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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hilfe bei NormalMap


Baraka
09.03.2011, 16:06
Hallo hilfreiche Lieblingscom.

Ich, der dumme Baraka, brauche mal wieder Tipps und Tricks der Profis.
Für mein Cal.68 Projekt versuche ich seit Tagen "Falten" in eine rvmat zu zeichnen. Meine Ergebnisse sehen aber durch die Bank sehr shice aus,weswegen ich einfach mal frage ob jemand einen Tipp hat wie es besser geht.

Was ich habe ist das :fpdr :
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Benutzt wurde das "burn" Werkzeug im Photoshop. Damit kann man Abschnitte runterschattieren, ist aber wie man sieht nicht so tolle.
Mit Pinseln war es noch krasser...
Gearbeitet wurde an einem Graustufenbild, umgewandelt hab ich mit
"Crazybump" (da kann man schön viel einstellen)
Selber zeichnen werde ich müssen, da seh ich keine Alternative.

Was ich am Ende gerne hätte wäre so was:
3633

Ich steh (mal wieder) total auf dem Schlauch wie ich das hinkriegen kann.
Da gibt es bestimmt einen Trick, bin aber leider absolut kein Crack wenn es um so Effekte geht.

Fürs lesen schon mal vielen Dank und gute Besserung beim Faschingskater!
(ich weiß Burns, das heißt Karneval)

Myke
09.03.2011, 16:17
Mit PS kenn ich mich nicht aus aber ich würd erst mal hier (http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=27505) schauen ob ich ein passendes muster finde (evtl. mit etwas nachbearbeiten) und dann würd ichs mit GIMP durch den Normalmap filter jagen. Evtl, gelayered mit anderen details.

burns
09.03.2011, 16:35
uuuuh, vor 4 Tagen war ich noch über nen 12thMonkey (oder PuFu) Post gestolpert wo ers nochmal aufgerollt hatte - Bruchstückhaft erinner ich mich an Graustufe als Ausgangsbasis (soweit warst du ja schon) und dann die Highlight Geschichte in den RGB Kanälen zu zeichnen. Der blaue Kanal war komplett schwarz, im grünen soll man rumkritzeln, aber was mit dem roten passieren sollte weiss ich nimmer .... Chancen genau dieses Thema wiederzufinden stehen natürlich gleich Null.
Crazybump ist für soetwas jedenfalls gar nicht geeignet - das war lediglich gut genug für mich als es darum ging den Einheitentexturen schnell ein wenig Tiefenwirkung einzuhauchen :zahn:

Das Tutorial von Nephilim auf arma.ingo hattest du dir bereits einverleibt?


@Problem mit den eklig scharfkantigen Wülsten: Hast du mal versucht nen Blur Filter rüberzujagen? Sollte einiges an Unruhe aus den Streifen rausnehmen ... allerdings sind die Linien auch etwas sehr grade, und könnten sich schöner um die Naht legen.



PS: https://docs.google.com/document/d/1Em3CtJ9CuFJ7sXrAeSPVzPENsqepwgrvHRbGICe7n44/edit?hl=en&authkey=COGWrRo&pli=1#
^^ In weiser Voraussicht, nach Normal kommt ja immer Spec ^_^

Baraka
09.03.2011, 16:46
Danke Myke. Habe mir aus 2 Bildern mal ein paar brushes grob zugeschnitten,
das Ergebnis sieht schonmal besser aus:
3635
Ich glaube die Schwierigkeit ist es eine "innen" scharfe Falte nach ausen weich werden zu lassen.

@Burns: blur ist nicht der Hit,da wirds eher schlimmer. Bei Cracybump kann man live die Tiefen-stärke einstellen und feine + grobe Details relativ unabhängig voneinander regeln.

