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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Editing und Scripting (pre Alpha Sammelthread)


Sol.LrMartyn
09.11.2011, 16:56
Heyho,

ich hab mal ganz viele Fragen im Gepäck *grins*, und ich schiess schon los:

1. Weiß jemand, ob es einen Editor in Arma 3 geben wird? Ich denke doch, oder?

2. Wenn ja, bleibt die Scripting- und Editingsprache so oder verändert sich was?

3. Kann man auch unter Wasser kämpfen und in das U-Boot das in den Vorschaus gezeigt wird auch betreten?

4. Ist es möglich sich eine Unterwasserbasis zu bauen? So dass halt unter Wasser ein Komplex entsteht wo normale Einheiten per setpos getpos Befehl hinterteleportiert werden können und worin kein Wasser ist?

Ich melde mich nochmals bei Bedarf...

Dankeschön

Euer Sol.LrMartyn

Clausewitz
10.11.2011, 01:27
zu 1: ja.

zu 2: keine Ahnung, aber ich vermute das bleibt gleich.

zu 3: kämpfen weiß ich nicht, bewegen auf jeden Fall. U-Boot wird statisch, ob man da rein kann, keine Ahnung.

zu 4: keine Ahnung, aber wofür sollte das nützlich sein?

INNOCENT&CLUELESS
10.11.2011, 08:09
Da kann man gleich an dieser Stelle weitermachen mit einem Beispiel einer Konkurrenzengine:

http://hx3.de/action-shooter-27/cryengine-3-editor-sandbox-19555/

BIS sollte IMHO versuchen wieder so eine mächtige Moddingkommunity wie zu OFP-Zeiten zu initialisieren.

Ein leicht zu bedienender "Über-Editor" statt einem Strauss von Tools zwischen denen man springen muss und eine gute Doku kann da sicher nicht falsch sein.

Frage: sind in A2 viele Objektnamen immer noch in tschechisch?

flickflack
10.11.2011, 14:32
[...]
zu 4: keine Ahnung, aber wofür sollte das nützlich sein?

Zum Beispiel für eine Aquanox-Mod :ugly:

Sol.LrMartyn
10.11.2011, 19:03
zu 4: keine Ahnung, aber wofür sollte das nützlich sein?

Es wäre halt mal was komplett anderes. Ich hab mir schonmal überlegt, dass man halt quasi per Boot oder so in eine Region kommt, hochschwimmen muss, zu einer Wasserbasis kommt und dort in den Heli einsteigt... Es wäre eine Herausforderung und ich glaube es würde vielen Gefallen...

AHTNTEPPOP
10.11.2011, 19:07
Es wäre halt mal was komplett anderes. Ich hab mir schonmal überlegt, dass man halt quasi per Boot oder so in eine Region kommt, hochschwimmen muss, zu einer Wasserbasis kommt und dort in den Heli einsteigt... Es wäre eine Herausforderung und ich glaube es würde vielen Gefallen...Jo nennt sich Bioshock 1&2:ugly:

Sol.LrMartyn
10.11.2011, 19:08
Jo nennt sich Bioshock 1&2:ugly:

XD, ich will aber ARMA 3 zooooooooocken ^^

Clausewitz
10.11.2011, 23:28
Ehrlich gesagt kann ich mir noch nicht recht vorstellen, was der spielerische Mehrwert dieser Unterwasser- Komponenten sein soll. Wenns nur um gedeckte Anlandungen als Auftakt zu der eigentlichen Landmission dient finde ich den Aufwand übertrieben. ArmA ist kein Badestrand- Shooter.

Mir hätte nen nettes Boot mit Gepäckabteil gereicht, mit dem ich mich da annähern kann.

Ich hab auch keine Lust in so ner Unterwasser- Truhe rumzulaufen und da vor Missionsbeginn noch irgendwelche Wasserfilter zu wechseln, bevor ich in Froschmannmontur an Land schleiche.

Noch muss mich BIS überzeugen, dass das Feature echten spielerischen Mehrwert bringt.

ArmA ist ganz klar ein landgestütztes, infanterielastiges Spiel. Und das sollte es auch bleiben. Die Bereicherung durch Fahr- und Flugzeuge macht es reizvoller, aber Wasser und da auch noch auf Planktonebene brauche ich nicht.

INNOCENT&CLUELESS
11.11.2011, 10:02
....

Noch muss mich BIS überzeugen, dass das Feature echten spielerischen Mehrwert bringt.

ArmA ist ganz klar ein landgestütztes, infanterielastiges Spiel. Und das sollte es auch bleiben. Die Bereicherung durch Fahr- und Flugzeuge macht es reizvoller, aber Wasser und da auch noch auf Planktonebene brauche ich nicht.


ArmA ist ganz klar ein landgestütztes, infanterielastiges Spiel.

"ArmA sollte ganz klar ein landgestütztes, infanterielastiges Spiel sein."

ist IMHO die bessere Formulierung. Leider packt sich BIS laufend neue Features in die Engine ohne die Alten zu perfektionieren.

Jetzt müssen sie ihrer Engine beibringen, dass ein U-Boot kein Panzer ist der nach xxx Sekunden unter Wasser anfangen soll zu brennen und dann zu explodieren :lol: . Und was ist, wenn ich das U-Boot zerstöre? Macht es dann "Plopp" und 150 Mann Besatzung schwimmen dann ohne Rettungsgerät tot im Wasser?

Was ist wenn ich unter Wasser einen Taucher töte? Wenn ich ihm den Bauch aufschlitze müsste er auf Grund gehen, wenn er aber im Unterwasserkampf Teile seines mitgeführten Equipments wegwirft (was ja Schwimmer schon so gerne machen), dann müsste er zur Oberfläche aufsteigen.

Und ob der Haus-Kesselflicker ACE alles fixen kann was von BIS an Tauchlustigkeiten so angestellt wird wage ich zu bezweifeln.


Ich bin mal gespannt, ob das IMHO grundlegende Feature "Waffe auflegen" von BIS implementiert wird, oder nach wie vor einem Mod wie ACE braucht.

Das schwere MG ist in A2 Vanilla jedenfalls komplett sinnlos wenn man nicht einen leicht erhöhten Standort hat, auf dem man liegen kann.
Der ist aber meist so exponiert, dass die Lebenszeit eines MG nur Sekunden ist.

DAS sind Dinge, um die sich BIS kümmern sollte.

realplayer
11.11.2011, 11:53
Jetzt müssen sie ihrer Engine beibringen, dass ein U-Boot kein Panzer ist der nach xxx Sekunden unter Wasser anfangen soll zu brennen und dann zu explodieren :lol:

Wenn das gelingen sollte, werden keine Panzer mehr im Wasser anfangen zu brennen und zu explodieren - von daher - nicht schaffbar :D

Ich sehe das wie Clausewitz. Je mehr "Wollmilchsau" das Spiel darstellen soll umso mehr Unzulänglichkeiten werden sich im Spiel ihren Platz suchen...
:(

INNOCENT&CLUELESS
11.11.2011, 15:59
Wenn das gelingen sollte, werden keine Panzer mehr im Wasser anfangen zu brennen und zu explodieren - von daher - nicht schaffbar :D

Ich sehe das wie Clausewitz. Je mehr "Wollmilchsau" das Spiel darstellen soll umso mehr Unzulänglichkeiten werden sich im Spiel ihren Platz suchen...
:(


Naja, ich glaube nicht, dass es unbedingt an der Engine liegt.

Einige wenige Hardcodierte Dinge müssten halt raus.

Ich glaube dass jedes Vehicles mit 100% Schaden zumindest zwangsweise den SchadensLOD anzeigt und die Crew rausschmeisst.

Bei ACE ist es nicht so, aber keine Ahnung ob sie dass über geringere Schadenspunkte machen oder wie auch immer.

