PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eigene Waffen in ArmA einbinden.


AyzOn
20.11.2012, 22:24
Ich versuche seit ein paar Stunden eine Waffe in ArmA2 einzufügen. Hab gedacht das wäre ungefähr wie beim UDK, model einfügen, diffuse, spec und normalmaps draufklatschen und fertig.... war wohl nichts.^^

Ich hab es zwar geschafft die Waffe einzubauen aber man kann in sie hinein gucken (das Spiel verdreht wohl die oberflächen normalen) und sie ist komplett weiß.

Ich hab schon google benutzt aber man findet nichts dazu weil alles nur darum geht wie ich mods in ArmA einbinde, nicht wie ich sie erstelle.

Das ist das einzige Tutorial das ich gefunden habe, es ist aber zu knapp und in sehr schlechtem Englisch. Der Material Editor wird darin bspw. nicht erklärt. Import Weapon Tutorial by Christian.1987 - Editing and Scripts - Armaholic (http://www.armaholic.com/page.php?id=10796)

Weil ich kein bock hatte die config etc. (wovon ich eh keine Ahnung habe) zu machen, habe ich erstmal nur das Modell und die Texturen die in dem Tutorial sind ersetzt. Klappt aber nicht so wie ich es mir vorgestellt hab.

Kennt jemand ein gutes Tutorial dafür?

MrCharles
21.11.2012, 08:14
Such mal nach Mondkalbs "Create a wall" tutorial. Die Wand war nachher richtig im Spiel :confused:

Christian.1987
21.11.2012, 09:36
Danke das du mich darin erinnerst, wollte ich schon lange löschen lasen.

AyzOn
21.11.2012, 13:03
Such mal nach Mondkalbs "Create a wall" tutorial. Die Wand war nachher richtig im Spiel :confused:Thx. Hat jetzt mehr oder weniger geklappt... "Screenshot" (http://www.pasteall.org/pic/40714)

Danke das du mich darin erinnerst, wollte ich schon lange löschen lasen. Ich fand es trotz allem recht hilfreich.

Bei der nächsten mal bau ich die richtig ein, zur Zeit ist die komplett nutzlos. (Hab das proxy Zeug etc. nicht gemacht.)
Ausserdem dachte ich bei ArmA wären die Magazine separate Objekte und hab deshalb kein Magazin gemodelt.

Naja, beim nächsten mal klappts vllt. besser.^^

Daemion
13.08.2013, 13:58
Hallo!

Ich habe nun das selbe Problem. Gibt es eine Anleitung für die importierung ins Spiel ArmA2? Meine AR10 ist nun fertig, siehe anhang.

Wie funktioniert die texturierung in Oxygen? Ich arbeite nur mit 3DS Max, das Oxygen Programm ist grauenhaft! Es gibt n paar Tutorials aber bzgl texturierung
kaum bis gar nichts im Netz findbar :/ Vllt. hat hier jmd. ein paar Links? Das "Create a wall" von Mondkalb ist wohl nicht mehr vorhanden.

- Wieviele Polygone / Faces darf man die Regel für eine Waffe verwenden?

- LOD? Wie erarbeitet man ein voll modelliertes Modell zurück?

Ich würde die Waffe gerne in Arma2, am liebsten aber für Arma3 importieren.

Danke!

burns
13.08.2013, 14:10
Gibt es eine Anleitung für die importierung ins Spiel ArmA2?

Nicht wirklich, war glaub ich (leider) schon immer viel trial & error. Am ehesten nimmt man sich von nem ganz einfachen, fremden, Waffenaddon erstmal die Config und probiert damit rum bis man sein eigenes Gerät ingame hat.

In diesem Thema http://hx3.de/mods-addons-184/mods-erstellen-fuer-arma-3-a-22779/ hatte ich schonmal eine einfache Config für ein static zusammengefrickelt (ohne Garantie).



Texturierung, ka, bin kein Modeling Mensch.
Aber das wohl kompletteste Tutorial ist seit Jahren dieses: opfset7.jpg (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsseb/tutorials.htm)
(edit: sollte allerdings auch möglich sein das UV Map aus 3DS zu übernehmen (?))


Polys für ne Waffe war glaub ich um die 7-9k angemessen (ob Faces/Tris/Quads, kein Plan :D), Fahrzeuge pingeln so um die 16k herum (alles ohne Garantie, Hörensagen).

Daemion
13.08.2013, 14:18
Hi Burns,

ok der Link ist schonmal brauchbar, DANKE :D
In Arma3 sind doch mehr Polygone erlaubt, oder? Hab schon überflüssige Polygone und Faces gelöscht. War ne "super" arbeit und nachdem ich die Waffe dann in Oxygen importiert habe, traf mich der Schlag. Stolze 19400 Points und 23200 Faces ... Ich hab mal verglichen: Ein A10 in Arma1 hat 19k. Dacht ich so ok komm is Arma3, sind bestimmt mehr erlaubt.

Ich glaub ich muss nomma ran *lufthol*

burns
13.08.2013, 14:45
Joar, also das bekommt man immerwieder mit, wie Waffenmodeler nen Pfefferminzschlag bekommen weil ihr Objekt zu detailliert ist - damit bist du nicht alleine :D


Wirklich verbessert hat sich in A3 am benutzbaren Detailgrad nicht wirklich etwas, hatte da glaube ich zum Start von A3 ein Thema im BI Forum zu gelesen, und wenn ich mich recht entsinne sagten die Leute dort das alles geblieben ist wie bei A2.

Irgendwo auch logisch, weil in der Hinsicht wie die Engine mit Modellen umgeht, hat sich wirklich seit Jahren Null geändert. Blöder Nebeneffekt - große Strukturen sind immernoch auf 42 (+/- X) Meter begrenzt, bevor das Geo Lod (worauf ein Spieler z.B. Laufen kann) total nutzlos wird (für deine Waffe allerdings unerheblich).



Hab auch nochn Link für Mondkalbs Tut gefunden ;)

http://community.bistudio.com/wiki/Mondkalb%27s_Addon_Tutorial