Brauchen tu ich ja nicht viel,das ist ja nur ein Luftkissen ohne irgendwelche Vertiefungen.
Hab ja schon ganz gut ein paar Ungleichheiten in der Fläche, nur diese blöden Falten machen mich gaga.

burns
09.03.2011, 16:49
das Ergebnis sieht schonmal besser aus:

Tut es nicht .. und ööööööööh .. ich muss weg :ugly:

Baraka
09.03.2011, 16:55
Tut es nicht .. und ööööööööh .. ich muss weg :ugly:

Du baust mich immer wieder auf wenn ich weinend,in Embriostellung, in der Ecke liege :daumen:

burns
09.03.2011, 16:59
Ehrlichkeit währt halt am längsten :D

Kannst mir die aktuelle Textur ja mal zuschiecken (mit deinen Versuchen drauf, damit ich weiss wo die Falten hin sollen). Kaputtmachen kann ich jedenfalls nix, und vllt. gibts nen Glückstreffer.

AyzOn
09.03.2011, 17:10
Gibt es eigentlich irgendwo ein tolles Plug-In um in Photoshop NormalMaps zu machen?
Meine CrazyBump Demo ist abgelaufen.:p

burns
09.03.2011, 17:12
Meine CrazyBump Demo ist abgelaufen.:p

Hab mir ne Textdatei in den Crazybump Ordner gespeichert, steht drin:Windoof Systemzeit: 30.12.2007

Beide .exe in Firewall blockenBei der Beta funzts, Demo weiss ich nit.

Baraka
09.03.2011, 17:32
Gibt es eigentlich irgendwo ein tolles Plug-In um in Photoshop NormalMaps zu machen?
Meine CrazyBump Demo ist abgelaufen.:p

Ja, gibt es: nvidea-Filter (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html)
Funzt auch bei ATI´s, ist aber im Umfang für mich als Laien nicht so tolle.
Installier dein Crazybumps halt neu oder die alte Schule, stell einfach deine Systemzeit zurück.

AyzOn
09.03.2011, 17:57
Ich versuchs mal mit Burns variante, mal gucken ob es nach den 30Tagen abläuft. (Hab mir auch die Beta geladen)
Vielen Dank.

Frankyman
09.03.2011, 18:35
Normalmap und viel mehr gehen am besten mit Xnormal.
Das Xnormal installiert gleich mal ein Ensprechendes Plugin ins PS.
Da kann man dann auch gleich eine AO map aus der graustufe rendern oder aus der Normal eine cavity (ähnlich AO).

In PS schon mal mit dem " verflüssigen" probiert. Damit gehen Falten ganz gut.

Baraka
09.03.2011, 19:25
Normalmap und viel mehr gehen am besten mit Xnormal.
Das Xnormal installiert gleich mal ein Ensprechendes Plugin ins PS.
Da kann man dann auch gleich eine AO map aus der graustufe rendern oder aus der Normal eine cavity (ähnlich AO).

In PS schon mal mit dem " verflüssigen" probiert. Damit gehen Falten ganz gut.

Ich muß die Falten direkt auf die UV-Map zeichnen und habe keine Foto oder so als Textur, deswegen kann ich da auch nichts verwischen.
Stell dir einen blauen Müllsack vor, der hat nur eine einzige Farbe ohne irgendwas anderes, und da müßen die Falten drauf.

Frankyman
09.03.2011, 21:45
Ja ich weiß.
Nun, du kannst aber eine grau fläche nehmen, da drauf dann ganz grob aufhellen und abdunkel, und dann das ganze mit verflüssigen ein wenig bearbeiten.
Ich hoffe das die Bilder mit geladen wurden.
Die Graustufe ist so wie beschrieben enstanden, dauert in etwa 10min wenn man es so als beispiel macht.
Auf einem mapping ist das ein wenig kniffliger, weil man das gesammte Objekt berücksichtigen muß.

SmartGun
10.03.2011, 12:00
Hallo,

mir hat dieses englische tutorial sehr gut geholfen mit den normalmaps:

Armed Assault Info (http://www.armedassault.info/index.php?cat=articles&class=tutorials&game=0&id=20)

verwendet habe ich gimp (http://www.gimp.org/) und normalmap plugin (http://registry.gimp.org/node/69)

Gruß!