Ich bin fest überzeugt, dass ohne wesentliche Änderungen an der Engine noch Parameter implementiert werden können, welche das Schadensmodell wesentlich verbessern.

- Schaden je Zeiteinheit Wasserkontakt
- Schaden je Zeiteinheit Feuer/Temperatureinwirkung + Faktor Temperatur + Absolutwerte

Ein in den Teich gefallener Panzer könnte somit in den Sektionen Sensorik/Motor/Kanone 100% Schaden erhalten ohne zu explodieren und zu brennen und dabei weiter normale Texturen zeigen. Hin wäre er trotzdem.

Bei einem normalen PKW der dicht an einem weiteren brennenden Vehicle steht könnten die Sektionen Reifen und Tank recht schnell 100% Schaden erreichen und dabei selbst "Brandquelle" werden, welche die restlichen Sektionen zerstören.

Xeno
11.11.2011, 16:11
Schon mal dran gedacht das das U-Boot eher so realisiert sein wird wie der LHD Träger in A2 ?
Also ein Gebäude anstatt eines Vehikels was dann genauso wie der Träger nicht zerstörbar ist.

Xeno

flickflack
11.11.2011, 18:06
[...]Ein in den Teich gefallener Panzer könnte somit in den Sektionen Sensorik/Motor/Kanone 100% Schaden erhalten ohne zu explodieren und zu brennen und dabei weiter normale Texturen zeigen. Hin wäre er trotzdem.[...]

Aber nur aus spielmechanischen Gründen. Ansonsten gäbe es nämlich keinen ersichtlichen Grund, weshalb ein Panzer im Wasser explodieren sollte und auch nicht, warum innen drin alles im Arsch wäre.

http://www.youtube.com/watch?v=hXw2c2FhLrw

burns
11.11.2011, 18:51
Es entwickeln sich hier, mal wieder, Begehrlichkeiten welche wohl kaum erfüllt werden können, oder BI ansatzweise jucken. Sieht man komischweise vor jedem Release ... und am Ende bekommen wir dann doch wieder ein aufgebohrtes OFP + Feature X :confused:

INNOCENT&CLUELESS
11.11.2011, 18:51
Schon mal dran gedacht das das U-Boot eher so realisiert sein wird wie der LHD Träger in A2 ?
Also ein Gebäude anstatt eines Vehikels was dann genauso wie der Träger nicht zerstörbar ist.

Xeno


Das wäre...arm. Und es blieben ja noch kleinere Vehicles, die drin sein MÜSSEN. z.B. Unterwasserscooter um Equipment zu transportieren wenn man keine Sonarbojen erwartet.


@flickflack: jaaaaa, natürlich wenn man die Ausrüstung für Flussquerung dran hat. Und ab Saugrohrlänge ist dann auch Asche.
Und ausser Panzer gibt es ja noch etliche andere Vehicel. Wenn ich ein Auto versenke, dann ist es zumindest für aktuelle Mission im Arsch.

Es entwickeln sich hier, mal wieder, Begehrlichkeiten welche wohl kaum erfüllt werden können, oder BI ansatzweise jucken. Sieht man komischweise vor jedem Release ... und am Ende bekommen wir dann doch wieder ein aufgebohrtes OFP + Feature X


Ich habe einen schlechten Einfluss, hört sich an wie meine Genöle. Stimmen tuts trotzdem

flickflack
11.11.2011, 19:00
Du willst halt echtes Radar, oder wolltest es mal, und ich hätte jetzt gerne Tiefwaten :naughty: ..wobei, dazu bräuchte man halt auch mal iwi Flüsse.

INNOCENT&CLUELESS
11.11.2011, 19:09
Du willst halt echtes Radar, oder wolltest es mal, und ich hätte jetzt gerne Tiefwaten :naughty: ..wobei, dazu bräuchte man halt auch mal iwi Flüsse.


Ich will besseres Radar, nicht echt, oder besser, eine bessere Simulation von Wellenausbreitung.

Tiefwaten sollte kein Problem sein, wenn Kondition Watausrüstung installiert = wahr + Tiefe < Rohrlänge dann Schaden wegen Wasser = 0.

flickflack
11.11.2011, 19:14
Gut, soll mal wer einbauen.

INNOCENT&CLUELESS
11.11.2011, 19:20
Gut, soll mal wer einbauen.


Featurerequest im BugVerschlepper?

burns
11.11.2011, 19:21
Der UbootPanzer macht lustige Geräusche aus meinem Basslautsprecher :happy:

Wenn eh schon Wunschzettel angesagt ist, dann will ich für A3 endlich (immernoch) eine Soundengine die mir und meinen Nachbarn Angst bereitet :)

Xeno
12.11.2011, 01:29
Das wäre...arm.
Von dem was man bisher weiß (U-Boot kann man nicht bewegen, ist statisch) wird es ein LHD unter Wasser werden.
Nicht mehr und nicht weniger.

Und ich kann mich da nur Clausewitz anschließen, bisher sehe ich da keinen spielerischen Mehrwert drin. Nett anzuschauen aber ansonsten...
Es kommt mir eher so vor als will man da ein wenig gegen RealTime Immersive anstinken und sowas in die RV Engine für das Militär einbauen:

http://www.youtube.com/watch?v=P3PwgNu6fis&feature=mfu_in_order&list=UL

http://www.youtube.com/watch?v=SYUrbOvzlsQ&feature=mfu_in_order&list=UL

Xeno

Sol.LrMartyn
13.11.2011, 22:29
Das Spiel was du da zeigst oder was das ist gefällt mir nicht ganz, Xeno. :) Und irgendwie sind meine Fragen noch nicht so richtig beantwortet... :motz:

Xeno
13.11.2011, 22:56
Deine Fragen sind alle, soweit möglich, beantwortet.

Der Rest geht nur über Glaskugel weil hier keiner Aussagen über etwas treffen kann was erst in etwas mehr als in einem halben Jahr raus kommt.

Xeno

INNOCENT&CLUELESS
14.11.2011, 13:22
Heyho,

ich hab mal ganz viele Fragen im Gepäck *grins*, und ich schiess schon los:

1. Weiß jemand, ob es einen Editor in Arma 3 geben wird? Ich denke doch, oder?

2. Wenn ja, bleibt die Scripting- und Editingsprache so oder verändert sich was?

3. Kann man auch unter Wasser kämpfen und in das U-Boot das in den Vorschaus gezeigt wird auch betreten?

4. Ist es möglich sich eine Unterwasserbasis zu bauen? So dass halt unter Wasser ein Komplex entsteht wo normale Einheiten per setpos getpos Befehl hinterteleportiert werden können und worin kein Wasser ist?

Ich melde mich nochmals bei Bedarf...

Dankeschön

Euer Sol.LrMartyn


Dann versuche ich's mal mit der Glaskugel:

1.) Ja, nur weiss keiner wie gut.

2.) Erfahrung: Es bleibt leider fast alles wie es ist. Vor allem was die Doku angeht.

3.) Ich vermute ja, wenn auch schlecht simuliert.

4.) Wenn das U-Boot, wie Xeno meint, ein statisches, begehbares Objekt sein wird, spricht nichts dagegen, dass auch andere Objekte plaziert werden können. Da BIS derzeit kein "fliessendes Wasser" simulieren kann, dürfte die Beschädigung/Zerstörung solcher Objekte nur lächerlich simuliert werden können. Wenn man eine Luke aufmacht, steht halt das Meer davor, das wars.

Xeno
14.11.2011, 16:38
Wenn man eine Luke aufmacht, steht halt das Meer davor, das wars.
Das wäre allerdings ein Meilenstein... denke aber eher das es gar keine "Trockenräume" in der statischen U-Gurke geben wird.

Xeno

INNOCENT&CLUELESS
14.11.2011, 17:18
Das wäre allerdings ein Meilenstein... denke aber eher das es gar keine "Trockenräume" in der statischen U-Gurke geben wird.

