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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Distance/Pitch


JSR
06.07.2013, 13:53
Hey Leute!

Habe grade den 50.Cal sound soweit fertiggestellt. Problem:

Auf Distanz klingt er einfach, durch den Pitch, scheisse.

Nicht komplett scheisse aber lieber wäre mir eine Lösung, einen komplett anderen Sound auf Distanzen draufzulegen anstatt es zu pitchen.

Hat jemand Erfahrung mit Distanz scripten? Auf 100 Meter der sound, auf 200 Meter der andere usw und das Ganze ohne Scripts?
Bzw. ist das überhaupt möglich ohne scripts? Falls nicht ist das ganz schon doof, weil das einfach eine Menge an Atmosphere nimmt wenn alles einfach nur low gepitcht wird, auf Distanz.

Hab die ganze Nacht nicht gepennt aber ich bin wie immer eh ein extremer Noob was configs und scripting angeht.

Papabär
06.07.2013, 14:51
Hmm stimme dir zu, sollte schon nen gewisses Echo wie in Echt da sein. Öhm vermute dass das Ding irgendwie mit ner Sounddatei gekoppelt sein wird. Vielleicht kann man die mit ner richtigen austauschen :) ((soll nur nen Denkanstoß sein, hab selbst genau so wenig Dunst davon))

Vienna
08.07.2013, 08:21
Sieh dir die say Befehle an: http://community.bistudio.com/wiki/say

JSR
09.07.2013, 16:20
Hey!

Das mit den Say3d Befehlen hatten wir ja schon in Arma 2 irgendwo im Thread! ;)

Das Problem ist bei mir: Ich hab keine Ahnung, wie ich sowas in die Config schreiben muss, also in der "Addon" Config.

So im Editor als Experiement könnte das vllt. hinhauen, hat es damals auch wenn ich mich recht entsinne aber in der Config ist das ganze glaube ich schon was ganz anderes. Oder?

Hab nämlich absolut keine Ahnung, wie ich da vorgehen muss.

burns
09.07.2013, 16:28
In der config geht say3d nicht.


Kannst aber einen Eventhandler an das Dingen binden, und jedesmal wenn geschossen wird einen say3d Trigger an genau der Stelle auf der Karte platzieren (und später wieder löschen sonst wirds messy).


This is ArmA. The land of Notlösungen.

JSR
09.07.2013, 16:39
Hey! :)

Danke erstmal für den Vorschlag. Wie integriere ich denn Eventhandler und Auslöser mit 3D in die Config?

Das ist meine 50cal config:


class cfgWeapons {
class Default; // External class reference
class MGunCore; // External class reference
class CannonCore; // External class reference
class LauncherCore; // External class reference
class LMG_RCWS;
class MGun;

class HMG_127 : LMG_RCWS {


class manual : MGun {
displayName = "12.7mm HMG";
reloadTime = 0.15;
dispersion = 0.00093;
begin1[] = {"\hmg\hmg1", 1,1.1, 1200};
begin2[] = {"\hmg\hmg2", 1,1.1, 1200};
begin3[] = {"\hmg\hmg3", 1,1.1, 1200};
begin4[] = {"\hmg\hmg4", 1,1.1, 1200};
soundBegin[] = {"begin1",0.25,"begin2",0.25,"begin3",0.25,"begin4", 0.25};
weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
closure1[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\sfx7", 1.0, 1, 40};
closure2[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\sfx8", 1.0, 1, 40};
soundClosure[] = {"closure1", 0.5, "closure2", 0.5};
soundContinuous = 0;
soundBurst = 0;
minRange = 0;
minRangeProbab = 0.01;
midRange = 1;
midRangeProbab = 0.01;
maxRange = 2;
maxRangeProbab = 0.01;

};
};
};



CfgPatches hab ich jetzt einfach weggelassen, tut ja nicht zur Sache.

burns
09.07.2013, 16:47
Wie integriere ich denn Eventhandler und Auslöser mit 3D in die Config?

Mit viel Forschung und stupider Bastelei.

EventHandler sind nicht mein zu Hause, kann da also nicht weiterhelfen.
Lediglich der Weg "Config -> Eventhandler -> Scripting Befehl" erscheint mir logisch.


Bei JSRS hamses ja ähnlich gelöst, EH Script an jeden Schuss gehangen und dann Scriptabfrage X hintendrangepackt.

JSR
09.07.2013, 16:49
Okay, trotzdem danke für die Hilfe. :)