Baraka
10.03.2011, 15:47
Ja ich weiß.
Nun, du kannst aber eine grau fläche nehmen, da drauf dann ganz grob aufhellen und abdunkel, und dann das ganze mit verflüssigen ein wenig bearbeiten.
Ich hoffe das die Bilder mit geladen wurden.
Die Graustufe ist so wie beschrieben enstanden, dauert in etwa 10min wenn man es so als beispiel macht.
Auf einem mapping ist das ein wenig kniffliger, weil man das gesammte Objekt berücksichtigen muß.

Das sieht spitze aus! Heute Abend werde ich mich ransetzen und es so ausprobieren.Vielen Dank das du Bilder reingestellt hast, damit wird es viel leichter verständlich. Gestern Abend hat mir einer aus einem Paintball Forum angeboten das er von den Bunkern Bilder macht,hoffe da ist dann was brauchbares dabei.Du kennst das sicher, es gibt im Netz 1001 Bilder für jeden Mist aber nur eine Handvoll wo wirklich das drauf ist was man braucht.


Hi Smartgun! Von dir hab ich ja schon ewig nichts mehr gelesen.
Hab schon gedacht du bist verschollen.

Frankyman
10.03.2011, 17:59
Bilder vom Orginal sind immer gut, besonders wenn sie nach Anleitung gemacht werden. Gib dem Fotograf doch einfach dein uvw Mapping weiter, damit er das Objekt aus der richtigen Perspektive fotografiert. Das kann dir viel Arbeit ersparen.

Baraka
11.03.2011, 15:30
Frankyman, du bist mein Held :anbet:

Mit dem verflüssiger geht es wirklich ganz gut. Da muß man auch erstmal drauf kommen.Hab immer gedacht der ist zum retuschieren only.
Damit ist man viel freier und ist nicht auf blödes copy+paste angewiesen.
Man muß nur aufpassen das man nur leichte Farbunterschiede nimmt,sonst wird es zu krass.

3639 3640

Mehr muß da gar nicht hin,finde ich. Auf die CO kommt noch ein bisserl Dreck, Farbe und Taubenkot dann paßt das schon.

Frankyman
11.03.2011, 17:02
Hmm,
Ist in dem blauen bereich, ein kleines Stück über der grenze zwischen Blau und gelb, der Schnittbereich des mappings?

Wenn ja, dann mache da bitte die grenze zwischen blau und gelb. dann noch eine Schöne Schweißnaht direkt neben der Naht des mappings.
Du mußt zwar dann recht vorsichtig mit den Falten sein, aber das könnte sich lohnen.

Sieht aber schon recht gut aus.

Baraka
11.03.2011, 17:34
Hmm,
Ist in dem blauen bereich, ein kleines Stück über der grenze zwischen Blau und gelb, der Schnittbereich des mappings?

Wenn ja, dann mache da bitte die grenze zwischen blau und gelb. dann noch eine Schöne Schweißnaht direkt neben der Naht des mappings.
Du mußt zwar dann recht vorsichtig mit den Falten sein, aber das könnte sich lohnen.

Sieht aber schon recht gut aus.

Ja, auf der Linie wo der Glanz bricht geht das mapping über auf die kreisrunde Seite.Du hast Recht, ich verschiebe das, dann fällt es nicht so auf.
Das ist echt eine Wissenschaft :oh:

Edit: Ich hoffe Burns hat schon 3-4 Flaschen Weichzeichner gespült,sonst darf ich mir wieder was anhören.

SmartGun
11.03.2011, 19:05
Hab schon gedacht du bist verschollen.

Nene, bin schon noch da aber eher als stiller Mitleser.

Sehen schon richtig gut nach Gummiballon aus, die letzten Bilder :daumen:


Ich hätte da mal ne Frage, komm nicht ganz mit:

_CO = UV-map
_nohq = normal-map
_smdi = detail-map

richtig?

was ist denn dann die von Frankyman gepostete _AO map?
Ist das für Schattenwurf also ähnlich der _AS map von z.B. Soldatenmodellen? Oder benutzt du die um deine normal map daraus zu backen?

Grüße!

Baraka
11.03.2011, 19:56
Nene, bin schon noch da aber eher als stiller Mitleser.