Xeno


Aber bei VBS2 können sie doch schon "unterirdisch". Ein statisches U-Boot ist doch wie ein Bunker ohne Treppenabgang.

Naja, und Trockenräume......nur so lange es nicht oben regnet, könnte wetten dass der wieder durchgeht :lol:.

Sol.LrMartyn
14.11.2011, 18:02
Naja, und Trockenräume......nur so lange es nicht oben regnet, könnte wetten dass der wieder durchgeht :lol:.

xD

Ok, gute Glaskugel, hoffentlich wird es noch besser als deine Glaskugel sagt... Es muss besser werden, sonst gehen meine Pläne erst 2020 auf!!! :motz:xD (Iwie mag ich des Streit-Smiley, sieht voll witzig aus)

INNOCENT&CLUELESS
15.11.2011, 08:05
Frage ist dann auch.......wenn ich einen anderen Kampftaucher nicht harpuniere/erschiesse/aufschlitze sondern nur das Atemgerät abnehme, wird das gehen? Und ist er dann sinnloserweise vollkommen blutig?

flickflack
15.11.2011, 08:24
Oder, kann ich Wal werden und Plankton fressen...

INNOCENT&CLUELESS
15.11.2011, 09:50
Oder, kann ich Wal werden und Plankton fressen...


??? Umm, Unterwasserwelt dann IYHO nur um ins Einsatzgebiet zu paddeeln?
Deswegen der ganze Werbealarm?
Also, wenn jemand die Unterwasserwelt großartig eröffnet, dann will ich sie auch möglichst brauchbar.

Normale Infantry auf dem Land lebt in BIS ohne richtigen Nahkampf, Messer, Kolben und Bajonett wären manchmal schon nett, aber Gewehr/Pistole mit Schalldämpfer tun es auch.

Unterwasser ist es NUR NOCH NAHKAMPF wenn man andere Taucher bekämpfen will, sonst bleiben nur Harpune und UW-Pistole wenn es rein "ballistisch" laufen soll.

Und Maske vom Gesicht fetzen ist eins der geübten Taktiken beim UW-Nahkampf.

realplayer
15.11.2011, 11:24
Ich vermute mal, dass das U-Boot im Einsatzfall nur wie eine Insel funktioniert. Als statisches Objekt. Man kann aus der Luke steigen und ins Wasser steigen um an Land zu schwimmen...nix Harpunenkampf unter Wasser. Wenn man bis zum Schwimmen an Land keine Gegenstände verliert hat man gewonnen und das System ausnahmsweise überlistet...:D

INNOCENT&CLUELESS
15.11.2011, 12:54
Ich vermute mal, dass das U-Boot im Einsatzfall nur wie eine Insel funktioniert. Als statisches Objekt. Man kann aus der Luke steigen und ins Wasser steigen um an Land zu schwimmen...nix Harpunenkampf unter Wasser. Wenn man bis zum Schwimmen an Land keine Gegenstände verliert hat man gewonnen und das System ausnahmsweise überlistet...:D


Wär schlimm wenns so wär. Und wenn es ein Gift gibt, sollte es immer ein wirksames Gegengift geben. BIS hat das ein wenig vernachlässigt in A2.

Wie bekämpfe ich denn einen Taucher unter Wasser von "Überwasser"?

Kann ich den Schemen nebst korrekter Brechung von oben sehen und erschiessen? Wie ist dann die Ballistik unter Wasser?

Wie wirken Handgranaten unter Wasser?

Ich glaube BIS ist da ohne Nachzudenken in was reingehopst.

Lester
15.11.2011, 13:17
Wie bekämpfe ich denn einen Taucher unter Wasser von "Überwasser"?Na, das gute alte Dynamitfischen mit seinen historischen Wurzeln im Mittelmeerraum passt doch hervorragend und sollte auf jeden Fall sehr gut funktionieren.

Kann ich den Schemen nebst korrekter Brechung von oben sehen und erschiessen? Wie ist dann die Ballistik unter Wasser?Da die Handlung ohnehin weiter in der Zukunft spielt und die Welt dort zugrunde geht, wird das Wasser dann wohl auf ArmA2 Durchsichtigkeitsniveau liegen, ich finde die Sichtweite so auch recht realistisch.

Wie wirken Handgranaten unter Wasser?Von der Explosionswirkung her wohl idealer als beim Dynamitfischen, obwohl die Löschwahrscheinlichkeit gen 0 geht.
Zudem werden die Stahlkugeln die mittlerweile seid halben Ewigkeiten als Schrapnelle genutzt werden auch nicht das Problem das sie arg schnell abgebremst werden.

Ich glaube BIS ist da ohne Nachzudenken in was reingehopst.Da würde ich jetzt nicht drauf wetten, schließlich kann man bei BIS auch bezüglich angenehmen Überraschungen nie ganz sichwer sein.
Aber die Chanche das BIS das Feature mal wieder nicht ganz bis zum Ende gedacht hat ist ohne Frage relativ hoch. :rolleyes:

Xeno
15.11.2011, 13:58
Wie bekämpfe ich denn einen Taucher unter Wasser von "Überwasser"?

Ein gewisses Körperteil etwas ins Wasser eintauchen und eine bestimmte Art von Blasen erzeugen :D

Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen.

Xeno

INNOCENT&CLUELESS
15.11.2011, 14:33
Ein gewisses Körperteil etwas ins Wasser eintauchen und eine bestimmte Art von Blasen erzeugen :D

Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen.

Xeno


Nein,nein, nur den Taucher, will nicht das Meer zum kippen bringen!

FK20
16.11.2011, 08:17
Der UbootPanzer macht lustige Geräusche aus meinem Basslautsprecher :happy:

Wenn eh schon Wunschzettel angesagt ist, dann will ich für A3 endlich (immernoch) eine Soundengine die mir und meinen Nachbarn Angst bereitet :)


Genau , das wäre schon die halbe Miete . Und das dies möglich ist, zeigen uns einige sehr gute Soundmods.Klar, man kann es nicht allen Recht machen, aber
was den Sound angeht, müssen die doch nach etlichen Jahren gerafft haben was gefragt ist.

INNOCENT&CLUELESS
16.11.2011, 15:22
Genau , das wäre schon die halbe Miete . Und das dies möglich ist, zeigen uns einige sehr gute Soundmods.Klar, man kann es nicht allen Recht machen, aber
was den Sound angeht, müssen die doch nach etlichen Jahren gerafft haben was gefragt ist.


Ummm, was die Sounds an sich angeht würde ich da nicht den Schwerpunkt setzen. Ich habe eher das Problem dass ich weder mit Kopfhörer noch mit Surroundboxenset ein halbwegs realistisches Umfeld im Sinne von "Soundquelle orten" bekomme. Daran sollten sie arbeiten.

FK20
16.11.2011, 18:16
Ummm, was die Sounds an sich angeht würde ich da nicht den Schwerpunkt setzen. Ich habe eher das Problem dass ich weder mit Kopfhörer noch mit Surroundboxenset ein halbwegs realistisches Umfeld im Sinne von "Soundquelle orten" bekomme. Daran sollten sie arbeiten.


...och das geht so einigermaßen bei mir. habe ein 5.1 headset und bin damit soweit zufrieden. ich war auch relativ zufrieden mit den arma 2 sound. doch mit dem jslr soundmod den ich zur zeit nutze, kommt doch erheblich mehr battlefeeling rüber und steigert wie ich finde, enorm den spielspass.Ich meine,zu einem guten spiel gehört sicherlich vieles aber ein klasse Sound ist schon mal eine solide basis und ein muss, für ein game, welches ein gutes werden möchte.

