trigger/Auslöser explodieren.
Es erscheint rechts oben eine Nachricht. "Bombe entschärft"
Wenn eines der anderen Kabel durchgeschnitten wird eplodiert der Gegenstand sofort und es erscheint rechts oben eine Nachricht. "Falsches Kabel"

Buliwyf
13.07.2015, 12:25
Schön und löblich, dass Du Deine Lösung für alle so ausführlich niedergeschrieben hast. Das machen die wenigsten... :daumen:

Dennoch erlaube ich mir mal, die geringe Wiederspielbarkeit Deiner Lösung zu bemängeln. Es ist, so wie Du es gemacht hast, doch immer "das gleiche Kabel" das man durchtrennen muss, damit es nicht explodiert, richtig? Der Mensch ist meistens nicht dumm und merkt sich das für`s nächste Mal... ;)

Ich habe auf Armaholic mal ein fertiges Script gesehen, wo man auch ?3? Drähte hatte, die zur Auswahl standen und aufgrund einer Zufallsfunktion war es immer ein anderer Draht. Außerdem war das mit einer hübschen Grafik als Bombe mit Drähten eingeblendet. Kann aber auch sein, dass das für ArmA3 war...

ApoTTCC
13.07.2015, 14:54
In der ArmA3 'The Bomb' auf dem hx3 Stammtisch Server ist es immer zufällig und man kann vorher sogar Hinweise zum jeweils richtigen Draht finden. Inwieweit das eventuell auch bei ArmA2 möglich ist weiß ich allerdings nicht.

Drunken Officer
13.07.2015, 21:05
Warum soll es bei A2 nicht möglich sein.

Du knallst die Drähte in einen Array und läßt per Zufall einen wählen. Ganz um Anfang der Mission.
Oder du klatscht an das Objekt ein Variable (setvaribale) und fragst dann ab. Lösungen gibt es da mehrere

Und denne würde ich im Script die Abfrage starten, wenn der gewählte Wert mit dem Zufallswert identisch ist, dann... ansonsten boom.

Kann man ohne die vielen Trigger auch in A2 lösen.