Sehen schon richtig gut nach Gummiballon aus, die letzten Bilder :daumen:


Ich hätte da mal ne Frage, komm nicht ganz mit:

_CO = UV-map
_nohq = normal-map
_smdi = detail-map

richtig?

was ist denn dann die von Frankyman gepostete _AO map?
Ist das für Schattenwurf also ähnlich der _AS map von z.B. Soldatenmodellen? Oder benutzt du die um deine normal map daraus zu backen?

Grüße!


_CO ist die eigentliche Textur
_nohq die normal/bump map für die Tiefenwirkung
_smdi ,detailmap für die Reflektion (brauch ich hier kaum, ist ja alles ein Material)
_AS ist für Schatten, aber frag mich nicht was genau die macht.
_dt gibt´s noch für Dreck und sowas, nix wiss.
dann ist da noch eine "macro-stage":grusel:

Ich benutze im Moment nur CO,NOHQ und SMDI, denke das reicht für so einfache Sachen.

OT:Mit deinem fantastischen Splash Effekt tappen wir immer noch im dunkeln.
Vielleicht, ja vielleicht.......

Frankyman
11.03.2011, 20:37
_Co
_smdi

sind alle erklärt bis auf die _Nohq

_Nohq ist nur eine Normal map , keine bump map !!!

_Dt : Das ist eine art bump map. Die Information im Alpha kanal sind da die entscheidenen. Hier kann man mit einem "Bump Map" im Alpha kanal struktur auf eine Fläche bringen, und diese dank Kachel auch noch schön skalieren, so das die Struktur um ultra nahbereich gut sichtbar ist. Die Uniform der BWmod Soldaten zb. hat eine "Gewebe" _dt map, um das gewebe des stoffs hervorzuheben. Sinnvoll ist dies zb für details die für eine Normalmap zu klein sind.

_AS : Diese map regelt nicht den Schattenwurf sondern das Verhalten des Glanz. Nur der Grüne Kanal enthält Infos, rot/blau sind weiß. Hier wird festgelegt wann und in welchem Winkelmaß eine Stelle glänzen soll. Man Nehme eine SMDI die einem Objekt hochglanz gibt. Die _AS hat aber dunkle punkte. auf den hellen bereichen glänzt das Objekt dann fast in jedem betrachtungswinkel. Die dunklen flächen , die dann in der _as definiert sind ,glänzen nur unter einen bestimmten winkel, kommt man außerhalb des winkels verschwindet der glanz.
Die AO (ambient Occulusion) ist die _as map.
Sie kann durch Hi-poly backen, errechnen aus einer Highmap oder durch selber pinseln erstellt werden.

_MC : Macro texturen dienen zum zufügen von Farbinformationen in eine Textur. Sie können auch gut gekachelt werden.
Beispiel ist hier einen Schadenstextur. Ein Objekt mit einer schönen Textur soll nun einschußlöcher und brandspuren erhalten. dazu kann man eine Mc textur verwenden. malt einfach die ganzen Einschußlöcher und brandflecken auf eine Textur. Nun wird diese neue _mc textur einfach in die Rvmat eingefügt und siehe da, das Objekt ist beschädigt.Voteil ist ganz klar: man brauch nur noch diese eine Textur für alle Fahrzeuge die beschädigt werden sollen. Man braucht also nicht für jedes Fahrzeug eine eigene schadenstextur sondern eine für alle.

zzMAKOh
13.04.2011, 18:46
Eine weitere Frage zum UV mapping..

Bin im Umgang mit den BIS Tools ein totaler Neuling. Habe mir schon einige Tutorials angeschaut und habe ein Problem mit dem UV mapping.

Mondkalbs tut ist ja schön ausführlich, aber ich bekomme einfach kein Gitternetz vom Model im Photoshop zu sehen.
Nach dem Export vom UV Editor -> Konvertierung nach JPEG -> laden in PS 8.0
--> Datei ist komplett schwarz.. ?soll das so sein -> NormalMapFilter
--> Datei fällt zurück ins Blau aber ohne den Gitternetzlinien, ...simple Blue

liegt es an den Einstellungen beim konvertieren, oder an den NMFilter Einstellungen?
welche sind die Richtigen?

Grüße!!

Baraka
13.04.2011, 19:18
Habe nie mit den BI-UVW-Tools gearbeitet aber es hört sich an als ob das die Einstellungen beim UV-Export wären.