Guten Abend
Persil :D

INNOCENT&CLUELESS
16.11.2011, 19:54
...och das geht so einigermaßen bei mir. habe ein 5.1 headset und bin damit soweit zufrieden. ich war auch relativ zufrieden mit den arma 2 sound. doch mit dem jslr soundmod den ich zur zeit nutze, kommt doch erheblich mehr battlefeeling rüber und steigert wie ich finde, enorm den spielspass.Ich meine,zu einem guten spiel gehört sicherlich vieles aber ein klasse Sound ist schon mal eine solide basis und ein muss, für ein game, welches ein gutes werden möchte.

Guten Abend
Persil :D


Gehts so oder

- wird der Sound eines Panzers, der verdeckt von rechts kommt richtig von Links mit noch stärkerem Volumen "angesoundet" weil da eine massive Mauer steht?
- hat man bei Schüssen aus selbiger Waffe auf freiem Feld eine anderen Sound als in einem ummauerten Innenhof/einer Frabrikhalle/Raum?
- hat eine Handgranate aussen eine anderen Sound als in einem Raum?

vieles mag schwierig zu lösen sein, bringt mir aber wesentlich mehr, weil man sich ausserhalb des Sichtfeldes rein akkustisch orientiert und das ist IMHO recht ... ungenau bei BIS simuliert.

FK20
18.11.2011, 08:20
Gehts so oder

- wird der Sound eines Panzers, der verdeckt von rechts kommt richtig von Links mit noch stärkerem Volumen "angesoundet" weil da eine massive Mauer steht?
- hat man bei Schüssen aus selbiger Waffe auf freiem Feld eine anderen Sound als in einem ummauerten Innenhof/einer Frabrikhalle/Raum?
- hat eine Handgranate aussen eine anderen Sound als in einem Raum?

vieles mag schwierig zu lösen sein, bringt mir aber wesentlich mehr, weil man sich ausserhalb des Sichtfeldes rein akkustisch orientiert und das ist IMHO recht ... ungenau bei BIS simuliert.

__________________________________________________ ____________
...OK, das ist natürlich nervig wenn man in der City 3 x mit der Panzerfaust um die Häuser, läuft um anschließend den Panzer direkt ins Rohr zu gucken und Buuum.Bleibt halt mal wieder nur zu hoffen,dass nach X Jahren mit A3 der Sound und , und , und ...besser wird. Hoffentlich gib's bald mal wieder was neues zusehen. Das große BF3 + MWF3 Spektakel ist ja nun durch,also können die ruhig mal wieder ein paar Schnipsel spendieren.

AndreAcé
26.11.2011, 01:17
[...]
Wie wirken Handgranaten unter Wasser?
[...]

Genau wie eine unter Wasser abgefeuerte, konventionelle Schusswaffe in unmittelbarer Umgebung, mindestens mit totalem Hörverlust bis zum zusätzlichen Verlust der Lagewahrnehmung im Innenohr durch eindringendes Wasser durch das perforierte Trommelfell.Splitterwirkung kann ich nicht einschätzen ;)

INNOCENT&CLUELESS
26.11.2011, 10:48
Genau wie eine unter Wasser abgefeuerte, konventionelle Schusswaffe in unmittelbarer Umgebung, mindestens mit totalem Hörverlust bis zum zusätzlichen Verlust der Lagewahrnehmung im Innenohr durch eindringendes Wasser durch das perforierte Trommelfell.Splitterwirkung kann ich nicht einschätzen ;)


Im RL ist mir dies klar, aber wird BIS dies wirklich in der Simulation berücksichtigen? Zumal konverntionelle Waffen unter Wasser beim Abfeuern gefährlich für den Schützen werden weil sie nicht für einen derartigen Gegendruck im Lauf ausgelegt sind, vor allem wenn Wasser im Gassystem ist.

AndreAcé
26.11.2011, 13:05
Arma2 + Schußwaffen im Wasser ist so ein Thema für sich. Kann mich vor dem Update zu CO daran erinnern, mich mal bis zu den Ellenbogen in einem Teich versteckt zu haben (also kurz bevor die Schwimmanimation gestartet wird), die Waffe war komplett über Wasser aber ein Abfeuern war leider nicht möglich :komisch:

Lasse mich einfach mal überraschen ob & wie das gelöst werden wird oder halt eben nicht - die Chance für letzteres steht ja nach meiner Erfahrung mit BIS recht gut ^^

Vielleicht wird's ja eine HK-P11 geben.
http://world.guns.ru/userfiles/_thumbs/Images/handguns/germany/hg209/1287726817.jpg

Q_W_E_R
28.02.2013, 08:00
alles was ich zu ubooten zu sagen hab: Submarine Pack - Subs (http://forums.bistudio.com/showthread.php?90471-Submarine-Pack-Subs)

http://img109.imageshack.us/img109/1613/subs23.jpg

Xeno
01.03.2013, 16:37
Hier gibbet die neuen Arma 3 Scripting Befehle:

http://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_New_Scripting_Commands_List

Xeno

Xeno
01.03.2013, 16:40
Ich schätze mal das werden noch nicht alle sein, momentan geht es nur bis f...

(und ist bisher auch nichts berauschendes dabei und solche Befehle mit denen man den Ammo count von Magazinen abfragen/festlegen kann, mal wieder Fehlanzeige...)

Xeno

flickflack
01.03.2013, 16:51
Bei "F" ist vorerst Schluss? Ich brauche unbedingt das Fuck-Off-Command :zahn:

Lester
01.03.2013, 17:30
allMapMarkers - finde ich schon mal sehr hilfreich (hatte ich auf meiner persönlichen Wunschliste ;))
disablecollisionwith - da wüße ich auch schon was positives mit anzufangen

... aber stimmt, es fehlen ja auch noch die remove pendants und vermutlich noch einiges mehr. :angel:


@flickflack
Das sollte doch ohnehin DoFuckOff heissen und ist wohl somit entfallen. :lol:

flickflack
01.03.2013, 17:47
Meinste da braucht's das Hilfsverb - okay? :zahn:

Xeno
01.03.2013, 18:00
... aber stimmt, es fehlen ja auch noch die remove pendants und vermutlich noch einiges mehr. :angel:

Einige der noch fehlenden Commands kannste Dir schon seit einiger Zeit im VBS2 Wiki anschauen (speziell für Unterwasser, ne Handvoll die mit s anfangen).

Xeno

Xeno
01.03.2013, 19:09
Nu isser immerhin schon bei i angelangt (auch wenn einige Befehle als A3 deklariert werden die et schon in OA gibt die da im Wiki fehlen :confused:)

Xeno

Pfandgiraffe
03.03.2013, 11:06
90% der Posts hier haben doch nichts mit Editing zu tun... der selbe Sch*** wie in den anderen Themen hier. :motz:

Mal was zum Thema:
Anhand der neuen Befehle kann man aber schon sehr viel an neuen Features entdecken. Zum Beispiel das es wohl eigene Inventarslots für Westen geben wird oder ein Inventarplatz für den "Kopf". Hilfreich finde ich auch allDeadMen, denn der Befehl erkennt auch tote Einheiten in Fahrzeugen. CustomRadioChat deutet auf ein runderneuertes Chatsystem bzw. Radiofunksystem hin. enableFatigue - auch sehr geil!
Windböhen scheinen jetzt auch eine Rolle in der Balistik zu spielen.

Xeno
03.03.2013, 18:03
Einige der noch fehlenden Commands kannste Dir schon seit einiger Zeit im VBS2 Wiki anschauen (speziell für Unterwasser, ne Handvoll die mit s anfangen).

Muss mich korrigieren. Die Unterwasser Scripting Befehle die in VBS2 sind gibt es in A3 nicht (die A3 Scripting Befehle Seite im BIKI scheint jetzt komplett zu sein).

