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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Headless Client


Pfandgiraffe
09.12.2012, 18:16
Hallo,

einige haben es bestimmt mitbekommen: https://dev-heaven.net/issues/62500
Leider scheinen nur IT Fachleute zu verstehen was das ist oder wozu es dient. Der Bug der hier behoben wurde, soll wohl einen Server mit hohen Spielerzahlen wesentlich besser laufen lassen. (weniger Lags) Jedoch ist mir nicht klar ob dies jetzt automatisch mit der Nutzung des aktuellsten Betapatches in Kraft tritt oder ob es da noch weiterer Einstellungen bedarf. Immerhin ist ein neuer Parameter für die server.cfg hinzu gekommen.
localClient[]={127.0.0.1};
Bei mir stellen sich jetzt viele Fragen:
- Was ist ein Headless Client und wofür genau ist das gut?
- Ist ein Headless Client ein lokaler Client?
- Wie wende ich die Neuerung an - Betapatch benutzen und fertig?
- Was hat es mit dem neuen Paramter für die server.cfg auf sich?


Ich hoffe es gibt ein paar Leute die Licht in's dunkel bringen können und den Headless Client bzw. das was BIS da gemacht hat mal den nicht IT'lern näher bringen können.



Grüße

burns
09.12.2012, 18:24
Hätt ich bloss mal besser zugehört als es desletzt im TS Thema war... weiss nichtmal mehr wer dazu referiert hatte.



Unterm Strich was ich behalten hab:
-----------------------------------
-wirkt sich nur dann positiv aus, wenn clients ingame nicht stets in unmittelbarer Nähe zueinander verbringen.
-hilft mir nicht soviel.
-ist toll für DayZ.



edit: http://forums.unitedoperations.net/index.php/topic/14690-better-ai-with-the-headless-client/

^^ Was shacktac dazu sagt.

Sehe zwar keinen Unterschied zu einer normalen "100 KIs versohlen Spielern in Stadt den Arsch" Situation, aber irgendwofür muss es ja gut sein :confused:

Rockhount
09.12.2012, 18:52
Das Thema wurde bereits von mir und Xeno in diesen Thread (http://hx3.de/community-173/arma3-gestrichene-features-21829/2/) genauer erläutert. Im Grunde ist es nur ein abgespeckter Client in Form einer separaten Instanz, die entweder auf dem Server oder irgendwo anders laufen muss(deswegen muss man die IP angeben). Jedoch entfällt die Geschwindigkeitsbegrenzung von 100MB/s, wenn dieser Client auf dem selben Server läuft (diese Geschwindigkeitsoptimierung kam durch den Beta-Patch). Mit diesen abgespeckten Client versucht BI nun die schlechte CPU-Thread-Auslastung des Servers, durch die bereits optimierte des Clients zu kompensieren. Nochmal im Klartext: (Server nutzt 1,5 Kerne) + (Client nutzt ~4Kerne) = ~5,5Kerne = Viel mehr Performance. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass jede Mission für die separate KI Berechnung angepasst werden muss. (Wie genau wissen wohl nur die von ShacTac).

Man könnte es auch so vergleichen:
Anstatt eine QuadCore CPU zu entwickeln, fordern sie nun, dass man ein SingleCore und ein DualCore zusammen benutzen soll. Die Alternative wäre nur ein SigleCore.

Xeno
09.12.2012, 21:07
Zusätzlich kommt noch hinzu, dass jede Mission für die separate KI Berechnung angepasst werden muss. (Wie genau wissen wohl nur die von ShacTac).

Hab doch in dem dev-heaven Thread schon vor Zeiten eine Test Version von Domina dran gehangen die beides unterstützt. Wenn ein HC da ist wird die sonst serverseitige KI auf dem HC gespawned und dort verwaltet/berechnet, wenn kein HC da ist auf dem Server so wie gewohnt.

Momentan ist das Ganze allerdings nicht wirklich zu gebrauchen. Der einzige Vorteil ist, das der Server mehr Luft hat bei vielen Spielern weil er sich eben nicht auch noch um die KI kümmern muss.
Es ist schon einiges an Fummelei notwendig um zu erkennen welcher Client der HC ist und dann auch dafür zu sorgen das der die KI auch handled (spawned, Wegpunkte, etc, etc).
Mal davon abgesehen das der HC wie jeder andere Client auch gekickt und gebannt werden kann (nicht witzig auf einem public Server). Auch belegt er einen normalen Spieler Slot und es wird ingame ein normales Spieler Entity erzeugt, wie halt bei jedem anderen Client auch.
Fällt der HC während der Mission aus (Crash, Kick, Bann, etc), landet die KI wieder auf dem Server hat dann aber z.B. keine Wegpunkte mehr.

Das hat übrigens nichts mit dayz zu tun. Das benutzt eine ganz andere Herangehensweise: dort werden die Zombie Agenten auf einem Spieler Rechner gespawned wenn der in die Nähe von Gebäuden kommt, nicht auf dem Server.

Ein HC der auf der gleichen Hardware wie der Server läuft und dort auf einem ArmA Server connected (geht automatisch) hat lediglich uneingeschränkte Bandbreite wenn der entsprechende localClient Eintrag in der server.cfg ist und handled dann die KI über das Netzwerk wie ein Server und nicht wie ein normaler Client (also z.B. Updates unabhängig von der Kamera Position).

Mehr KI bedeutet das übrigens nicht. Dafür müsste an der Engine was ganz anderes geändert werden.

Xeno

flickflack
10.12.2012, 07:47
Wenn die Server eh nur wenig auf Mehrkern setzen, hätte man dann nicht mal primär an einem Multi-Core-Konzept feilen sollen, bevor man pervertierte Ansätze eines verteilten Systems baut? Das riecht mir schon wieder etwas nach "am Core-Problem vorbei". Klar ist von ShackTac, aber ich frage mich weshalb da nicht bei BIS gleich mal jemand von der Netzwerkfraktion aufspringt...

Pfandgiraffe
10.12.2012, 09:43
Hallo,

danke euch allen für die Infos und Links - das hilft mir alles wirklich weiter.
Ich werde die Tage jetzt mal versuchen so einen HC auf meinen Server zu schubsen.


Grüße

Xeno
10.12.2012, 10:03
Da gibt es nicht viel zu schubsen. Einfach die eine Zeile in die server.cfg und die normale Client Exe (arma2oa.exe) mit den Parametern für einen HC auf dem Server starten.
Benötigt natürlich im Gegensatz zur normalen Server Applikation einen Key, sprich Du musst ein gekauftes OA auf dem Server installiert haben.

Ohne umgebaute Missionen bringt das aber rein gar nichts.

Xeno

Pfandgiraffe
10.12.2012, 11:10
Na ein Beispiel hast du ja bereits in deiner Domi bereitgestellt. Da hab ich zwar noch nicht reingeschaut aber ich denke schon zu verstehen was du da gemacht hast wenn ich es sehe.

Xeno
10.12.2012, 12:09
Musst dafür Sorge tragen das sowohl arma2oaserver als auch der HC mit der letzten verfügbaren Beta laufen. Und wenn ich mich recht erinnere habe ich zumindest in diese schnell zusammengeschusterte Domina Version auch eine Abfrage nach einer Versionsnummer von einer Beta rein gemacht.
Also Spieler die connecten brauchen auch die Beta.

Xeno

INNOCENT&CLUELESS
10.12.2012, 12:35
Da gibt es nicht viel zu schubsen. Einfach die eine Zeile in die server.cfg und die normale Client Exe (arma2oa.exe) mit den Parametern für einen HC auf dem Server starten.
Benötigt natürlich im Gegensatz zur normalen Server Applikation einen Key, sprich Du musst ein gekauftes OA auf dem Server installiert haben.

Ohne umgebaute Missionen bringt das aber rein gar nichts.

Xeno


Also: Um eventuell den Sever performanter zu bekommen muss ich:

- Lizenzen kaufen
- mission entsprechend umbauen
- mission muss wissen welche slots/ids auf dem HC liegen (sollen)

Und dazu wird die ganze Kommunikation zwischen server<->client(s) auch noch durch den kompletten Stack geprügelt obwohl auf der selben maschine :stupid: .

BIS SW Frickler lieben Bauschaum/Silikon/Draht/Bindfaden.

Ich sehe es nicht kommen dass HC irgendwie ernsthaft und im größerem Maßstab genutzt wird weil es sich nicht anhört als ob es stabil sein wird und einfach zu warten.

Rockhount
10.12.2012, 12:59
Es liegt meiner Meinung nach einfach an die viel zu komplexe Implementierung/Bereitstellung. BI sollte lieber eine interne Weiterleitung der createVehicle,createUnit,... Befehle, die an den Server gerichtet sind, automatisch an den HC schicken, der ebenfalls automatisch mit gestartet werden sollte. Die Weiterleitung der Befehle sollte aber für das Scripten unsichtbar bleiben. Außerdem sollte eine Ausnahmeregel implementiert werden, damit man den HC nicht kicken/bannen kann. Somit würde man die Leistung auf einfacher Weise automatisch verdreifachen.

Pfandgiraffe
10.12.2012, 13:07
Ja stimmt schon - das ist mal wieder echt am eigentlichen Problem dran vorbei gebastelt.

Aber genutzt werden wird es schon. Im großen Maßstab natürlich nicht - warum auch? Denn wieviele Server haben mal wirklich mehr als 50 Spieler auf dem Server. Das ist nur für Serveradmins interessant die eben auch mal 100 Spieler auf ihrem Server unter bringen wollen. (dazu zähle ich mich)
Es kann dir also eigentlich am A.... vorbei gehen I&C wie gut das implementiert ist. ;) Freu dich lieber wenn du als User auf einem gut funktionierenden Server deine virtuelle Munition verschießt statt dich immer und über alles zu echauffieren.


Grüße

INNOCENT&CLUELESS
10.12.2012, 13:26
Henne-Ei!

Warum sind selten mehr als 40 Spieler / server? Weil es nicht funzt!!!

Wenn es praktisch gehen würde dass 100 humans + 1000+ AI an einem server laufen - dann hätten wir endlich diese epischen Schlachten von denen BIS faselt.

AyzOn
10.12.2012, 14:05
Ich muss zugeben ich habe so gut wie gar keine Ahnung von dem Netzwerk/MP Kram.

Ich hätte aber mal ´ne Frage dazu, wie viel mehr Aufwand ist es denn das eigentliche Problem zu lösen im gegensatz zu dem HC?

Ich denke nicht das die jetzt den HC leise in irgendwelche Beta patches packen und davon ausgehen das der MP jetzt "fertig" ist.^^

offtopic.:
Gibt es die Patches eigentlich noch regelmäßig?
Ich habe da schon länger nicht mehr nachgeguckt.

Rockhount
10.12.2012, 14:12
Ich hätte aber mal ´ne Frage dazu, wie viel mehr Aufwand ist es denn das eigentliche Problem zu lösen im gegensatz zu dem HC?
Das kann man so nicht beantworten, da wir den Sourcecode des Servers nicht haben. Wenn man nun aber die Summe aller Arbeitsstunden zusammen rechnet, die die Community Admins auf sich nehmen müssen, damit sie den HC implementieren können, dann könnte man sagen, dass die MultiThread Optimierung an der Engine wesentlich weniger Aufwand kosten würde. Das liegt aber daran, dass BI extrem faul ist, wenn es um die Optimierung der Engine geht. Die würden lieber 1000 Umwege basteln, anstatt an der Engine eine Codezeile zu ändern.

Xeno
10.12.2012, 14:16
Wenn es praktisch gehen würde dass 100 humans + 1000+ AI an einem server laufen - dann hätten wir endlich diese epischen Schlachten von denen BIS faselt.
Dann musst Du PlanetSide 2 spielen, da gehen 1800 Spieler auf einem Server (eventuell auch schon mehr, ist allerdings reines PvP) :D

Xeno

Rockhount
10.12.2012, 14:45
Ich wage mal zu behaupten, dass wenn der ArmA Server auf die zukünftige CPU Skalierung(16Kerne+) optimiert werden würde und wenn man ein Server mit 16Kerne (http://www.techpowerup.com/cpudb/1292/AMD_Opteron_6386_SE.html) mit jeweils ~3GHz und 1Gbit hätte, dass man dann vielleicht sogar in ArmA über 800 Spieler zusammen kriegen könnte (ohne die Optimierung des NetCodes und ohne CustomFiles).

MrCharles
10.12.2012, 16:29
Wir schaffens doch noch nichtmal wöchentlich zum ArmA spielen und du willst noch 790 zusätzliche Spieler dabei haben?

Rockhount
10.12.2012, 16:49
Ich wollte nur demonstrieren, was möglich wäre. Außerdem besteht die Welt nicht nur aus dem HX3.

TeilX
10.12.2012, 16:51
eventuell auch schon mehr, ist allerdings reines PvPnicht mehr lange:zahn: C&C lässt grüssen..........die C&C Frauen gequatsche ist ja schon drinne


....über 800 Spieler zusammen kriegen könnte (ohne die Optimierung des NetCodes und ohne CustomFiles).aber nur wenn die nichts machen....sobald da die hälfte schiesst bricht alles ein wie sonst auch.:confused:

Rockhount
10.12.2012, 16:59
sobald da die hälfte schiesst bricht alles ein wie sonst auch.
Warum, wegen des NetCodes?
Ich denke mal, dass man das mit 1Gbit kompensieren könnte.

Xeno
10.12.2012, 16:59
Ich wollte nur demonstrieren, was möglich wäre. Außerdem besteht die Welt nicht nur aus dem HX3.
Wenn Du jetzt noch von dem Irrglauben weg kommst das mehr Threads mehr Performance bedeuten oder sogar 800 Spieler, dann ist es gut :)

Netcode, Netcode, Netcode.

Xeno

flickflack
10.12.2012, 17:27
Warum, wegen des NetCodes?
Ich denke mal, dass man das mit 1Gbit kompensieren könnte.

Das wäre dann aber faktisch so, als würde man neben einem stotternden Motor noch einen zweiten Motor einbauen, der den stotternden Motor kompensieren muss. Ich würde ja das stotternde Aggregat ausbauen und durch eine neuere, geilere Variante ersetzen :zahn:

Ob das Spiel pro Server und der Spielmechanik 800 Leute zusammenbringen würde, ist natürlich auch so eine Frage. Da wird BI sicher vorher auch den Kosten-Nutzen-Faktor durchrechnen.

TeilX
10.12.2012, 17:53
Jo, so ein Power Server ist ja gut und schön aber der Client muss es auch darstellen/wiedergeben können. Und das ist mit Arma momentan nicht möglich..Zumindest bei mir:zahn:(ausser man hat noch so ein Power System Zuhause mit zusätzlicher Grafikpower).

Rockhount
10.12.2012, 19:33
Ich würde ja das stotternde Aggregat ausbauen und durch eine neuere, geilere Variante ersetzen
Dann müsste BI auf der Server-Seite genau so viel verbessern, wie bisher auf der Client-Seite zwischen OFP und ArmA 3 verbessert wurde und so viel erwarte ich von BI auch wieder nicht.
Ich dachte, dass 1Gbit den Traffic von 800 Spielern bewältigen könnte. Dann muss das Problem wohl bei der proportional zu der Spielerzahl steigende Latenz liegen, wenn die Bandbreite und die CPU-Leistung nicht in Frage kommen.

Und das ist mit Arma momentan nicht möglich
Ich gehe dabei nicht davon aus, dass sich alle 800 Spieler auf dem selben Fleck bekämpfen würden, sondern z.B. über ganz Chernarus verteilt. Und bei den 200 Leuten, die da höchstens aufeinander stoßen könnten, würde es auch bei der Grafikdarstellung zwar ruckeln, aber zumindest wäre es nicht völlig unspielbar.

Xeno
10.12.2012, 20:04
Rockhount, die Bandbreite ist erst mal irrelevant. Das was Du über das Netz schickst ist das entscheidende. Hohe Spielerzahl bedeutet z.B. massives Reduzieren der Animationen (genau das Gegenteil ist im Duke 3 der Fall, da werden nochmal x Animationen hinzugepackt, Beispielsweise das Schießen auf dem Rücken liegend). Es ist auch nicht unbedingt hilfreich das Magazin Namen und viele andere Dinge im Klartext als String über das Netz verteilt werden (ist aber auch der Vielzahl an Mods geschuldet).

Dazu kommt noch das größte Problem der ArmA Engine das, wie auch schon in dem anderen Thread geschrieben, der Server den Clients auch Dinge zum Simulieren schickt die der Client gar nicht sehen kann bzw. eventuell nie sehen wird (Sack Reis der 400 Km vom Spieler entfernt umfällt). Das ist unnötige Verschwendung von Bandbreite und vor allen Dingen von Rechenzeit sowohl auf dem Server als auch auf dem Client.
Daher, wie auch schon angesprochen, funktioniert sowas wie ein dayz oder die Life RPGs oder dieses Wasteland auch so gut. Da sind die Spieler über die ganze Insel verteilt und es passiert waffentechnisch so viel während einer ganzen Mission wie in anderen (MilSim) Missionen in einer Minute wo viele Spieler (und oft auch KI) auf einem Haufen hängen (die Zahl der Simulationsupdates ist in diesem Falle wesentlich höher).

Edith:
Psycho macht ja am Freitag dieses co100 Event. Ich hoffe er bekommt 100 Spieler zusammen. Bin mal gespannt was er zu berichten hat (ich finde persönlich die Zahl für solch ein Coop Event viel zu hoch, selbst mit HC; klappt sicherlich gut bei solchen Vereinen wie ShackTack die das mal nebenher testen, aber für eine einmalige Kiste wäre es mir zu riskant).

Xeno

Pfandgiraffe
10.12.2012, 20:33
Mir fehlt noch jemand der mir eine Arma Lizens schenkt um den HC zu betreiben. :D Nee, mal im Ernst, genau dafür will ich das nutzen, Xeno hat recht.
Bisher war das maximum auf dem Server bei 75 Spielern (Slots). Bis dahin lief alles problemlos und ohne rote oder gelbe Kette. Ich bin auch gespannt auf den Freitag. (die 100 schaffe ich!)

MrCharles
10.12.2012, 21:37
Wenn man sich die Videos anschaut, die gepostet werden, siehts bekloppt aus. Rape wär das passende Wort:

ShackTac - Celle 2 Town Sweep - YouTube (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wgKozANeXzg#t=3475s)

Better AI with the 'headless client' - UO Community Forum (http://forums.unitedoperations.net/index.php/topic/14690-better-ai-with-the-headless-client/)

Pfandgiraffe
11.12.2012, 04:30
Ich habe mir das erste Video vor ein paar Tagen einmal fast komplett angesehen. In der Mission nehmen sie 2 Städte/Dörfer ein. Im ersten Dorf ist alles ganz normal und einfach. Dort scheint die KI auf dem Server gespawnt zu sein.

In dem 2. Dorf geht von Anfang an die Post ab. Die KI ist sehr agressiv. Besonders positiv fällt die sehr gute und schnelle Wegfindung der KI auf und wie sich sich zwischen den Häusern bewegt. Auch ein Konturflug der KI-Kampfhelis ist plötzlich ohne Crash möglich. Irgendwann sieht man dann noch einen Panzerkonvoi der mit voller Geschwindigkeit ohne irgendwelche KI-Aussetzer die Autobahn runter zimmert und dann auch irgendwie kombiniert die Spieler angreift.

Xeno
11.12.2012, 13:44
Mir fehlt noch jemand der mir eine Arma Lizens schenkt um den HC zu betreiben. :D Nee, mal im Ernst, genau dafür will ich das nutzen, Xeno hat recht.

Viel Spaß beim implementieren :)

Kleiner Tipp, schiebe das HC Client Entitiy irgendwo weit weg vom Geschehen und mach es unverwundbar.
Im Editor platzierte KI läuft allerdings weiterhin auf dem Server, nicht vergessen.

Xeno

Pfandgiraffe
11.12.2012, 14:02
Ich mach mir viel mehr Gedanken um das einbinden am Server. Muß ich Arma 2mal installieren oder reicht es aus dem bereits installierten Arma einmal die server.exe und die normale .exe zu starten?

Müßte ja eigentlich funzen. Dann komme ich zwar selber nicht mehr auf den Server, da es sich ja um mein eigenes Arma auf dem Server handelt, aber das ist ja sekundär.

Den HC könnte man ja einfach im Meer irgendwo versenken.


EDIT:
Mal noch was anderes: Würde es Sinn machen ein neues Spawnscript zu schreiben welches, wie bei DayZ die Zombies, eben die gegnerischen Soldaten auf dem Client des jeweiligen Bereiches spawnt? Also ein einfacher Auslöser, wer als erster Spieler da rein stolpert spawnt die Gegner auf seiner Maschine. Würde das funktionieren? Oder macht einem da die begrenzte Bandbreite einen Strich durch die Rechnung? Wenn derjenige Spieler disconnected geht die KI ja einfach in die Berechnung des Servers über wenn ich das richtig verstanden habe.

Xeno
12.12.2012, 18:34
Ich mach mir viel mehr Gedanken um das einbinden am Server. Muß ich Arma 2mal installieren oder reicht es aus dem bereits installierten Arma einmal die server.exe und die normale .exe zu starten?

Würde ich nicht empfehlen da dann beide Instanzen auf die gleichen Daten zugreifen. Beide eigenes Verzeichnis und gut ist.


Mal noch was anderes: Würde es Sinn machen ein neues Spawnscript zu schreiben welches, wie bei DayZ die Zombies, eben die gegnerischen Soldaten auf dem Client des jeweiligen Bereiches spawnt? Also ein einfacher Auslöser, wer als erster Spieler da rein stolpert spawnt die Gegner auf seiner Maschine. Würde das funktionieren? Oder macht einem da die begrenzte Bandbreite einen Strich durch die Rechnung? Wenn derjenige Spieler disconnected geht die KI ja einfach in die Berechnung des Servers über wenn ich das richtig verstanden habe.
Das lokale Client Spawnen funktioniert bei dayz da die Zombie Agenten dauernd per doMove player in einem Script Richtung Spieler geschickt werden, die haben praktisch nichts mehr mit der ArmA KI zu tun.
Bei richtiger KI geht das nicht da die Update Zyklen die die Clients an den Server bzw. die anderen Clients schicken sehr gering sind (wegen der sehr viel geringeren Bandbreite bei Clients). Sprich, die Positionen stimmen vorne und hinten nicht mehr. Da schießt dann KI gerne an Positionen wo schon lange keiner mehr ist.

Xeno

Xeno
14.12.2012, 14:15
Was komplett in diesem Thread fehlt ist wie man die ganze HC Kiste eigentlich technisch in einer Mission umsetzt. Da es sich aber aus vielfältigen Gründen nicht lohnt da Zeit zu investieren gibt es auch nicht mehr Infos dazu. Wenn das irgendwann mal seitens BI sinnvoll implementiert ist, dann eventuell ja. Bis dahin ist es eine Spielerei allein nur für ShackTactical gemacht

Xeno

tartar
27.03.2014, 20:53
Wer kann mir helfen, bei einem Problem mit dem Headless Client.
Usw. der Headless Client wir oft von battleEy vom Server gekickt, manchmal nach 20 Minuten, oder auch erst nach 2 Stunden.
Das Problem ist ja das die scripte beim Absturz des Headless Client nicht mehr laufen, obwohl er ja wieder auf den Server rekonecktet.
Wer kann mir einen Tipp geben wie ich das Problem lösen kann?


Gruß

Tartar

Delicious Ace
07.05.2014, 20:44
Wir Versuchen es schon seit einiger Zeit einen HC zu installieren, leider ohne erfolg.

Dies ist unser aktueller stand, ist auf englisch da wir schon in einem anderen Forum nicht wieter kommen :ugly:


When I found this post I read for the first time about this headless client.
I'm excited and want to install it on our server so.
I searched via google for a comprehensible instructions, but without success.
So we tried to install itself.
The HC files from Goober we put the folders in our mission and the mission.sqm was adjusted.

Here our Start Parameters from the batch files:

Server:
start "arma2" /min /wait /realtime /affinity 03 "Expansion\beta\arma2oaserver.exe" -port=2302 "-config=instance_11_Chernarus\config.cfg" "-cfg=instance_11_Chernarus\basic.cfg" "-profiles=instance_11_Chernarus" -name=instance_11_Chernarus "-nosplash" "-world=empty" "-skipIntro" "-noPause" "-cpuCount=4" "-exThreads=7" "-mod=@DayZ_Epoch;@DayZ_Epoch_Server;"

HC:
start "" /min /wait /realtime /affinity 0C "E:\Headless Client\ArmA 2\Expansion\beta\arma2oa.exe" "\Expansion\beta\ARMA2OA.exe" -skipIntro -nosplash -showScriptErrors -noPause -client -localhost=127.0.0.1 -connect=localhost -port=2302 -nosound "-mod=EXPANSION;ca" "-mod=Expansion\beta;Expansion\beta\Expansion" "-mod=@DayZ_Epoch;" -cpuCount=2 -name=HeadlessClient -profiles=HeadlessClient
what to do with this red ones?


When starting the Server, i join the lobby after that i saw the HC is in the civilian slot, but without that we have started the client?
http://i.epvpimg.com/N16xh.jpg


If we start the HC, shows up an error Message, opens the console but only the Time without text.
http://i.epvpimg.com/wnsNb.jpg
http://i.epvpimg.com/Lor3d.jpg
We know that we missing something in a config, but where and what i have to put in and wich name use this config?
?-name=HeadlessClient -profiles=HeadlessClient?


I have done everything as I could get out here and read it from the installation instructions of the DZAI-HC folder.

We need here a Helping Hand, of course we have more questions about putting other stuff on the HC.
And thanks alot to Goober for this Posting, but I miss to read how to install it exactly.



Die Startparameter wurden verbessert, aber es passiert einfach nichts.
Der HC Slot (Niemand) bleibt leer.
Und die fehler meldung aus Bild 1 macht mich nicht schlauer.
Welche Configs brauche ich? Was muss drin stehen?

Vielleicht kann mir hier einer helfen, ich möchte nicht einfach die lösung sondern auch etwas verstehen/lernen.

Quelle: KLICK ME (http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/6329-working-dayz-epoch-headless-client-for-zed-spawn-and-fsm/)


Vielen Dank!!

Ace