Für die Normal Maps brauchst du ja erstmal eine Textur, die Map alleine bringt da ja nischt.

Kleiner Tipp:es gibt Freeware Tools und 30-Tage Demos mit denen man (wahrscheinlich) leichter und schneller arbeiten kann.Ich persönlich bin für jede Erleichterung beim mappen sehr dankbar weil das ein echtes Drecksgeschäft ist wenn dein Model kompliziert ist.

zzMAKOh
14.04.2011, 18:28
Hört sich so an als ob jeder der Bastelt sowieso nur mit anderen Programmen vorgeht, die sind aber meistens teuer oder aber es gibt Probleme die Dateien zu konvertieren.

Textur ist im UV geladen, die zieht er mir auch bis ins Photoshop mir rüber, nur das wichtige bleibt liegen...

Frankyman
14.04.2011, 18:45
Was willste denn nun genau machen??

zzMAKOh
14.04.2011, 20:52
Ein Template für eine einfachere Texturbearbeitung, ist ja schon nen bisschen umständlich jedes Face einzeln zu texturieren, zwecks den Übergängen bei um die Ecke und durch den Winkel passagen.

Wie gesagt, ich habe mit derartigen 3D Editoren Tool/Engines wie auch immer, noch null Erfahrung im Umgang.
Es geht mir also erstmal um die Handhabe allgemein.

In Mondkalbs Tut sieht man ja die Gitternetzlinien seiner Un-ge-wrappten TuTWand sehr gut, auch im Photoshop, nur bei mir taucht immer nur ein schwarzes JPEG auf, nach dem NormalMap filtering wird diese wieder zur blauen Textur wie Ursprünglich in den UVeditor geladen. Nur ist eben nichts zu sehen vom Ausgewickelten Objekt..... ?

SmartGun
15.04.2011, 11:12
Hallo,

verstehe ich das richtig?
Du willst zum bearbeiten einer Textur ein Gitternetz haben wo zu sehen ist wie die faces liegen.

Hab grad kein o2 greifbar aber ich hab das immer so gemacht:

Im UV Editor > UV Editor > Export > save.

Dann die Größe deiner Textur einstellen z.B. 1024 x 1024 und das Dateiformat wählen in das exportiert weden soll. Glaub da gibts min. 2 verschiedene und eins davon hat bei mir auch nicht funktioniert.

Dann deine Textur im Grafikprogramm öffnen und die eben erstellte datei als neue Ebene einfügen.

Ich glaub so war das, kann grad wie gesagt nicht nachgucken

Gruß!

zzMAKOh
17.04.2011, 14:06
So in der Art ist auch Mondkalbs tut, Export > safe (als emf glaube ich gibt er vor), danch konvertieren in JPEG. UND... dann laden ins PS.
Zur auswahl steht noch wmf oder so. Habs mit der aber noch nicht probiert.

Ich spiel mal um alle Vorgaben von ihm drum herum mal sehen was eventuell dann erscheint... ,....oder auch nicht!?

Grüße!

Baraka
17.04.2011, 16:59
Also, ich hab´s grad mal ausprobiert wie SmartGun schon sagte:
Im UV Editor > UV Editor > Export > save.
Als .EMF gespeichert, alles an Optionen auf default gelassen.

Mit Photoshop kann ich die .EMF auch nicht öffnen,das wird bei mir nicht unterstützt. Was ich aber kann ist die UV-Map mit Paint öffnen (ist tatsächlich auch mal für was gut) und dann als JPEG speichern.

Frankyman
17.04.2011, 22:03
in paint öffnen, dann copy und paste im Photoshop

zzMAKOh
18.04.2011, 19:17
Sauber...!, gibts das noch auf heutigen Rechnern...??



Haaa!! Tatsache!

zzMAKOh
18.04.2011, 20:31
Der Fehler muß versteckter sein, egal wie ichs anstelle er lädt immer nur ein schwarzes Pic, ob JPEG oder EMF, its only Black

oder blau/texturiert nach der Konvertierung

Das Gitter wird scheinbar gar nicht mit gespeichert.