Xeno

Anemia
04.03.2013, 09:25
Auch wenn dieses Thema hier unterdessen etwas aus dem ruder läuft ;)

Ich freuh mich riesig auf Arma3 ... und noch viel mehr auf den Editor.
Ein angebliches Bild des Editors ist auch vor einiger Zeit aufgetaucht. Demnach sieht der Interface etwas anders aus.

http://i.imgur.com/1T4q2vM.jpg

Ob das nun wirklich der neue Editor ist , wird sich dann wohl am Dienstag im laufe des Tages rausstellen. :naughty:

Xeno
04.03.2013, 09:32
Das ist der im Editor eingebaute Config Viewer, gibt es so seit Take On Helicopters...

Editor sieht so aus:

http://www.abload.de/img/kae4t0v3vsumfmr21.png

Xeno

burns
04.03.2013, 12:50
Verdammisch ich seh gar kein Undo Knopf!

Und das war nur ein Punkt meienr Wunschliste, von der wohl nichts es geschafft hat :ugly:

AHTNTEPPOP
04.03.2013, 12:54
Frag mich gerade, was die 11 Symbole oben links bedeuten. (Editor Bild)
Neu, öffnen, speichern, laden, is klar aber der Rest?

AyzOn
04.03.2013, 12:55
Nvm... Funzt doch nicht... :zahn:
Ich arbeite wohl mit zu vielen Programmen die es können.^^

Xeno
04.03.2013, 13:06
Frag mich gerade, was die 11 Symbole oben links bedeuten. (Editor Bild)
Neu, öffnen, speichern, laden, is klar aber der Rest?
Du darfst mir jetzt kein Wort glauben... :D

Links neben ID dürfte Texturen auf Editor Map einschalten sein. Neben dem rechten Disketten Symbol müsste "Mission importieren" sein, ID ist klar, die IDs im Editor einschalten, der Schraubenschlüssel wohl die Debug Console, fx für den Funktionsbrowser (UI um sich die Funktionen anzuschauen), die Schraube Ansicht Konfigurieren oder so ähnlich, rechts daneben ka
(aus dem Kopf raus, wie es in Take On Helicopter ist).

Xeno

AHTNTEPPOP
04.03.2013, 13:15
Du darfst mir jetzt kein Wort glauben... :D

Links neben ID dürfte Texturen auf Editor Map einschalten sein. Neben dem rechten Disketten Symbol müsste "Mission importieren" sein, ID ist klar, die IDs im Editor einschalten, der Schraubenschlüssel wohl die Debug Console, fx für den Funktionsbrowser (UI um sich die Funktionen anzuschauen), die Schraube Ansicht Konfigurieren oder so ähnlich, rechts daneben ka
(aus dem Kopf raus, wie es in Take On Helicopter ist).

Xeno:whisp: Ich glaube dir... aber pssst.

Also schon ein paar neue Sachen drin im Editor.
Danke für die Info.

burns
04.03.2013, 13:39
Neben dem rechten Disketten Symbol müsste "Mission importieren" sein

Importieren? Aus Ghost Recon oder aus Command & Conquer? :D


Merge!

Rockhount
05.03.2013, 11:26
Naja, zumindest kann ich jetzt mit der Luftfeuchtigkeit (https://community.bistudio.com/wiki/humidity) mein Nebelscript (http://www.armaholic.com/page.php?id=13101) ein wenig erweitern.

Edit: Fehlt nur noch die Umgebungstemperatur. Dann könnte ich den Nebel physikalisch korrekt berechnen lassen.

Eden
05.03.2013, 17:37
Wow also der neue Editor ist auf jeden Fall anders. Aber was geht sind die Entpacker den es wieder die selben PBO Files und damit kann man mit den gleichen Programmen wie früher scripten. Ob es jetzt einen ingame Scripteditor gibt? Keine Ahnung! Ich habe ihn noch net gefunden. Aber wenn ihn jemand findet dann sagt es mir!;)
Tja auf jeden Fall gibt es wenige Objekte im Editor und ich vermisse vor allem die Fahrzeuge (nur ne handvoll Autos) und die Jets, die gibts noch gar net. Ich hoffe die kommen wieder rein sonst werden die Missionen etwas anspruchsloser.
Aber trotzdem sieht mir der Arma 3 Editor ziemlich gut und übersichtlich aus.
Da kommt sicher einiges cooles zeug zusammen, wenn man bedenkt, dass Arma 3 Alpha noch net mal ne Stunde zu spielen war und schon eigene Missionen Online waren.

AHTNTEPPOP
05.03.2013, 17:45
@Eden
Der Content von Arma 3 ist noch nicht final. Es wird von Zeit zu Zeit immer etwas nachgereicht.

.kju
05.03.2013, 19:14
CMB available:
https://dev-heaven.net/projects/cmb/activity
Most importantly AIO and sqf list.

Eden
05.03.2013, 20:29
@ AHTNTEPPOP
Ja passt ist mir schon klar, dass das nicht final ist.
Aber es wäre schön einiges mehr zu haben, weil dann einfach die Möglichkeiten für User-Made-Missions größer sind. Ich würde mir zum Beispiel mehr Basis-Gegenstände und platzierbare Statische Schiffe, etc. wünschen. Das gehört aber nicht hier rein.
Dazu ne kleine Frage: Gibts für so was schon nen eigenen Foren-Thread?

flickflack
05.03.2013, 20:31
Wunschaddons hierher: http://hx3.de/mods-addons-184/wunschaddon-thread-22287/

--sry. Edit! Gabs doch schon, den Thread. Danke Anti ^^

burns
05.03.2013, 20:31
CMB available:
https://dev-heaven.net/projects/cmb/activity
Most importantly AIO and sqf list.


Sauber! *laden*

BlackEagle
05.03.2013, 21:04
CMB available:
https://dev-heaven.net/projects/cmb/activity
Most importantly AIO and sqf list.


wasn das ???

JoeJoe87577
06.03.2013, 01:00
Wer es noch nicht kennt:
Notepad++ syntax highlight by Nicolas updated - Tools - Armaholic (http://www.armaholic.com/page.php?id=8692)

AHTNTEPPOP
06.03.2013, 06:16
Boah eyh, was es alles neues im Editor gibt z.B. an Modulen. Das dauert bestimmt bis man das alles inne hat.

Oder gibts irgendwo eine Doku die erklärt welches Modul wie funktioniert und was es bewirkt?

Xeno
06.03.2013, 07:43
Den hasinterface Scripting Befehl gibt es nicht in A3 und Lazy Evaluation von OA ist ebenfalls vergessen worden einzubauen, falls jemand davon was benutzt.

Xeno

Xeno
06.03.2013, 07:57
Es lassen sich, wie schon vermutet, auch keine zwei Instanzen von A3 starten (plus Server) um etwas lokal im MP zu testen, Steam haut dazwischen, erlaubt das nicht.

Damit (und dem fehlenden Lazy Eval) hat sich A3 Editing direkt wieder erledigt :)

Xeno

.kju
06.03.2013, 08:08
[21:13:01] Alex : Yup, found a work around for steam
[21:13:08] David Foltyn: workaround ?
[21:13:20] Alex : Yeh, if you start the server you need steam running.
[21:13:36] Alex: then if i start steam locally, and login to arma it kills the server
[21:13:49] Alex : you need to end process tree of steam before the server has 100% active handles.
[21:14:34] David Foltyn: wait so you have this way multiple running server binaries at one account of OS ?
[21:15:03] Alex : yep only running 6 servers one client
[21:15:37] Alex : after all someone needed to, the community needs servers and resources

OA merges kommen bald. Wohl auch DS Package.

Xeno
06.03.2013, 08:12
Behebt nicht das Problem das man den vollwertigen Client (und womöglich noch einen HC) nicht zweimal starten kann um etwas zu testen (das ein extra dedi Server irgendwann kommt ist klar, das meinte ich auch nicht).

Mag Steam auch bei anderen Spielen nicht und noch ist offen was passieren wird sofern man den MP Teil von Steamworks integriert.

Xeno

AHTNTEPPOP
06.03.2013, 13:28
Hab jetzt eben mal den Editor fast komplett durch gestöbert und das allerwichtigste es gibt jetzt sogar 2, in Worten zwei, verschiedene Dixi Klo's. :lol:

SodomGER
06.03.2013, 16:37
kann man eigentlich als taucher ne ladung ans boot pappen und sprengen?

wenn ja wie^^ bei mir passiert nix lo

btw die minen sind drollig xD

AHTNTEPPOP
06.03.2013, 17:49
kann man eigentlich als taucher ne ladung ans boot pappen und sprengen?

wenn ja wie^^ bei mir passiert nix lo

btw die minen sind drollig xDHab das gerade mal getestet, geht nicht. Jedenfalls nicht mit den normalen Satchels die der Taucher schon hat.

Vielleicht ja irgendwann mal mit ACE³. :angel:

Buliwyf
06.03.2013, 20:45
CMB available:
https://dev-heaven.net/projects/cmb/activity
Most importantly AIO and sqf list.

Grandios! Danke! :daumen:

JoeJoe87577
07.03.2013, 09:09
Ich hab keine Ahnung wie man den Feedback Tracker bedient :D. Kann mal bitte jemand überprüfen ob der Bug den ich hier produziert hab auch noch woanders vorkommt?

Wenn ich via Script einer Einheit neue Waffen gebe und dann im Script den "reload" Befehl auf meine Einheit anwende ist das Magazin der Waffe unsichtbar.

Waffe: "arifle_MX_F"
Magazin: "30Rnd_65x39_caseless_mag_Tracer";

Nach erneutem manuellen Nachladen ist das Magazin aber sichtbar.

.kju
07.03.2013, 09:42
These should be quite insightful too:

# a3_all_new_commands.sqf
# a3_currently_in_biki.sqf
# a3_currently_missing_in_biki.sqf (110)
# tkohAndA3_commands.sqf
# tkohOnly_commands.sqf

Community Modding Bible - Page 3 (http://forums.bistudio.com/showthread.php?115692-Community-Modding-Bible&p=2318095#post2318095)

JoeJoe87577
07.03.2013, 10:54
Mal eine Frage wie bekomme ich es hin, dass die Waffen einer Einheit schon geladen sind wenn er sie per Script bekommt. Bei Arma 2 musste man ja einfach noch ein Magazin hinzufügen bevor die Waffe kam. Aber in Arma 3 haben die Magazine denselben Classname und werden auf die entsprechende Waffe dann angepasst.
Wenn ich also meinem Opfor Soldat eine Magazin gebe und die entsprechende Waffe ist das dann das falsche Magazin, weil das für eine Blufor Waffe gedacht ist.

Pfandgiraffe
07.03.2013, 11:19
Danke .kju!

burns
08.03.2013, 18:04
Das Funktionsmodul gibt es wohl gar nicht mehr? :nachdenklich:


Wollte das da benutzen und bin nun verwirrt:
bla1=[group this, position this] call BIS_fnc_taskDefend;



edit: Problem erloschen, funzt ohne Funktionsmodul zu setzen. Schätze es läuft nun standardmäßig.

Buliwyf
08.03.2013, 18:48
Das Funktionsmodul gibt es wohl gar nicht mehr? :nachdenklich:


Wollte das da benutzen und bin nun verwirrt:
bla1=[group this, position this] call BIS_fnc_taskDefend;



edit: Problem erloschen, funzt ohne Funktionsmodul zu setzen. Schätze es läuft nun standardmäßig.

Jap, Functions Module läuft nun im Hintergrund. Nichts desto trotz sollte man immer noch waitUntil {!isNil "BIS_fnc_init"}; setzen, um sicher zu sein, das es gestartet ist...

JoeJoe87577
08.03.2013, 20:53
Bekommt jemand die 3D Credits zum laufen? Ich hab schon mehrere Sachen probiert (interne Funktion, manuelles Script) aber nix läuft ordentlich.
Wenn ich die Funktio aufrufe ohne Schleife drumrum wirds nur angezeigt wenn ich escape drücke und wenn ich ne schleife drumrum mach dann wird es zwar im Spiel angezeigt aber dann wird der Text nicht druchgehend dargestellt sondern nur in den Abständen wie die Schleife den aufruft.

Mido81
10.03.2013, 18:54
Gibt es Missionen die ich runterladen und bearbeiten kann?
Ich möchte gerne eine ziemlich simple Mission bauen, darin soll natürlich auch ein Respawnpunkt sein.
Bin leider nur ein blutiger Anfänger im Missionbauen und möchte daher gern mal sehen wie so eine einfache Mission aufgebaut ist.

Kann mir da jemand helfen?

Clausewitz
10.03.2013, 19:29
Wer mal einen Blick in die neuen Befehle werfen will:

http://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3:_New_Scripting_Commands_List

Einige nette Sachen sind dabei.

AHTNTEPPOP
10.03.2013, 20:01
Gibt es Missionen die ich runterladen und bearbeiten kann?
Ich möchte gerne eine ziemlich simple Mission bauen, darin soll natürlich auch ein Respawnpunkt sein.
Bin leider nur ein blutiger Anfänger im Missionbauen und möchte daher gern mal sehen wie so eine einfache Mission aufgebaut ist.

Kann mir da jemand helfen?Missionen gibt es auf armaholic.com schon viele. Nur würde ich immer bei so etwas erst um Erlaubnis des Autoren bitten diese zu bearbeiten bzw. abzuändern und anschließend zu releasen.

Und wenn du schon auf armaholic dich umsiehst, dann kannst du dir auch mal den Editing Guide von Mr. Murray runterladen, der ist auch auf deutsch. Allerdings für Armed Assault veröffentlicht aber vieles wird sich nicht geändert haben wenn doch kannst du dann hier nachfragen.



edit:
http://hx3.de/editing-scripting-167/missionserstellung-tipps-tricks-22044/

Bei diesem link kannst du auch einige Bspmissionen runterladen oder ebenso Infos zum Thema bekommen.

Xeno
12.03.2013, 07:11
Den hasinterface Scripting Befehl gibt es nicht in A3 und Lazy Evaluation von OA ist ebenfalls vergessen worden einzubauen, falls jemand davon was benutzt.

Ich quote mich mal selbst, Lazy Evaluation geht mit dem Dev Build (Opt In per Steam), hasinterface nicht.

Xeno

FCOPZ-illuminator
12.03.2013, 07:15
He Leute, versuche während meiner Coop Mission Anweisung von Headquarter per Funk an das ganze Team zu geben. Gemacht habe ich das mit:

[west,"HQ"] sideChat

Problem: Der Text wird nur bei mir auf dem Host angezeigt, nicht auf den verbundenen Clients. Gibts da ne Lösung für? :ugly:

Danke euch im voraus.

Xeno
12.03.2013, 07:21
Ja, auf allen Clients ausführen :)

Edith: Einfach mal im A2 Scripting Bereich nach diversen Chat Befehlen suchen, ist da afair schon ein paar mal beantwortet worden. Viele Befehle, wie z.B. die chat Befehle, werden nur lokal ausgeführt.

Xeno

[HSP] NoFu
12.03.2013, 07:43
*ganz kurzes OT*
Mr-Murray ist komplett raus aus der ArmA-Szene oder ?
Gab es einen Grund, das er die Geschichte still gelegt hat ?
*kurzes OT Ende*

Xeno
12.03.2013, 20:50
Falls jemand die A3 Developer Build Version von heute benutzt... Das attachTo Scripting Command hat sich still und heimlich aus dem Staub gemacht, aka, geht nicht mehr, wirft Script Fehler...

Xeno

FCOPZ-illuminator
13.03.2013, 00:01
Ja, auf allen Clients ausführen :)

Edith: Einfach mal im A2 Scripting Bereich nach diversen Chat Befehlen suchen, ist da afair schon ein paar mal beantwortet worden. Viele Befehle, wie z.B. die chat Befehle, werden nur lokal ausgeführt.

Xeno

Hi Xeno, du hast Recht. Ich sage nur PublicVariable. Leider funzt es damit bei mir noch nicht. Nicht mal auf dem eigenen Host. Folgendes habe ich getan (gefunden im guten alten Mr-Murray Editing Guide).

Trigger "Sidechat1"
Aktivierung: Sidechat1=true; publicVariable "Sidechat1";

Trigger "Sidechat1_1"
Bedingung: !isServer and Sidechat1
Aktivierung: [East,"HQ"] sideChat "Mein Text bla blub."

Wie gesagt, leider bekomme ich so gar kein Ergebnis, nicht mal auf dem Host. Sollte doch so passen (?)

burns
13.03.2013, 00:29
Falls jemand die A3 Developer Build Version von heute benutzt... Das attachTo Scripting Command hat sich still und heimlich aus dem Staub gemacht, aka, geht nicht mehr, wirft Script Fehler...

Xeno

Wat? Hast du schon nachgebohrt was/wie/warum soetwas geschieht?

Ohne AttachTo geht ja gar nix mehr! Road Rage, ACE Knicklichter, selbstgemachte Ghetto AC-130, Bremer Stadtmusikanten, ArmA3 Megabot ... alles Pustekuchen?! :komisch:

Lester
13.03.2013, 09:04
HintC schmeißt in der "non-stable" auch lustige Fehler raus !
Von den peinlichen "Semikolon vergessen" Scripterror von einem Cargo Parachute Script will ich gar nicht reden.

Ich hab erstmal zur stable zurückgedreht weil es dann doch etwas nervt.

JoeJoe87577
13.03.2013, 20:34
Kann mir jemand verklickern wie ich per Script einem Dialog Control sage, welche Action das Ding haben soll?
Ich habe mir einen Dialog gebaut, der per Script aufgerufen werden soll, dieser Dialog soll dem Spieler die Möglichkeit geben seine Ausrüstung zu wählen und einen Spawnpunkt auszusuchen (Die sollen dann auch dynamisch aktiviert werden, da kann ich aber einfach die Buttons auf disabled setzen). Jetzt soll dem Dialog gesagt werden welche Einheit den Dialog geöffnet hat und in den Actions entsprechend der Name der Einheit stehen.

JoeJoe87577
14.03.2013, 17:06
Hat sich erledigt. Ich hab die Lokalität mal wieder nicht beachtet :ugly:

FCOPZ-illuminator
17.03.2013, 22:37
hi Leute, ich komme mit dem hier einfach nicht weiter:

Trigger "Sidechat1"
Aktivierung: Sidechat1=true; publicVariable "Sidechat1";

Trigger "Sidechat1_1"
Bedingung: !isServer and Sidechat1
Aktivierung: [East,"HQ"] sideChat "Mein Text bla blub."

Weiß nicht jemand einen Rat? :( Mit der publicVariable wird bei mir genau gar nix dargestellt, und einfach ein "sideChat" ohne nix, läuft einfach nur lokal.

Danke und Grüßle
illu

detommy
17.03.2013, 23:10
ich habe auch ein Probleme die ich nicht gelöst bekomme:

ich habe 10 einheiten mit der init: addRating -10000 vergeben damit diese alle gegeneinander spielen, nun möchte ich das wenn nur noch einer übrig ist die mission endet bzw das debriefing kommt, habe versucht irgendwie mit groupname count < 2 zu arbeiten habe aber gar nicht hinbekommen
grüße!

JoeJoe87577
18.03.2013, 08:21
Dabei musst du aufpassen, dass endMission "END1" auf allen Clients ausgeführt wird. Ansonsten wird die Mission zwar auf dem Server beendet aber nicht auf den Clients.

Das führt mich zu meiner Frage, ich habe einen Dialog erstellt und führe danach eine while Schleife aus die mir ein paar Buttons aktualisiert. Die Bedingung für die Schleife sieht so aus:
_dialog = createDialog "myDialog";

while {_dialog} do { ... }
Mein Problem ist, dass die Variable Dialog nie false wird, obwohl im Wiki steht, dass _dialog den Zustand des Dialogs zurückgeben soll (true: offen, false: geschlossen). Wenn ich den Dialog nochmals öffne wird das Script nochmal gestartet und eine zweite Schleife läuft.
Hab ich irgendwas falsch gemacht? Ich hab grade das ganze Script nicht zur Hand, aber die Zeilen oben sind die die wichtig sind.

i0n0s
18.03.2013, 09:03
@illuminator:
Schau dir mal addPublicVariableEventHandler an.
Und denke dran, dass der Server auch ein Spieler sein kann.

@JoeJoe87577:
Variable ungleich Referenz.
Der Wert zeigt an ob der Dialog geöffnet wurde, nicht was nach dem Öffnen mit ihm passiert.

JoeJoe87577
18.03.2013, 10:27
Ok, wie kann ich dann prüfen ob der Dialog offen ist? Ich kann imo nicht selbst nachschauen und rumprobieren, weil ich in der Berufsschule bin.

i0n0s
18.03.2013, 10:43
Einfache Variante: Die Funktion dialog.

Vienna
18.03.2013, 11:37
if (createDialog "myDialog") then
{
while {dialog} do
{
...
}
}
else
{
hint "Fehler beim Öffnen von myDialog"
};

JoeJoe87577
18.03.2013, 14:14
if(local player) then {

disableSerialization;

_cam = "camera" camCreate ([1850,5680,10]);
_cam setDir 80;
_cam camSetDive -30;
_cam cameraEffect ["internal", "BACK"];
sleep 0.1;
showCinemaBorder false;
_cam camCommit 0;

if(side player == WEST) then {

_dialog = createDialog "myDialog";

_side = "BLUFOR";

_display = findDisplay 1;
_childAlpha = _display displayCtrl 106;
_childBravo = _display displayCtrl 107;
_childCharlie = _display displayCtrl 108;

while {(_dialog)} do {

_alpha = missionNamespace getVariable "BaseAlpha";
_bravo = missionNamespace getVariable "BaseBravo";
_charlie = missionNamespace getVariable "BaseCharlie";

unwichtiger Code entfernt

sleep 1;
};
}
else {

_dialog = createDialog "myDialog";

_side = "OPFOR";

_display = findDisplay 1;
_childAlpha = _display displayCtrl 106;
_childBravo = _display displayCtrl 107;
_childCharlie = _display displayCtrl 108;

while {(_dialog)} do {

_alpha = missionNamespace getVariable "BaseAlpha";
_bravo = missionNamespace getVariable "BaseBravo";
_charlie = missionNamespace getVariable "BaseCharlie";



unwichtiger Code entfernt

sleep 1;
};
};
};

_cam cameraEffect ["terminate","back"];
_cam camCommit 0;
camDestroy _cam;


So hatte ich das bis jetzt, aber dann ersetz ich einfach mal _dialog durch dialog.
Edit: Funktioniert, mal wieder vielen Dank an euch

Pfandgiraffe
20.03.2013, 11:35
Hallo,

ich hab mal die neuesten Features und ein paar alte Sachen auf ihre Funktionalität unter Arma3 getestet. Die Ergebnisse sind bestimmt auch für andere nützlich.


Test vom lifeState (https://community.bistudio.com/wiki/lifeState):
- Ergebnisse unter A2:


"ALIVE"
"UNCONSCIOUS"
"DEAD"

- neue Ergebnisse unter A3:


"HEALTHY"
"INJURED"
"DEAD"




setUnconcious (https://community.bistudio.com/wiki/setUnconscious)
Der Befehl scheint unter der Alpha von A3 nicht mehr zu funktionieren. Da die Abfrage des lifeState's "UNCONSCIOUS" ja nicht mehr existiert ist der Befehl jetzt auch irrelevant. Trotzdem war es mit diesem Befehl einfacher.
Workaround:
player setUnconcious true = player switchMove "AinjPpneMstpSnonWrflDnon";
player setUnconcious false = player playMove "amovppnemstpsraswrfldnon";



Blutungen
Unter A3 können Spieler bluten wie im ACE2 Mod. jedoch verbluten die Spieler daran nicht. Die Blutung ist im Moment lediglich vorhanden und schwillt mit der Zeit wieder ab.

getBleedingRemaining (http://community.bistudio.com/wiki/getBleedingRemaining) --> gibt einen Wert zurück bis die Blutung abgeklungen ist

setBleedingRemaining (http://community.bistudio.com/wiki/setBleedingRemaining) --> setzt den Wert bis eine Blutung abgeklungen ist

- je stärker der Schaden des Spielers, desto höher ist der Wert
- die Blutung hat keinen Einfluss auf: den Tod des Spielers, den Schaden, den Sauerstoff oder die Ausdauer (Scripte könnten das ändern)
- eine Heilung mit einem Medikit hat keine Auswirkung auf die Blutung



Gewicht und Ausdauer
Seit A3 ist es möglich, wie im ACE2 Mod, das Gewicht der Ausrüstung des Spielers zu erfragen. (jedoch nicht zu bestimmen) Das Gewicht der Ausrüstung ist an die Ausdauer des Spielers gekoppelt. Die Ausdauer kann ebenfalls abgefragt und sogar bestimmt werden.

loadAbs (http://community.bistudio.com/wiki/loadAbs) --> Gewicht der kompletten Ausrüstung am Spieler, gibt einen Wert von 0 bis x zurück. (Wert kleiner 100 ist leicht, um die 400 Standard, mehr als 615 hab ich noch nicht geschafft)

getFatigue (http://community.bistudio.com/wiki/getFatigue) --> gibt die Ausdauer des Spielers wieder, von 0 bis 1, wobei 0 voll ausgeruht ist

setFatigue (http://community.bistudio.com/wiki/setFatigue) --> selbsterklärend...

Beispiel:
Ein Spieler ist sehr leicht beladen (Wert unter 100), der Sprinnt hält rund 50 Sekunden an.
Ein Spieler ist maximal beladen (Wert über 600), der Sprinnt hält weniger als 30 Sekunden an.

Wird ein Ausdauert von 1 erreicht kippt der Spieler um. Bei 0,5 kann er nicht mehr Sprinnten.



Medikits
Ich hab noch nicht alle getestet!
Das kleine Medikit lässt einen Restschaden von 0.25 (Wert von damage (http://community.bistudio.com/wiki/damage)) zurück, also 25%.



Grüße

Tajin
20.03.2013, 17:11
ich habe auch ein Probleme die ich nicht gelöst bekomme:

ich habe 10 einheiten mit der init: addRating -10000 vergeben damit diese alle gegeneinander spielen, nun möchte ich das wenn nur noch einer übrig ist die mission endet bzw das debriefing kommt, habe versucht irgendwie mit groupname count < 2 zu arbeiten habe aber gar nicht hinbekommen
grüße!




Du könntest mal Folgendes im Auslöser ausprobieren:
({alive _x} count group player) == 1

Mido81
20.03.2013, 17:58
Was muss ich tun damit eine Mission beendet ist sobald eine bestimmte Person getötet wurde? Ich habe es schon mit dem MrMurray Editing Guide versucht, aber das funktioniert irgendwie nicht :/
Oder funktioniert es doch - nur mache ich noch etwas falsch? ^^

detommy
20.03.2013, 18:20
@tajin:
danke für deine antwort, mit dem ({alive _x} count group player) == 1 kommt immer ein fehler, das "player" muss doch durch einen group namen ersetzt werden oder ?
grüße

AHTNTEPPOP
20.03.2013, 18:31
Was muss ich tun damit eine Mission beendet ist sobald eine bestimmte Person getötet wurde? Ich habe es schon mit dem MrMurray Editing Guide versucht, aber das funktioniert irgendwie nicht :/
Oder funktioniert es doch - nur mache ich noch etwas falsch? ^^Lies dir mal den Thread http://hx3.de/editing-scripting-167/missionserstellung-tipps-tricks-22044/ durch. Da sind Bsp. Missionen dabei, bei denen es sich genau um dein Thema handelt.

Ist zwar Arma 2 aber es sollte evtl. doch fuktionieren.

Tajin
20.03.2013, 22:35
kommt immer ein fehler

My bad, hab ein Wort vergessen. So:
({alive _x} count units group player) == 1

Asso-Loki
21.03.2013, 19:53
@ Psychobastard Vielen Dank für Deine nützlichen Infos. Davon darf es gerne mehr gebe. :daumen:

Fetzi
27.03.2013, 18:06
Ich nutze die Mod FHQ_M4_A3_v1.1, kann mir jemand sagen wo ich die Classnamen der M4 vll finde?

MrCharles
27.03.2013, 18:10
Einfach mal in die readme.txt schauen, die dabei lag. Normalerweise findest du da die classnames, wenn nicht, einfach mal im BI Foren Thread fragen.

Buliwyf
27.03.2013, 18:18
Ich nutze die Mod FHQ_M4_A3_v1.1, kann mir jemand sagen wo ich die Classnamen der M4 vll finde?

Gottverdammt... da ist eine ReadMe im PDF Format dabei... und da stehen sogar die Classnames drin... herjeee.. was wollt ihr mehr?!?

:D

Fetzi
27.03.2013, 20:03
Sry, hab gedacht nach Seite 2 ist schluss in der pdf, weil soviel frei war:( Bitte um harte und gerechte Strafe :verlegen:

Sol.LrMartyn
25.04.2013, 14:22
Heyho Leute,

ich suche material bzgl. Erstellung von ingame-GUIS...

Grüße

JoeJoe87577
28.06.2013, 19:53
Mir sind grade 2 Probleme entgegen gekommen, ich wollte mal ein paar alte Scripte auspacken und testen und da hab ich folgende Probleme:
- Der Befehl "setVehicleInit" wurde aus 'Sicherheitsgründen' deaktiviert und soll durch "BIS_fnc_MP" ersetzt werden. Wie bitte setzt ich damit eine Init?

- Und das zweite ist, dass ich nicht an die Sniper Magazine rankomme, ganz speziell die Klasse "20Rnd_762x45_Mag" (http://cloud-2.steampowered.com/ugc/902126642637280597/D4E343DAC203A241175B9EA4A9102C1F881DAE80/) Hat sich der Name geändert, oder liegt der Fehler an meiner Installation?

Asso-Loki
30.06.2013, 08:33
zum zweiten Problem: Sie nehmen jetzt etwas längere Geschosse. :ugly:

"20Rnd_762x51_Mag"

JoeJoe87577
30.06.2013, 09:14
Das war jetzt das richtige, aber es wurden noch viel mehr Classnames geändert... Das wird eine lange Suche werden.

Moerderhoschi
30.06.2013, 09:29
Die letzten Classname Aenderungen kannst Du hier nachlesen:

SPOTREP #00006 | Beta Hub | Arma 3 Beta | Official Website (http://beta.arma3.com/spotrep-00006) oder Beta Development branch changelog - Page 7 (http://forums.bistudio.com/showthread.php?149636-Beta-Development-branch-changelog&p=2419411&viewfull=1#post2419411)

Neu ist auch das Visier "optic_MRCO";

gruß
hoschi

JoeJoe87577
30.06.2013, 11:21
Danke, das hat schonmal geholfen :D

MrCharles
20.08.2013, 12:27
Poseidon: advanced text editor for Scipts & Configs - Editing and Scripts - Armaholic (http://www.armaholic.com/page.php?id=22123)

Allein schon das flippige Bild und der Name Poseidon macht das Ding für mich zum Pflichtanschau :zahn: