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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Group Link 3


SNKMAN
14.01.2009, 20:20
http://img74.imageshack.us/img74/1915/gl3rn1.png

Da ich gesehen habe, das einige hier probleme damit haben GL3 zum laufen zu bringen, auf grund von keinen/schlecht/wenig englisch kenntnissen oder einfach zu wenig erfahrung in sachen AddOns/Scripts werde ich hier versuchen etwas mehr klarheit in sachen Group Link 3 zu bringen.

GL3 ist eine auf AddOn basierende K.I. und Effekt ewreiterungs Modifikation.
Die hauptaufgabe von GL3 ist es feindlichen einheiten/gruppen die möglichkeit zu geben verstärkung zu rufen.

Was muss beachtet werden:
Group Link 3 wurde nur mit CWR ( Cold War Rearmed ) und norrins AI - Enable / AI - Disable zu 100% getestet.
RKSL ist seit einigen änderungen in der config auch kompatiebel.
Über kompa/inkompatibilität mit andere AddOns/Mod's kann ich soweit leider nicht viel sagen.

Allerdings sollte Group Link 3 mit vielen anderen AddOns kompatibel sein.

Es gibt viele AddOns, die die E.E.H. Extended Evenathandlers nutzen.
Die E.E.H. machen Eventhandler von mehreren AddOns/Mods kompatiebel, da sich die Eventhandler der verschiedenen AddOns/Mods nicht mehr überschreiben, so wie es die standart ArmA Eventhandler tun.

Als erstes müsst Ihr wissen, ob Ihr AddOns nutzt, welche die E.E.H. benötigen.

Wenn ja, dann müsst Ihr ebenfalls die GL3 E.E.H. config verwenden, zu finden in: "@GL3\E.E.H.Config\"

Kopiert die config "Gl3_Config.pbo" von "@GL3\E.E.H.Config\Gl3_Config.pbo" nach "@GL3\AddOns\" dabei wird die default "GL3_Config.pbo" überschrieben und GL3 nutzt von nun an die E.E.H. Config.

Wenn Ihr keine E.E.H. AddOns/Mods nutzt, dann könnt Ihr alles so lassen, wie es ist.

Group Link 3 ist auf standard einstellungen optimal configuriert.

Wenn Ihr nun ArmA mit GL3 gestartet habr, läuft GL3 automatisch bei jeder mission/editor.

ACHTUNG: Seit GL3 v.1.1 ist es nicht mehr nötig "GL3_Group=group this" in das inizialisierungsfeld des gruppenführers der spieler gruppe zu schreiben.

WICHTIG: Group Link 3 ist nicht optimiert um mehrere ziel/spielergruppen zu nutzen.
Der beste und sicherste weg eine 100% stabiele GL3 mission zu erstellen sind:
Nur eine ziel/spieler gruppe.
Nur 2 verschiedenen seiten: Eine spieler und eine Feindliche.
WEST gegen Ost oder Wiederstand gegen WEST oder Ost gegen Wiederstand u.s.w.

Sollten noch mehr fragen offen sein oder jemand probleme mit GL3 haben, dann werde ich diese gern beantworten.


Download:
Armaholic: Group Link 3 v.1.2 (http://www.armaholic.com/page.php?id=4576)

Download:
Group Link 3 v.1.2 (http://www.2shared.com/file/4646016/296d9541/GroupLink3v12.html)
Group Link 3 v.1.2 (http://uploading.com/files/EUU8KHU8/Group.Link.3.v.1.2.rar.html)

Termi
14.01.2009, 20:23
Hast du mal ein Vid gebastelt um das verhalten der gepimten KI zu zeigen?

KaKu
14.01.2009, 20:24
na da dankt die firma schonmal für den support , werden bestimmt noch einige fragen auf dich zukommen ;)

SNKMAN
14.01.2009, 20:27
Nein video gibt es keins von GL3.
Ich bin nicht sonderlich gut, was videos machen angeht und nutze meine zeit lieber mit scripten.
Des weiteren ist es um einiges besser die K.I. In-Game zu sehen als in einem video. ;)

werden bestimmt noch einige fragen auf dich zukommen ;)

Deswegen bin ich ja hier. :)

Mr-Murray
14.01.2009, 20:53
Hey SNKMAN!
Congratz zum 3´er-Release!!!
Da muss ich doch gleich mal testen ;)


Viele Grüße

Mr-Murray

Termi
14.01.2009, 21:04
Hab da gerade so eine idee.... kannst du mir eine Missi schicken wo 10 Standard KI gegen 10 GL3 KIs kämpfen?

Bzw. mir sagen wie ich die KI in Standard und GL3 im Editor Titulieren kann ?
Dann würde ich ein Vid basteln.

SNKMAN
14.01.2009, 21:33
Hey SNKMAN!
Congratz zum 3´er-Release!!!


Vielen dank Mr-Murray :)

@Termi
Es gibt in GL3 kein K.I. vs K.I. eine Gruppe muss immer player sein. Ist doch klar.
Warum nimmst Du nicht die Example mission?
Da hast Du genug potenzial drin um ein video zu machen.

Und ich denk mal 2x 10 soldaten im editor zu plazieren solltest Du doch auch noch hin bekommen. Oder??

stephsen
14.01.2009, 22:23
hallo snkman :daumen:

also danke schonmal für den deutschen support wird auf jedenfall noch einiges gehn hier im forum bezüglich group-link
Ich bekomme das teil auch net richtig zum laufen,wie ich das richtig verstanden habe sollen da auch neue effekte im bereich einschüsse im boden und mauerwerk und explosionen sein ?? wenn ja dann funzt es definitiv bei mir net habe auch schon die config wie beschrieben ins addon folder kopiert zusammen mit der eventhandler aber irgendwie tut sich da doch nix ...hab nur mitbekommen das im spieleditor die zahlen der uhrzeit größer waren lol naja ma kickn ob ichs noch hinbekomme :(

gruß stephsen

SNKMAN
14.01.2009, 22:32
Hi stephsen,

hast Du es schon mal mit der Example Mission versucht?
Also mit einschüssen habe ich nichts zu tun.

Explosionen, Feuer u.s.w. ja.

deslok
15.01.2009, 12:31
Hallo.

Es scheint wirklich was mit den Addons zu tun zu haben. Ohne meine Addons läuft es prima.
Welche man benutzen kann und welche nicht, muss ich noch testen. Vielleicht hab auch nur ich das Problem.

Danke, für die verbesserte KI, jezz machts wieder bissel mehr bock!

@ArmAEffects;@CSM;@FFN;@SIX;@AKS;@GL3;---> mit denen gings nicht!


ok, werd ich mal heute abend testen.
danke für deine hilfe, ich hatte das gelesen, aber ich wusste ned welche addons jetzt eventhandlers benutzen und soweiter.

SNKMAN
15.01.2009, 12:52
@ArmAEffects;@CSM;@FFN;@SIX;@AKS;@GL3;---> mit denen gings nicht!
Nein das ist ein normales problem, wenn man AddOns, welche die E.E.H. benötigen nutzt.

ArmAEffects und SIX nutzt die E.E.H. ( Extended Eventhandler )
Das bedeutet, das Du GL3 auch mit der E.E.H. Config nutzen musst, zu finden in: "@GL3\E.E.H.Config\"

Einfach die "GL3_Config.pbo" aus "@GL3\E.E.H.Config\" nehmen und damit die "GL3_Config.pbo" in "@GL3\AddOns\" überschreiben, dann sollte es auch mit den AddOns klappen. ;)

Lightman
15.01.2009, 15:01
Hi SNKMAN,

Ich habe Gestern mal GL3 mit der Demomission getestet und über 'ne Stunde lang Rhamadi befreit. Und das hat so rrrrichtig Spaß gemacht. :daumen:

Der GL3 Beschreibung nach, hätte ich ja eigentlich vermutet, dass man jetzt gegen die KI überhaupt keine Schnitte mehr hat, aber die Gefechte sind meinen ersten Eindrücken nach tatsächlich - wenn's nicht Zufall war - um einiges länger und spannender. Mag wohl mit daran liegen, dass die KI nicht mehr sooo bedingungslos auf einen Zustürmt, sobald der erste Schuss gefallen ist.
Ich hatte allerdings auch zweimal einen Scriptfehler. Einmal kam "Burst is not a class" oder so ähnlich und einmal gab es Probleme beim abspielen eines Explosionssounds. Habe mir die aber nicht genau merken können, da ich ja unter schwerem Beschuss lag. :D

Zwei kleine Kritikpunkte sind mir bisher aufgefallen:

- Helis schweben offenbar, nachdem sie zur unterstützung gerufen wurde, hartnäckig und wie festgeklebt genau über dem Spieler. Das nervt schon auf die Dauer, wenn man keinen Helientferner dabei hat. Ich denke, es würde schon reichen, wenn die wenigstens ein bisschen herumkreisen.

- Die Kirchenchöre hört man viiiiel zu weit. Die gehen ja fast über die halbe Insel. Kann man das nicht so scripten, dass die erst ab einem Umkreis von zum Beispiel 100m um die jeweilige Kirche sanft eingeblendet werden? Ganz ausschalten wäre wiederum zu schade.

Und noch eine Frage:
Spricht was dagege GL3 direkt bzw. nur mit der EEH config.pbo als Standard anzubieten? Wenn ich das EEH-System richtig verstanden habe, ist das doch eh besser für Mod-Kompatibilität.

TeilX
15.01.2009, 15:15
@deslok
Vielleicht auch mal einfach @FFN weg lassen.Kann mir vorstellen das die beiden sich nicht vertragen, da beide ja die KI verändern. mfg

SNKMAN
15.01.2009, 15:27
Hi Lightman,

danke für das nette feedback. :)

Ja die GL3 K.I. geht um einiges taktvoller vor als die GL2 K.I.
Z.b. grössere gruppen mit 4 - z.b. 6 einheiten teilen sich manchmal in mehrere kleine gruppen auf, um in verschiedenen richtungen anzugreifen.
K.I. sucht deckung u.s.w.

Das als zielscheibe zum gegner rennen ist vorbei. :)

Du hattest ja bestimmt noch andere AddOns am laufen gehabt bei Deinem test.
Denn "Burst is not a class" damit habe ich nitcht's zu tun. Hab in der config nichts am "Burst" geändert.

Helis:
Ja da hast Du schon recht.
Etwas mehr dynamic wäre da schon nicht schlecht. ;)

Kirchen Chöre:
Findes Du... Also ich finde das das so schon passt.
Aber ok dann werde ich in der nächsten release das so machen, das man das einstellen kann, ab wann ( distanz ) die zu hören sind.

E.E.H.
Ja da hast Du schon wieder recht. :D
Darüber habe ich schon die letzten 2 - 3 tage nachgedacht.
Sobald der UNN von RKSL einen 100% igen fix für die E.E.H. hat werde ich das auch so machen.

KaKu
15.01.2009, 15:32
ich habe da auch noch ne, in wie weit machen sich unterschiede im mp bemerkbar bei einem dedi- und nem lokal host, sorry das ich das jetzt so frage, komme aber heute abend erst zum testen und wären für mich schonmal ne wichtige zusatzinfo sofort alles richtig einzustellen ;)

SNKMAN
15.01.2009, 16:15
In wie weit machen sich unterschiede im mp bemerkbar bei einem dedi- und nem lokal host.

Jetzt speziell mit GL3?

Also grundsätzlich gilt Dedicated ist immer die schlimmste aller varianten.
K.I. verhält sich auf nem Dedicated Server generell immer etwas anders als lokal.

Ich persönlich kann Dir dazu aber nichts sagen, da ich immer nur lokal ( 16.000 KB/s leitung ) teste/zocke.

Auf nem lokal gehostetem Server ist alles bestens. Fast 1:1 wie im Editor.

KaKu
15.01.2009, 16:47
danke dir , das ist schon sehr aussagekräftig und zeigt mir das man doch eher ne mp-session über lokalhost laufen lässt wie wenns beständigt dedi läuft. aber wer das dedi schon ausprobiert hat oder es noch macht, wäre nett wenn er dann nochmal seine erfahrung hier posten würde, ich bleib dann erstmal bei der lokalversion, wie ich es ohnehin schon vor hatte.

deslok
15.01.2009, 16:50
so hab bissel weitergetestet.
also ich finds gut, dass sie smokes schmeißen/ flares benutzen.
dann schießen jezz auch etwas öfter und auch die genauigkeit stimmt, also sprich, nicht jeder schuss sitzt, aber die schüsse sind in deiner nähe.


sonst, hab ich nicht viel mehr unterschied gemerkt.
hab die fähigkeit der soldatenauf hochgestellt und sie laufen oft trotzdem einfach auf einen zu und müssen recht nah sein bis sie anfangen zu schießen.
und dass sie deckung benutzen, hab ich nicht einmal gesehen.

ich find dein mod trotzdem klasse, sollte nur eine beobachtung sein. ich muss das sowieso weitertesten.

SNKMAN
15.01.2009, 17:15
Danke fürs feedback. :)

Nun ja in GL3 ist fast jedes feature mit random also 50 - 50 chancse, das es zu dem zeitpunkt, an dem es GL3 vorschlägt auch wirklich direkt von der feindlichen gruppe genutzt wird.

Group Link 3 ist unberechenbar, die warscheinlichkeit, das Du in der selben mission 2x das selbe erlebst ist gleich 0.

Das Take Cover ( Deckung suchen ) hat sehr viele faktoren, die eine große rolle spielen.

Das die Gegner deckung suchen wirst du im vergleich zu Suppressed Fire oder Advancing relativ selten sehen.

Aber sie tun es unter gegebenen umständen. ;)

Magnum PI
16.01.2009, 11:48
Ist Grouplink ACE kompatibel? ACE nutzt ja EEH und veraendert die KI, hat das mal jemand getestet?

chris2110
16.01.2009, 12:00
Hallo.... als erstes Danke für das tolle Addon! Ich habe jedoch eine Frage: muss ich die Grouplink 2 .pbo' deinstallieren? oder brauche ich die noch für die "alten" Grouplink 2 Missionen? Wie weiter oben schon angemerkt wurde, ist es doch ein bisserl nervig wenn der Heli dauernd über dem Spieler kreist, ansonsten wirklich tolle Arbeit http://hx3.de/images/smilies/daumen.gif Gruß Chris

KaKu
16.01.2009, 12:22
Also ich würde erstmal sagen "entweder - oder"

sicherlich brauchst du für ältere missis die auf gl2 aufbauen auch die gl2.pbo, aber um probleme zu vermeiden würde ich grundsätzlich von vornherein nicht beides gleichzeitig laufen lassen, ist aber nur ne vermutung von mir ;)

SNKMAN
16.01.2009, 13:39
@Magnum PI
Ob GL3 zu 100% mit A.C.E. kompatiebel ist, kann ich Dir leider nicht sagen.
Ich hab aber schon des öfteren gelesen, das es gut funktionieren soll.

Vorraussetzung dafür ist natürlich GL3 mit der E.E.H. config zu benützen.

@chris2110
Für auf GL2 Plus! basierende missionen benötigst Du natürlich noch alles, was bei GL2 Plus! dabei war.

Aber vorsicht!!! Ich würde nicht GL2 missionen + GL3 zusammen laufen lassen. Das gibt ein heilloses durcheinander entweder GL2 Plus! oder GL3.

Den Helikopter habe ich schon modifiziert, das er immer in verschiedener reichweite und höhe über/am konflikt punkt fliegt, das auf der stelle schweben ist also geschichte. ;)

@KaKu
Hast es ja schon richtig erwähnt. :)

chris2110
16.01.2009, 15:15
@KAKU und SNKMAN

alles klar ... danke für die superschnellen Antworten :-)

Chris

TeilX
16.01.2009, 15:57
Ich Antworte dir mal hier ist ja einfacher^^.
Bei Slxgl3 kann man eine Gruppe(nichtspielbar) in der nähe eines Hauses platzieren und einige von den nehmen von selbst positionen in den Haus ein.Ohne Wegpunkte und so.So in der art wie deine Human AI die Feuer anzündet und sich ein wenig bewegt.Also keine Hausdurchsung wegen Feindkontakt.Falls es schon drin ist sorry habs noch nicht gemerkt und getestet^^.mfg

SNKMAN
16.01.2009, 16:24
Ah ok.
Damit meinst Du also, das sich die A.I. in die Häuser begibt und dort auf gegner wartet. Oder?

Also quasi die Häuser als deckung nutzt. Gute idee. :)

TeilX
16.01.2009, 16:57
Jo. Können ja nicht alle rein. Gibt aber gute Atmo. wenn man die KI auf einmal auf den Dach sieht wenn man von Hügel schaut wo sie sonst in Formation auf Kontakt warten.Aber ka ob man das eher für die Ünterstützungs truppen nutzen kann oder doch als ergänzung für die statische Human AI.

SNKMAN
16.01.2009, 17:34
Ist echt ne spitzen idee. :daumen:
Dann weis ich ja schon, womit ich heute einen großen teil meines abends verbringen werde. :D

Saint
18.01.2009, 18:38
Hut ab vorm GL3, ist echt eine feine Sache. Habe bisher nur ohne Mods probiert, halt mit verschieden einstellung in den GL3 Settings. Macht extrem Laune einfach ein paar Einheiten auf die Karte setzen und los gehts.

Das Feature AI-Surrender wird noch integriert hoffe ich, da es das Paket sinnvol ergänzt und abrunden wird.:daumen:

mfg
Onkel Bo

SNKMAN
19.01.2009, 10:35
Danke, freut mich zu hören, das es Dir gefällt. :)

Ja das Take Captive/Surrender Feature wird auf jeden fall in einer der kommenden versionen wieder reaktiviert. ;)

Ist nur so, das dieses Feature ein wirklich sehr sehr zeitaufwendiges und dazu auch noch ein ( Zum scripten ) sehr nerviges Feature ist.

Aber wie gesagt ich denke mal so in v.1.4 oder v.1.5 müsste ich dann damit auch soweit sein.

Saint
19.01.2009, 12:31
ich war mal so frei und habe mir das GL3_Captive paket aus dem gl3_core angesehen, sieht auf den ersten blick nach der ECP "Vorlage" aus. Ist bestimmt schwer sich da reinzuarbeiten und vor allem das ins sqf format zu portieren, bzw. das in sqf umzusetzen.

ich hoffe du bekommst das hin, denn dieses feature trägt imo sehr zur guten spielatmosphäre bei. wünsche dir auf jeden fall gutes gelingen dabei!:daumen:

mfg
Onkel Bo

deslok
19.01.2009, 12:55
so. macht sau spaß. vorallem wenn man nachts von der ki gesucht wird und die dauernd flares schießen und dich suchen. kam mir auf jeden fall so vor.
achja noch ne frage, zivilisten kann man einsetzen oder bringen die auch die KI irgendwie durcheinander?

SNKMAN
19.01.2009, 15:22
@Onkel Bo
Sieht auf den ersten blick nach der ECP "Vorlage" aus.
Ja das hast Du schon richtig erkannt. ;)
Nunja zum teil zumindest, natürlich habe ich auch vieles selber geschrieben, aber 90% meines wissens übers scripten basiert auf E.C.P.
E.C.P. war/ist ( Meiner meinung nach ) die beste, optimierteste und nutzvollste Modifikation für OFP.

@deslok
Zivilisten kannst Du so viele nutzen, wie Du willst, denn die werden von GL3 komplett ausgeschlossen.

Saint
19.01.2009, 20:21
klar ich wollte dir auch nicht "diebstahl" unterstellen ;), hab schon geblickt, dass das meiste dein brainjuice ist, was da drin steckt!
ich finde es im übrigen auch legitim, wenn man sich schon vorhandener lösungen bedient, und auch ich finde der ecp mod in ofp ist zweifelsohne einen der besten mods überhaupt.

ich freue mich auf weitere arbeiten von dir an gl3!

SNKMAN
19.01.2009, 20:51
Brain Juice krasses wort. :)

Ist doch eigentlich/zum glück mehr "Brain Stream". ;)
Freut mich zu hören, das Du auch ein E.C.P. Veteran bist.

Ich finde allerdings auch, das wenn es etwas gibt, was man nicht mehr besser machen kann, warum es dann neu erfinden? Und bei E.C.P. bin ich mir dessen sicher.

Ich freue mich auf weitere arbeiten von dir an gl3!
Das kannst Du aber stark annehmen, ich arbeite derweil fleissig an GL3 v.1.3.

Ich war zwar der meinung GL3 v.1.2 wäre schon beinahe am rande des machbaren, aber man soll's nicht glauben, auf was für gute ideen einen die Community bringt und was einem während des scriptens/testen noch alles so einfällt.

tekk1608
20.01.2009, 11:22
Auch wenn ich GL3 noch nicht getestet habe, habe trotzdem ne Frage.
Und zwar habe ich GL2p damals etwas ausgiebiger getestet.
Was mich leider stört ist, das GL immer nur auf eine "Zielgruppe" ausgelegt ist.
Daher es gibt eine Gruppe die gejagt wird. Das ist sicherlich für viele Missionen gut. Da ich aber auf "Schlachten" stehe, als mit x Gruppen auf beiden Seiten und ich bin nur einer von vielen, ist diese Lösung mit einer Zielgruppe für meine Art Arma zu spielen leider "blöd" und ich kann daher GL kaum nutzen.
Und das ist sehr schade, weil mir ansonsten GL2p sehr gut gefällt und ne Menge Laune macht und ich denke GL3 wird da noch ne Schaufel drauflegen.
Daher meine Frage, ob es ne Chance gibt, ob dieses Prinzip erweitert wird oder ne Alternative geben wird? Ich denke an eine Art Zonensystem. Man kann Zonen festlegen, jeder Zone werden Einheiten/Gruppen zur Verdeitigung/Bewachung zurgewiesen. Und sobald ein Feind(egal ob Spieler oder nicht) in der Zone entdeckt wird, wird dieser bekämpft incl. der GL-typischen und so genialen Verstärkung. Optimum wäre natürlich, wenn man Gruppen(schweres Gerät) mehren Zonen zuweisen könnte, wobei Zonen eine Prio. bekommen und/oder per "Wer zuerst kommt..." verwaltet werden.

Gruss
Tekk

realplayer
20.01.2009, 11:58
Gibt es denn schon SP Missionen in denen GL3 integriert ist? Bin wohl zu blöd was zu finden - Danke für Info!:daumen:

SNKMAN
20.01.2009, 13:41
@tekk1608
Ja das was Du da ansprichst, ist wohl wirklich eine der größten schwächen von Group Link.
Es ist nun mal leider so, das Group Link ein sehr komplexes A.I. script ist, das von geburt an nur auf eine ziel ( Spieler Gruppe ) ausgelegt ist.
Das ganze Group Link System auf mehrere gruppen zu scripten mit all den features würde den vogel abschießen. :)

Das mit den Zonen, wie Du es vorgeschlagen hast, erinnert mich doch eher an DAC.
Das besondere an Group Link, ist ja grade, das es nicht mit zonen sondern völlig frei arbeitet.

Seit Group Link 3 können schon mehrere ziel ( Spieler Gruppen ) genützt werden!
Jede gruppe, auf der seite der ziel ( Spieler Gruppe ) die unter menschlicher ( Nicht K.I. ) führung, also wo der leader ein Player/Mensch ist steht wird automatisch ins Target/Ziel Array eingefügt, so zu sagen GL3 reagiert auf jede feindliche Gruppe, die unter führung eines player's steht.

Das einzigste Problem ist, das wenn eine Gruppe im norden und die andere im Süden der Map steht und beide entdeckt worden, dann nur ein Target Spot benutzt wird, speich die verstärkung wird ständig in andere richtungen geordert.
Einmal in den norde, dann wieder in den Süden u.s.w.

Sind die Gruppen jedoch nah beieinander, dann dürfte es kein Problem sein, da die Verstärkung dann ja in die selbe richtung geschickt wird.

Hab schon sehr oft darüber nachgedacht GL3 um zu schreiben, so das es mehrere zielgruppen zu 100% richtig nutzt, aber nach kurzer zeit bekomme ich dann immer kopfschmerzen... :confused:

@realplayer
Bis jetzt ist mir noch keine bekannt, allerdings ist GL3 auch erst seit 1 1/2 wochen public.

Lightman
20.01.2009, 16:18
Das einzigste Problem ist, das wenn eine Gruppe im norden und die andere im Süden der Map steht und beide entdeckt worden, dann nur ein Target Spot benutzt wird, speich die verstärkung wird ständig in andere richtungen geordert.
Einmal in den norde, dann wieder in den Süden u.s.w.

Heißt das, die Position des Target Spot wird ständig aktualisiert und wandert nach Entdeckung quasi immer mit der/den Player Zielgruppe(n)? Wäre es da nicht besser diesen TS nach der ersten Entdeckung durch den Feind auf einer festen Position zu verankern? Dann könnte man doch evtl. auch mehrere TS generieren und diese dann verschiedenen Feindgruppen zunächst mal fest zuweisen.

Wenn ich das richtig verstanden habe, ist es jetzt also so, dass wenn eine Feindgruppe komplett vernichtet wird, nachdem sie Verstärkung gerufen hat und man danach seine Position um z.B. ein - zwei Kilometer, eigentlich unsichtbar von der nachrückenden Unterstützungsgruppe verschiebt, diese trotzdem genau weiß wo man sich dann befindet. Dann hätte ja Tarnen, Täuschen und Verpissen nie Erfolg.

TeilX
20.01.2009, 16:57
Gl2 ging doch mit Dac ?Da müsste es doch auch mit Gl3 funktionieren oder??Wenn ja wär das mit Dac doch kein problem mit verschiedenen positionen der Spieler, ausser GL3 infiziert die DAC Zonen und die rennen auch zu der einen TS position.Oder würde das gehen wenn eine andere gruppe, so wie die staticGroups, wo man was in die ini eintragen muss, und die dann auf ein anderes Ziel reagieren lassen?
"Tarnen, Täuschen und Verpissen":D geht schon, habs schon selbst gemacht :D
weiss jetzt nicht genau ob TS am spieler hängt oder zufällig irgendwo platziert wird(so wie es mir vorkam) das müsste ja snkman wissen. ^^

tekk1608
20.01.2009, 17:18
Naja DAC habe ich nur angetestet. Aber da geht es doch eher darum, das Einheiten eine Zone bewachen, mit ne Menge Zufall-WG oder auch mit fixen.
Soweit mich erinnere gibt es hier aber kein feines Verstärkung-System wie in GL.
Ohne mich auch nur ansatzweise mal in die Script eingelsen zuhaben,scheint mir die "Limitierung" auf einen Target Spot und das man zw. Spieler/KI unterscheidet, mehr ein Konzeptfehler als ein Programmier Problem. Und bei der Mächtigkeit von GL ändert man sowas dann auch nicht mehr mal so eben.
Oder exitieren techische Gründe dafür?

Wobei ich so oder so noch nie verstanden habe,warum das Befehlsmenü nur eine Gruppe beschrängt würde und alles was über die Gruppe hinaus geht, muss man per Script machen.

burns
20.01.2009, 17:21
Soweit mich erinnere gibt es hier aber kein feines Verstärkung-System wie in GL.

Doch, das kann der DAC.
Wenn mans nicht abschaltet und die KI´s auch noch Respawn haben ist´s der Horror :D

DAC kann tatsächlich viel mehr als nur Wegpunkte verteilen .. solltest dich mal eingehender damit beschäftigen. Aber nun back to GL3 :blume:

SNKMAN
20.01.2009, 17:57
Heißt das, die Position des Target Spot wird ständig aktualisiert und wandert nach Entdeckung quasi immer mit der/den Player Zielgruppe(n)?

Ja so in etwa kannst Du das verstehen.
Der Target Spot wird per random ( 100m / 100m ) bei der ersten ziel person/gruppe generiert.
Also bei dem player/gruppe der/die als erstes von feinden entdeckt wird.
Dann so lange, wie ein feind etwas von der ziel person/gruppe weis in regelmässigen abständen wieder mit random ( 100m / 100m ) verschoben. So zu sagen. :confused:

Habt Ihr dann die feindliche gruppe, welche Euch entdeckt hat komplett vernichtet und es ist sonst kein gegner/gruppe in der nähe, die Euch entdeckt hat, dann bleibt der TS an der stelle, wo Ihr zuletzt gesehen worden seit.
Sprich die verstärkung ( Im fall das welche gerufen worden ist ) wird dann zu Eurer zuletzt bekannten position geschickt.

Ist also auf jeden fall viel potenzial für abhauen, tarnen u.s.w. drin.


Gl2 ging doch mit Dac ?Da müsste es doch auch mit Gl3 funktionieren oder?
Das kann ich Dir leider nicht sagen, bin reiner Group Link spieler. :D


Ohne mich auch nur ansatzweise mal in die Script eingelsen zuhaben,scheint mir die "Limitierung" auf einen Target Spot und das man zw. Spieler/KI unterscheidet, mehr ein Konzeptfehler als ein Programmier Problem.
Ich kann mitlerweile die gesamten GL3 Mod auswendig aufsagen, script für script, aber GL3 auf z.B. so viele Target/Zielgruppen um zu schreiben, wie der user gern hätte, wäre ein so großer aufwand, wie das reine GL3 bis jetzt.
Wie gesagt, habe ich mir ja schon öfters den Kopf deswegen zerbrochen.

Hier mal so die wichtigsten punkte, um GL3 multi Target Group fähig zu machen:
Man braucht ein Array für jede Target/Zielgruppe.
Eine maximale Verstärkungs anzahl für jede gruppe, die gegnerische gruppe, als Verstärkung rufen können.
Eine sich ständig wiederholende Abfrage:
Welche feindlich gruppe wie viel verstärkung gerufen hat und wie viel sie noch rufen kann.
Welche verstärkung wo/zu welcher zielgruppe geschickt wird/worden ist.
Welcher Target Spot wo erstellt und welcher Target Spot wo und wann aktualisiert wird.

Und das ist nur der anfang....

Dann kommt noch das Unmount, Remount ( Aus Autos, Helis, APC's u.s.w. ) aussteigen/abspringen. u.s.w. u.s.w.

Wann ist welche gegnerische gruppe in der nähe vom Target Spot x,y

Also auf gut Deutsch man müsste 1000 sachen beachten.

Wenn Du das einen "Konzeptfehler" nennst, dann will ich sehen, wie Du das Konzept verbesserst. ;)

Wäre das nicht so kompliziert, hätte ich es schon längst gemacht, aber das überschreitet einfach das machbare und würde wohl in frust enden.

Saint
20.01.2009, 18:12
...hinzu kommt imo noch der enorme performanceaufwand für den rechner, wenn alle eigenen ki einheiten so "intensiv" wie die spielereinheit behandelt werden. selbst in massenschlachten macht es imo wenig sinn, die gegner ki mit soviel auszustatten, wie gl3 es mit der spielergruppe macht. wie gesagt kostet nur rechenleistung und man selbst als spieler bekommt davon eh nicht viel mit, wenn eine ki unterstützergruppe in 3000m entfernung feindkontakt hat.;)

SNKMAN
20.01.2009, 18:22
Ja die CPU/Engine würde das dann natürlich auch enorm beanspruchen.
Ich finde es so wie es ist gut.
Man kann zwar nur eine spieler gruppe zu 100% nutzen, diese eine spieler gruppe bekommt dann aber dafür die volle ladung ab. :D

Saint
20.01.2009, 18:33
Ja die CPU/Engine würde das dann natürlich auch enorm beanspruchen.
Ich finde es so wie es ist gut.
Man kann zwar nur eine spieler gruppe zu 100% nutzen, diese eine spieler gruppe bekommt dann aber dafür die volle ladung ab. :D

eben, und genau diesen zweck hat gl3 ja, der spielergruppe ordentlich feuer unterm arsch zu machen. und das macht es, soweit ich das bisher beurteilen kann:D

TeilX
20.01.2009, 18:33
Also es scheint als würde es funktionieren die beiden zusammen.Hab gerade ein kurzen test gemacht und die Dac KI wurde nicht als unterstützung gerufen.GL3 scheint auch funktioniert zu haben.Somit wäre vielleicht das 1 Front problem gelöst :D^^aber es können glaube dann wiederum nur 2 fronten existieren.Aber egal. mir reicht 1 Front auch dicke aus

TeilX
21.01.2009, 01:36
Gut, hab mich geirrt.Die Static Groups funktionieren nicht mit DAC.Schade schade.

SNKMAN
21.01.2009, 02:24
Aber der rest schon. Oder wie?

B.t.w.: Danke für's testen und berichten. :daumen:

tekk1608
21.01.2009, 08:48
Wenn Du das einen "Konzeptfehler" nennst, dann will ich sehen, wie Du das Konzept verbesserst. ;)



Damit wollte eher zum ausdruck bringen, das als man die Ur-Version von GL angefangen hatte, hatte man halt nur mit einen Target Spot gemacht. Das meine ich mit Konzeptfehler. Hätte man damals gleich mit mehreren Target Spot
angefangen, hätte man das sicherlich auch umsetztung können(also kein Programmierfehler).
Das jetzt zu ändern ist halt ne Menge Aufwand, darüber bin ich mir klaren.
Darf man GL3 eigentlich für einen Selbst anpassen?

Tekk

SNKMAN
21.01.2009, 13:24
Das Group Link script ( Die aller erste Version ) hat toadlife als kleine erweiterung für eine seiner missionen entworfen.

Ich hab das noch in meinem Script's of Honor ordner:
Group Link v.1.0 By Toadlife

debuglog this
_groups = _this select 0
_playergroup = _this select 1
_groupcount = count _groups


#start
~1
_groupselect = _groupcount
_units = units _playergroup
_unitcount = count _units


#grouploop
;hint "grouploop"
_groupselect = _groupselect - 1
;hint format["currentgroup is %1",_groupselect]


#checkunits
player setdammage 0
_unitcount = _unitcount - 1
_unit = (_units select _unitcount)
_leader = (leader (_groups select _groupselect))
;hint format["%1",(_units select _unitcount)]
~0.001
?_leader knowsabout _unit > 1:goto "alert"
?_unitcount == 0:goto "checkdone"
goto "checkunits"
#checkdone
?_groupselect == 0:goto "start"
_units = units _playergroup
_unitcount = count _units
goto "grouploop"


#alert
hint "alert"
_needshelp = (_groups select _groupselect)
~10
goto "checkgroupstatus"

#checkgroupstatus
_tempcount = count units _needshelp
#checkgroupstatusloop
_tempcount = _tempcount - 1
?alive ((units _needshelp) select _tempcount):goto "radioforhelp"
?_tempcount == 0:_groups = _groups - [_needshelp];_groupcount = count _groups;hint "alert canceled - all alerted units are dead"; goto "start"
goto "checkgroupstatusloop"
#radioforhelp
hint format["units in group that is alerted is %1",(count units _needshelp)]
~3
_groups2 = _groups - [_needshelp]
hint format["These are the groups in the list - %1",_groups2]
~5
_nearestdis = 200000000000
_helpgroupnumber = count _groups2
?_helpgroupnumber == 0:hint "All other groups are dead. Only one group remains!";exit

#grouploop2
;hint "grouploop2"
~0.001
_helpgroupnumber = _helpgroupnumber - 1
_helpgroup = _groups2 select _helpgroupnumber
?(count units _helpgroup) == 0:_groups = _groups - [_helpgroup];_groupcount = count _groups;goto "alert"
~2
?(leader _helpgroup) distance (leader _needshelp) < _nearestdis:_grouptocall = _helpgroup;_nearestdis = (leader _helpgroup) distance (leader _needshelp)
hint format["Nearest distance is %1",_nearestdis]
~2
?_helpgroupnumber == 0:goto "callforhelp"
goto "grouploop2"

#callforhelp
hint "moving"
~2
_grouptocall setbehaviour "combat"
_grouptocall setspeedmode "full"
_grouptocall allowfleeing 0.1
_grouptocall setcombatmode "red"
_grouptocall setformation "wedge"
_grouptocall move getpos _unit
goto "start"


Damals wurde es halt nur so nebenbei als kleines missions feature von Toadlife entwickelt, und wie man sehen kann, haben sich die hauptsächlichen dinge von Group Link 1 zu Group Link 2 nicht sehr verändert.
Group Link 2 hat lediglich viele neue features ( A.I. Hearing Aid, Unmount, Remount, Suppressed Fire u.s.w. ) hinzugefügt und den syntax verbessert.

Von dem her stimmt es ja schon, das GL schon immer nur auf EINE ziel/gruppe ausgelegt war.

Aber wie Onkel Bo schon richtig erkannt hat, würde man jede z.B. west gruppe die kompletten player features geben, würde das mit einem qualmenden PC änden. :)

Natürlich darfst Du GL3 modifizieren, wie es Dir am besten passt. Das kann Dir wohl niemand verbieten.

TeilX
21.01.2009, 14:47
Das mit dem Static Groups problem war ein anderes Addon sry^^.Habs mal jetzt ohne anderen Mod laufen lassen und lief besser.Nur das sie jeweils immer nur eine Truppe als Verstärkung geschickt haben und danach nichts mehr.Auch wo ich 2 Panzer in der Gruppe hatte schickten sie nur eine Gruppe Soldaten anstatt Panzer.Auch auffällig der ziemlich schnelle Wetter wechsel.Nach 2 Minuten konnte man nicht mehr als 20 Meter sehen.Auch schreit mein Soldat immer beim gefecht "all move to dingsda"(was auch als Befehl unten links auftaucht und sich immer wiederholt).Hab aber auch die Vermutung das was bei mir nicht stimmt durch die Kombi.Wollte danach Gl3 allein laufen lassen,aber plötzlich wieder mein Soldat pausenlos "all move to dingsda" gerufen hat bis alle Gegner weg waren.Ich lass es lieber sein die beiden zusammen laufen zu lassen bevor es überhaupt nicht mehr geht. :D

Saint
21.01.2009, 15:00
zum thema dac und gl3 kann ich ned viel sagen, da ich beides zusammen laufend auch noch nicht probiert habe, warum auch?

denn die durch dac erstellten ki gruppen sind durch die dac skripte mit einem sehr guten ki verhalten ausgestattet. nachzulesen in der DAC Readme (http://www.mapfact.net/Material/ArmA/Scripts/DAC/Readme/DAC%20Liesmich.pdf?PHPKITSID=3d70dfcf2ea5f16025ede ccabe69939c)

beide ki erweiterungen des jeweiligen systems sind gut, imo erfüllen sie jedoch unterschiedliche anforderungen. für mich ist es beim skripten und editieren immer enorm wichtig, möglichst performance optimiert zu arbeiten, und ich denke im fall, das man gl3 und dac zusammen laufen lassen will, sich die skripte ehr gegenseitig behindern als das es vorteile bringt. das problem lässt sich möglicherweise nur durch geschicktes mission-editing vermeiden.

KaKu
21.01.2009, 15:12
zum thema dac und gl3 kann ich ned viel sagen, da ich beides zusammen laufend auch noch nicht probiert habe, warum auch?

naaaaaa dann mach das mal :D und du wirst sehen was auf dich zu kommt ;) da ist die hölle nen dreck gegen, lohnt sich aber wirklich auch nur dann, wenn man sich den arsch auch aufreißen lassen will :zahn:, außerdem kann es stark auf die preformance gehen !!!!

aber egal ob dac oder gl3, beides bereichert arma sehr :daumen:

also noch mal besten dank snkman *mega respekt vor dir hab ;)*

TeilX
21.01.2009, 15:12
Jo so sah es aus.Konnte ja niemand wissen.Gl2 + DAC ging aber glaube als Kombo.Also hatte damit keine großen Probleme soweit ich mich erinnern kann .Versuchen kann man es ja mal^^.Vielleicht liegst auch einfach an mir Arma Amateur:D


@KAku hast es richtig zum laufen bekommen alle beide zusammen???Wie????Scheint wohl Benutzer bedingt zu sein.:D
"aber egal ob dac oder gl3, beides bereichert arma sehr

also noch mal besten dank snkman *mega respekt vor dir hab*"zustimm:D

KaKu
21.01.2009, 16:02
@KAku hast es richtig zum laufen bekommen alle beide zusammen???Wie????Scheint wohl Benutzer bedingt zu sein.:D
das war mehr noch auf gl2plus! bezogen :angel: dachte das sich das auf gl3 net viel mit schwierigkeiten verbindet, werde das dann aber nochmal probieren heute abend und euch berichten ;)

SNKMAN
21.01.2009, 16:40
Vielen dank für das nette feedback. :)
Freut mich sehr zu hören, das sich die arbeit gelohnt hat und ihr daran spaß habt.

Naja nach mehr als 6 monatigem und intensievem E.C.P. studium muss ja was gutes bei raus kommen. :D

GL2 kann man nicht mehr mit GL3 vergleichen, da es jetzt ja komplett automatisch während die Mission inizialisiert wird alle einheiten mit ein bezieht.

Das war/ist ja aber auch eins der großen ziele von GL3.

@Onkel Bo
Die performance steht bei GL3 an erster stelle.
GL3, so wie es released worden ist, gibt es schon seit 6 monaten oder mehr.
Ich habe aber das letzte halbe jahr fast nur ausschließlich an der optimierung und an den GL3 Datenbänken gearbeitet.

In GL2 hat man ja allen zu nutzenden gruppen etwas in die Init geschrieben ( ge1=group this, ge2=group this u.s.w. ).
Das bedeutet jede gruppe, die mit GL2 genutzt worden ist, war auch gleichzeitig eine Globale Variable.
Globale Variablen werden in den Speicher/Memory von ArmA gesetzt und brauchen performance auf.

Das fällt also seit GL3 schon mal weg, da die gruppen ja über die config inizialisiert werden. :D

Dann kommt noch die D.G.A.S. ( Dynamic Gloabl Array System ) optimierung.

Sprich alle werte ( Bools ) ( False/True ) verden in eine Globale Variable geschrieben und dort abgefragt b.z.w. geändert.

GL3 hat 5 D.G.A.S. Variablen, die zusammen ca. 70 einträge/werte haben.

Sprich ohne D.G.A.S. wären das ca. 70 Globale Variablen. :stupid:

Kurz gesagt mehr optimieren kann man ein Script/AddOn/Mod nicht. ;)

Saint
21.01.2009, 16:56
ja, ich habe deine optimierung im skriptpaket wohl gesehen und auch, dass nun ohne die globalen variablen der gruppenbezeichnung gearbeitet wird, allein dadurch lässt sich viel rechenleistung einsparen. ich meinte das ja auch generell, das ein coder grundsätzlich versuchen sollte so zu arbeiten, wie du es in gl3 getan hast. die bedenken die ich äußerte bezogen sich natürlich auf den gemeinsamen gebrauch von gl3 und dac. imo macht es wenig sinn, die beiden pakete parallel laufen zu haben, aber wer´s unbedingt will...über dessen sinn und unsinn läßt sich streiten (im positiven sinne) ;)

alles in allem glaube ich, dass du mit dem gl3 eine mod/addon geschaffen hast, die wesentlich zum spielvergnügen beitragen. :daumen:

Lester
21.01.2009, 17:07
GL2+ & DAC zumindest laufen prima zusammen, das hat MCPXXL mit den Missionen "Get them Back Part1+2" hervorragend gezeigt. ;)

deslok
23.01.2009, 01:34
also, wir haben jezz meine koopmission getestet. noch dazu gesagt mit gl3 und ace.
was uns aufgefallen ist, dass wenn man einmal gesehen wurde, man sich nur ganz schwer verstecken kann. komischer weise fanden die uns immer und zwar sehr zackig. das hat echt genervt. und manchmal hören die die Schalldeämpfer sehr weit, mehr als 15m auf jeden fall.
achja und manchmal sind die gegner verdammt schnell mit verstärkung rufen. so schnell kann man die manchmal gar nicht abmurksen, ein bisschen zeit wär schon nett.
sonst hats sau bock gemacht :)

SNKMAN
23.01.2009, 02:51
Das mit der waffen distanz ist ein ArmA bug.
Egal weche waffe Du benützt die Gegner hören jede waffe auf eine Reichweite von 100 metern. ( Leider )

Nun ja das man bis an den den Rand der verzweiflung gehätzt wird ist ja sinn und zweck von Group Link. ;)

Würden die Gegner länger brauchen um verstärkung zu rufen, dann kann es vorkommen, das wenn man eine feindliche truppe in 10 oder 15 sec. erledigt, die gar keine zeit haben verstärkung zu rufen und damit das Group Link prinziep nicht funktionieren würde.

Aber für die nächste version werde ich eine einstellungs möglichkeit dafür mit einbauen. ;)

Danke für's feedback und den hinweis.

Lester
23.01.2009, 08:12
Das mit der waffen distanz ist ein ArmA bug.Sicherlich tut sich ArmA sehr schwer damit, aber es liegt z.B. auch an den ACE Parametern, die dermaßen die AI Erkennung (audiability, AIsensivity,camoflage usw.) hochfrisieren, das die KI hellsehen kann.
Im schnitt geschieht das um mindestens Faktor 2, meistens sogar Faktor4-8 im Vergleich zu den BIS Parametern.

Sogar Schießen in anderen Richtungen als dort wo sie hin anlegen ist denen möglich. :komisch:

Insofern ist eine objektive Testmöglichkeit in Verbindung mit ACE (auch wenn er sonst echt viele nette Features hat) garantiert nicht gegeben.

.kju
23.01.2009, 13:33
Es sind Rg AI values. TrueGameplay AI. Aba ACE bashing ftw :daumen:

Wie wärs ma in den ACE ProjectTools n Ticket aufzumachen und konkretes
Feedback zu liefern? ;)

Lester
23.01.2009, 14:23
Es sind Rg AI values. TrueGameplay AI. Aba ACE bashing ftw :daumen:

Wie wärs ma in den ACE ProjectTools n Ticket aufzumachen und konkretes
Feedback zu liefern? ;)Das hat nix mit ACE Bashing zu tun ... aber es ist natürlich sehr bequem es als solches abzutun.
Klasse Argumentation ! :daumen:

Und nein, hier laufen genug ACE-Jünger mit rosaroten Brillen herum die das weitergeben können weil sie eh schon im Forum angemeldet sind,
also schenk ich es mir.
Schließlich wird jede konstruktive Kritik eh als Bashen abgetan.

Insbesondere macht es noch lang kein "True Gameplay" oder "Realismus" aus wenn man Werte dermaßen überdehnt, das zB. die KI in falscher Richtung feuert !
Im übrigen solltest Du wohl da mal besser selber reingucken und die Lautstärke/Tarn/Wahrnehmungswerte mit den Originaldaten vergleichen bevor du hier behauptest das nur an den Ranges gedreht wurde !


Sorry SNKMAN das ich damit jetzt Deinen Thread belastet habe das ich mich jetzt vor einem ACE-Fanboy(passend zur Bashing Aussage), rechtfertigen muß, der Kritik eh nicht wahrnehmen will.
Ich wollte nur darauf hinweisen das der ACE-Mod die entsprechende Werte heftigst überdehnt und insofern extreme Dinge passieren die ein objektive Beurteilung des GL3 nicht zulassen. ;)

SNKMAN
23.01.2009, 15:48
Sorry SNKMAN das ich damit jetzt Deinen Thread belastet habe

Ja schon ok. War ja auch zum thema A.I. reagiert auf Silent/Schallgedämpfte waffen.

Nun ja jeder sollte für sich selber entscheiden, was er gut und was er nicht gut findet b.z.w. was er nutzt und was nicht.

Ich persönlich finde das A.C.E. project soweit auch ganz gut, aber es ist einfach viel zu überladen...
Lieber die hälfte features, aber die dann zu 100% als 100 features und jedes 5. funktioniert nur halb b.z.w. ist verbuggd.
Es wäre auch wichtiger mal die basis von A.C.E. fertig zu stellen, als ständig noch weitere features zu adden.

Naja aber ich habe in's A.C.E. ja keinen einblick, wie/was da von statten geht, von demher bin ich mal lieber ruhig. :)

Wenn das stimmt, was Lester angesprochen hat, dann wäre das nätürlich sehr am rande des A.I. cheatings.

Aber wie gesagt muss jeder für sich selber entscheiden, was Ihm gefällt und was nicht.

Mr.g-c
23.01.2009, 16:18
Was ein bullshit Lester!
Hatte die letzten tage dutzende REALISTISCHE ACE-Powered Missionen, davon waren viele sog. "force recon" missionen, also Aufklärung/Aufträge hinter Feindlichen lienen sozusagen und es hat PROBLEMLOS funktioniert.
die AI hat definitv nicht gecheatet.
Zusammen mit UPS haben die gar ziemlich Realitätsnahe reagiert - alle Spieler waren begeistert - kein Witz!

Desweiteren wurden die camouflage Werte in ACE 1.01 so angepast das die AI dich SCHLECHTER auf weite distanzen spotten kann, also less cheating sozusgaen, wenn du dich realitätsgetreu verhälst!

Wenn natürlich Droftrottel XY in 500m entfernung zum Feind meint er müsse aufstehen und umherrennen, ja dann.... dann kann man denen auch nimmer Helfen. Aber dann schön beschweren und ACE bashen.... klasse!
Die ganzen "dummbrot Spieler" sollten einfach mal die finger von ACE lassen.:rolleyes:

Ich als Mensch und ex (Wald-)Paintball Spieler weiss jedenfalls aus Erfahrung, daß ich Personen die sich bewegen, selbst aus über 500m noch problemlos aus dem Augenwinkel erkennen kann, wohingegen Personen die Still stehen an Büschen (und noch Tarnkleidung tragen) oder im Grass liegen, auf diese Distanz eben fast garnicht mehr erkannt werden können - und genau das hat ACE mit den Camo änderungen in 1.01 bewirkt.


Zu GL3: Für "professionelle Spieler" (Tacticalgamer.com, ACE-Mod Tactical Europe, etc.), die wirklich Wert auf realistische Platoon, Squad und Fireteamgrößen legen, ist es leider absolut unbrauchbar.
Nur eine Targetgroup ist da das alleinige Hinderniss. Schade....
Für ne kleine LAN unter Freunden sicherlich ganz nett.

Gelöschter Benutzer
23.01.2009, 16:30
Es gibt ein extra ACE Theard (http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/c-e-advanced-combat-environment-public-release-15569/), indem könnt ihr eure Meinungsverschiedenheit bezgl. ACE auf vernünfiger Art und Weise weiter ausdiskutieren.

Lester
23.01.2009, 19:23
Ich muß mich wohl nochmals entschuldigen, eine heilige Kuh mit 3 Buchsatben nicht hoch genug gelobt zu haben. :rolleyes:
Es lag mir nicht ansatzweise nahe das das hier daraus wird.

Schade das es so viele Leute gibt die mit stellenweiser Kritik einfach nicht umkönnen und zudem sofort beleidigend werden ...
Naja, es möge sich jeder selber seine Gedanken zu den Posts und der Reife einiger Leute hier machen. :stupid:


Naja, ich schließe mich mit meiner Meinung voll und ganz der vom SNKMAN an, es war jedenfalls eine klasse Arbeit die Du mit GL geleistet hast. :daumen:

.kju
23.01.2009, 22:28
Wie wärs ma in den ACE ProjectTools n Ticket aufzumachen und konkretes
Feedback zu liefern?

See?

TeilX
24.01.2009, 00:14
Kannst das sein das die Effects sound aus Gl3 garnicht mit ACE funktionieren?Höre nur die normalen.

SNKMAN
24.01.2009, 00:31
Normalerweise sollten sie schon funktionieren, aber einige user haben/hatten wohl probleme mit GL3 und A.C.E. 1.01.

Kann ich Dir leider gerade nichts zu 100% sagen.

TeilX
24.01.2009, 12:55
Ich hörte leider nur die lauten Sonic crack sounds.
Ach Arma ist schon ein wenig merkwürdig. :D
Hab mal Arma neuinstalliert und da lief sogar Gl3+DAC einwandfrei.
Aber die GL3Sounds sind ja mal der Hammer. Schade das die nicht normal dabei sind.Würde in ACE auch gut reinpassen:D
Wie sollte man aber am besten ACE und GL3 starten? -mod=DBE1;@Ace;@GL3 oder -mod=DBE1;@GL3;@Ace??? Weil letzteres kommt mir so vor als würden die AI weniger schießen und auf feindliches Feuer reagieren.

SNKMAN
24.01.2009, 15:30
Ja ArmA ist wirklich SEHR strange!! In vielerlei hinsicht. :D
Also im grunde ist es eigendlich egal, so lange wie Du die E.E.H. benützt in welcher reinefolge Du die AddOns lädst.

Aber wie gesagt A.C.E. haben ja eigene E.E.H. und was das A.C.E. Team mit denen so treibt kann ich Dir leider auch nicht sagen.

Um ganz sicher zu gehen immer das meist bevorzugte AddOn ganz zum schluss laden.

Lightman
24.01.2009, 17:37
Um ganz sicher zu gehen immer das meist bevorzugte AddOn ganz zum schluss laden.
Also GL3! :D

Aber wie gesagt A.C.E. haben ja eigene E.E.H. und was das A.C.E. Team mit denen so treibt kann ich Dir leider auch nicht sagen.

Oh! Ich habe mir die E.E.H. noch nicht näher angeschaut, aber ich habe die E.E.H. von Solus & Killswitch bisher immer als sozusagen allgemeingültige Schnittstelle verstanden und denen einen eigenständigen AddOn Ordner gegönnt. Bringt ja normalerweise nichts 40x das selbe AddOn zu laden.

Ich bin schon der Meinung, dass wenn eine Mod wie ACE daran Änderungen vornimmt sollte man denen dann auch nicht mehr den Standardnamen geben, sondern explizit kenntlich machen, oder sind die (ACE) E.E.H. grundsätzlich abwärtskompatibel?

SNKMAN
24.01.2009, 18:27
Also GL3! :D

:D z.b.


Oh! Ich habe mir die E.E.H. noch nicht näher angeschaut, aber ich habe die E.E.H. von Solus & Killswitch bisher immer als sozusagen allgemeingültige Schnittstelle verstanden und denen einen eigenständigen AddOn Ordner gegönnt. Bringt ja normalerweise nichts 40x das selbe AddOn zu laden.

Ja die ersteller der E.E.H. haben das ja eigentlich auch so vorgesehen gehabt.
Ist halt es nicht unbedingt für den beste weg, etwas was eigentlich als standart vorgesehen war und das auch jeder als standart laufen hat zu ändern.
Solche sachen wie die E.E.H. sollten immer nur stand alone geändert werden, damit auch wirklich jeder die selben hat und somit komplikationen schon gleich von vorne herein ausgeschlossen werden können.

Aber nun ja darüber denken wohl einige leute anders.

TeilX
25.01.2009, 12:13
Also GL3!:D
:lol:
Zwei E.E.H hat ich am Anfang auch an.:zahn:War der Horror:motz::D

Lightman
26.01.2009, 00:31
Hi,

mir ist soeben im Editor aufgefallen, dass mit GL3 anscheinend alle Helis, auch die von der eigenen Seite, über/bei der Spielerposition stehen bleiben, wenn dieser sich in deren Nähe befindet.
Ich habe eine kleine Mission gebastelt, in der der Spieler in einen Fliegenden Heli gesetzt wird. Sobald der drin ist, geht der Heli in den Schwebeflug über und ändert auch die Flughöhe.

Merkwürdig!? :komisch:

So, ist schon recht spät bzw. früh, werde das heute Abend noch was ausführlicher testen.

SNKMAN
26.01.2009, 17:53
Hmm... Das hört sich aber nicht gut an.
Ich werd gleich nochmal die gruppen inizialisierung checken.

Danke für den hinweis. :daumen:

So hab mal jedes erdenkliche setting ausprobiert.
EAST vs WEST, WEST vs EAST, RESISTANCE vs EAST, RESISTANCE vs WEST u.s.w.
aber bei mir reagiert wirklich nur die feindliche K.I.

Kein heli von meiner seite, kein panzer nichts... Evtl. hast Du wo nen fehler?

Lightman
26.01.2009, 21:36
Hab noch mal ein bisschen getestet und bei mir geht der Heli definitiv in den Schwebeflug, sobald der Player an Bord gebeamt wird. Ist 'n bissl blöd für meine geplante Mission mit Luftlandeoperation. :ugly:

Das der Heli auch über dem Spieler stehen bleibt, oder genauer beim Erreichen vom nächsten Wegpunkt wieder zum Spieler zurück kommt, wenn sich der Spieler ganz normal in der Nähe vom Heli am Boden befindet, tritt offenbar nur auf, wenn kein Feind auf der Karte vorhanden ist. Den hatte ich gestern zum Testen weggelassen.

Meine Testmap ist extrem simpel: Rahmadi, ein BLUFOR Heli, ein BLUFOR Spieler, ein OPFOR Feindsoldat, zwei Wegpunkte für den Heli und ein Auslöser auf halber Flugstrecke mit player moveincargo heli. Mehr nicht.
Ich habe während des Test nur GL3 als Mod geladen. Ohne GL3 funktioniert es, wie erwartet, wunderbar.

P.S. In welcher .sqf wird denn das Heliverhalten definiert? Vielleicht kann/darf ich da mal reinschauen.

SNKMAN
26.01.2009, 21:56
Also ich hab jetzt mal Deine beispiel map nachgebaut.
Ich verstehe nicht so ganz, wie Du das meinst, b.z.w. unter welchen bedingungen das passiert.

Ich hab das jetzt so gemacht, wie ich es verstanden habe und da funktioniert alles.

Schau einfach mal rein und sag mir, ob das so stimmt: GL3 Heli (http://www.2shared.com/file/4732378/6cd7397b/GL3_HeliIntro.html)

Das Heli verhalten wird zum einem in der "@GL3\AddOns\GL3_Core\GL3\GL3_Unmount\Unmount.sqf" und in der "@GL3\AddOns\GL3_Core\GL3\GL3_Core_Database\GL3_Glo bal_Database.sqf" bestimmt, sind aber viele viele werte, die in den einzelnen scriptz abgefragt werden.

Lightman
26.01.2009, 22:30
Äääh, ich glaub' ich habs!

Das scheint an Queens Gambit zu liegen. Das hatte ich als einziges noch mit geladen. Zum Testen hatte ich mir eine Verknüpfung mit -mod=DBE1;@XEH;@GL3 gemacht (@XHE = mein Extraordner für die E.E.H.). Wenn ich ArmA so starte, stoppt auch bei Deiner Mission der Heli, packe ich DBE1 nach hinten geht's wunderbar. :zahn:

Jaaa, ich weiß: DBE1 immer ans Ende stellen. *schäm*
Ist aber trotzdem 'n merkwürdiges Verhalten finde ich.
Jetzt kann ich wenigstens meine Mission mit GL3 weiter machen. :daumen:

SNKMAN
26.01.2009, 23:31
Komisch...

QG nutzt soweit ich weis keine E.H. also sollte es eigentlich egal sein, wann das geladen wird.

Also das verstehe ich jetzt auch absolut nicht. :zahn:

Naja aber o.k. wenigstens funktioniert es jetzt und wir wissen, woran es gelegen hat. ;)

Lester
27.01.2009, 08:11
DBE1 am Ende zu stellen ist nicht sinnvoll, da die Modreihenfolge exakt so wie angegeben abgearbeitet wird.
Verändert z.B. ein Addon eine bestehende DBE1 Einstellung was ja dann auch sicherlich gewollt ist,
dann würde in dem Fall die später gestartete DBE1 die Daten auf den Ursprungszustand zurrücksetzen.

Lightman
27.01.2009, 09:18
Ist schon klar! Im Prinzip sollte man sich die Mods aber so legen, dass "das Richtige" überschrieben wird, wenn es sich nicht vermeiden lässt, dass zwei Mods sich in die Quere kommen. ;)

"Ans Ende stellen" steht doch bei DBE1 in der offiziellen Readme, wenn ich mich jetzt nicht komplett vertue. So meinte ich das.

Edit: Ich habe übrigens Gestern nicht mehr getesten, ob sich mit der Mod Reihenfolge GL3 noch so verhält, wie es soll. Nicht dass QG jetzt GL3 komplett verhindert. :oh:

Lester
27.01.2009, 11:11
Ans Ende stellen mag ja bei nur einem Mod stimmen. :naughty:
Anosntsen muß es aber dort definitiv falsch aufgehoben.
Folgendes (reales) Szenario:
-mod=beta;dbe1
hierbei würden einige Veränderungen die der deutlich jüngere Betapatch vornimmt durch QG wieder rückgängig gemacht, insofern muß es so aussehen.
-mod=dbe1;beta

Ich hab jetzt noch nicht ins GL3 hereingeguckt um die Modifikationen an bestehenden Einträgen zu kennen,
aber unter gewissen Umständen würde QG in der Tat zumindest einige der Einträge wieder auf alten Stand zurückbiegen was dann GL3 zumindest teilweise aushebelt.

SNKMAN
27.01.2009, 11:54
Group Link 3 v.1.3

Example and Feature Missions:
In the folder “Example_Missions” you can find 3 totally new Example Missions, showing some of the new features and a new overworked Group Link 3 Core Example mission.

Enhancement and New Features:
Destruction Detection:
This feature let enemy A.I. detect, the destruction and/or explosion
Of several objects ( Car, Helicopter, Tank, Ship )
If enemy A.I. detects a explosion, then they may will walk ( if not in a vehicle ) to the position, where the explosion came from and check the erea for a specific amount of time.
Units/Groups in vehicles which discoverd the explosion will drive to the position of the explosion unmount the vehicle check the area for a specific amount of time, remount the vehicle and move their way on to the next waypoint. ( If any )

Many thanks to Legislator, who requested this feature.

Helicopter Insertion/Extraction:
Helicopters which was already called in as reinforcement and where the crew already is unmounted/ejectd will try to get other reinforcement groups faster to the conflict point, by Insertion and Extraction.
The Helicopters will fly to groups which do not have a vehicle and which are far away from the conflict point, to pick them up and transport them to the conflict point.

Requested by Lightman, becouse Helicopters did always stand still in the air, after reaching the conflict point.

Idea enhanced by =\SNKMAN/=

Enhanced Markers:
Artillery:
Added a artillery marker, which can be used to show the artillery vehicle
postion at the map.
Note: You need to add the Artillery vehicle class name ( “D30”,”M119” ) to the marker list array to enable this feature.
Example: GL3_Public set [23, ["D30"]];
Garrison:
Added a Garrison marker, to the Enhanced marker script, to show which units/groups do garrison buildings.

Suppressed Fire:
Enemy ( A.I. ) units/groups, which are under suppressed fire now also do lay down suppressed fire target/player group.

Take Cover:
Made some very very big improvements with the Take Cover script.
Now looks like everything works like it should. 
If the group, which is trying to take cover got more then 1 unit, then one unit of the group will stay at his position to give fire cover, while the rest of the group is trying to get to the cover positions.

House Search:
Rrewrote of the House Search feature to cover all avalible buildings in a specific range to the House Searcher.

Take Captive/Surrender:
Reactivation of the Take Captive/Surrender Feature.
Also greatly improvemed and enhanced the Take Captive/Surrender system.

Human A.I.:
Human A.I. General: The Human A.I. now is split up into 3 part’s.
1. Human A.I. Idle: Static Groups now will randomly sit down, talk to other units of their own group and/or go patroling for some time.
At night thouse groups also will make a fireplace, and sit around it.
Note: A fireplace only will be created by the group, if they are not in close range to a village or town.
2. Human A.I. Garrison: Units/Groups nearby a building and without moving waypoints may will garrison buildings nearby their position for cover.
3. Human A.I. Static Weapon Mount: Units/Groups nearby a empty static weapon
( vehicle ) “D30”,”M119” and so on will mount the weapon ( vehicle )

Since GL3 v.1.3 the Human A.I. features will be called by the Human A.I. core caller script, which do allow to add units/groups to the Human A.I. feature which first had a waypoint but after some time reached the unmount or stop waypoint.

Note:
Human A.I. Garrison and Human A.I.Idle is only used by units/groups which do not move.

Garrison:
Enemy A.I. units/Groups nearby a empty building and without moving waypoints may will garrison buildings nearby their position for cover.

Static Weapon Moun:
Enemy A.I. units/Groups nearby a empty static weapon ( vehicle ) “D30”,”M119” and so on will mount the weapon ( vehicle )
Note:
If the static weapon ( vehicle ) is a artillery vehicle, then this vehicle will be added to the GL3 Artillery array and gives enemy A.I. more artillery support.

Multiple Sides:
GL3 do now support multiple Enemy and Friendly sides.
This means missions with EAST vs RESISTANCE and WEST or WEST vs RESISTANCE and EAST are not a problem any longer.

Spawn Units/Groups:
GL3 do now can spawn units/groups.
A example mission in where to see, how to use the spawn feature can be found in
the “Example_Missions” folder.
Note: This feature is beta stage and need to be enhanced and improved in some parts.

Requested by: warpuppy

Added:
Global Variables, to switch the GL3 FX Effects on and off ( True/False )

Global Variables, to switch distance of the GL3 FX Effects.
This meanes that the GL3 FX ( Explosion FX, Fire FX, Dustwave ) are only used ( Triggered ) when a player is inside this range.
To prevent CPU use due Effects, the player/s can’t see, becouse he/they are too far away from the object which use the FX.

Global Variables, to change the reinforcement call cycle time. Requested by deslok

Tweaked:
Church Chor volume -20 db.
Grenade Impact volume: - 20 db.
Spark Sound volume: -20 db.

Increase of the Weather Change and interval time.
Weather Interval: From: 300/600 To: 900/1200
Weather Change Time: From 124/124 To 300/600

Added a rotate effect to explosion debris.
Added the Public Variable Event Handlers to scripts with a huge “waitUntil” cycle.

Helicopter Unmount:
Now helicopters will land ( While Unmounting ) more far away from the conflict point, bevore they sometimes did land directly in very close range to the target group.

Group Link 3 Core Script:
Added a variable, which controles the speed of how fast the selection of the nearest reinforcements group will take.
In very big missions with 50 – 80 groups, it may sometimes could happend that Group Link had needed 10 – 20 sec. till it had identified the nearest possible reinforcement group.
In missions with over 30 groups, this variable now will increase the speed of how fast the reinforcement groups are checked and selected.

Syntax:
Enhanced the Human A.I. syntax.
Replaced the left “execVM” with call comiple.
Enhanced and optimized the Marker script.
Rewrote of the Human A.I. Idle feature syntax.
Rewrote of the Church Chor syntax.

Bug Fix:
Fixed a bug in the Rearm and Body Remove script.
Fixed a bug in the Remount Cycle. ( After an alert was cancelled )
Fixed a bug in the player inizialize. ( May this had caused some problems in bigger missions )
Fixed the E.E.H. ( Extendet Event Handlers ) config bug, which had resized the fonts/letters in ArmA and the editor.

Reworked and Overworked Features:
Fixed, Tweaked and overworked 60% of the GL3 features.
Dead Body Detect.
Take Cover.
Unmount.
Remount.
Group Link 3 Core.
Rewrote of the GL3 vehicle array system:
Now every vehicle of the base class: Car, Air, Tank and Ship are supported by GL3.

Mirrors:
Group Link 3 v.1.3 (http://www.2shared.com/file/4736066/1f500c33/GroupLink3v13.html)
Group Link 3 v.1.3 (http://uploading.com/files/RLR5MJU3/Group.Link.3.v.1.3.rar.html)

Sorry leider nur in englisch. :rolleyes:
Aber wie gewohne, bei fragen oder anregungen einfach hier posten.

Lightman
28.01.2009, 12:30
Hey, das geht ja richtig zügig mit den Updates. Schöne Verbesserungen. :daumen:

Übrigens, der Helicopter Stop Bug ist mit dieser Version offenbar verschwunden, egal an welcher Position der DBE1 bei den Mods steht.

TeilX
28.01.2009, 22:29
Snkman,
Hast du eine ahnung wie ich die Bulletwizz etc.(die GL3 Sounds) mit ACE zum laufen bekomme?Ich höre nur die Effekte von ACE oder vanilla aber die sind ja nicht so pralle.Ist auch nur mit ACE so, allein und mit anderen Addons funktionieren sie.
Vielleicht könnte man das Sichtfeld ein wenig erhöhen.Weil die entdecken einen erst recht spät wenn man nur mit GL3 spielt.Top Arbeit!!!!:D

SNKMAN
29.01.2009, 01:11
@Lightman
Ja aber jetzt wo die meisten feature requests abgearbeitet sind, werd ich mir wieder bisschen mehr zeit lassen.

Aber waren halt schon recht viel sachen/wünsche/erweiterungen und warum die release herauszögern, wenn schon alles fertig auf dem Tisch liegt. ;)

Freut mich zu hören, das sich das Problem dann auch aufgelöst hat.

@TeilX
Dazu kann ich Dir leider nicht viel sagen, ich werde das die tage aber mal testen.

Ja in der hinsicht gibt es noch potenzial, gibt noch ein paar werte in GL3, die noch nicht zur freien entscheidung zur verfügung stehen, sprich die man als user noch nicht ändern kann, die aber auf die reaktion/verhalten von Group Link einfluss haben.

Werd es mir für die nächste release notieren. ;)

KaKu
29.01.2009, 10:03
ich muss hier noch mal ein ganz dickes fettes lob an SNKMAN aussprechen !!!

es gibt nur sehr wenige die so stark und ausführlich supporten und mit kritik was anfangen können wie du :) *:anbet:*

back to topic :D

werde mich heute abend mal an "GL3 und DAC gleichzeitig laufen" versuchen
das thema wurde ja schon mal kurz hier angeschnitten, bin gespannt was bei raus kommt :komisch:

gruß kaku

TeilX
29.01.2009, 14:29
Gl3+DAC ging bei mir gestern ohne probs.Beim den anderen Tests hatte ich noch ein zweiten E.E.H aktiv der sich in einen Soundmod versteckt hat und dadurch GL3 nicht richtig funktionierte.
Prima wären noch für GL3:Sichtradius erhöhen für AI, Höhere Feuerraten,No ATvsInf.
(aber da es in manchen mods schon integriert ist "ACE zum beispiel"wäre ein optionales Addon besser so wie truegameplay-ai-engagment.Zusammen laufen GL3+truegameplay-ai-engagment gut, aber ob die sich irgendwo beißen ka. Sowas würde auch gut in GL3 reinpassen und man braucht nicht von jeden etwas und muss nicht herum Experimentieren.Für GL3 dann halt eine neue zb.GL3-ai-engagment :D)
Und die AI holt sich nur neue Muni von gefallenen oder??Ist es möglich das die es auch automatisch machen wen in der nähe eine Munitionskiste steht?

SNKMAN
29.01.2009, 22:05
@KaKu
Vielen dank für's lob. :D
Naja support ist eins der wichtigsten sachen überhaupt, schließlich macht man das sach ja auch für die Community und nicht nur für sich selber.

@TeilX
Ja solche modifikationen könnte man sicherlich machen, ich habe aber momentan die hände mehr als voll mit anderen GL3 interneren sachen, die dafür sorgen, das es mir nicht langweilig wird. :)

Ich finde es ja auch immer besser so wenig wie möglich an verschiedenen sachen laufen zu habe, aber wie gesagt...

Evtl. zu einem späteren zeitpunkt mal.

Ja natürlich das sich die K.I. an mun. Kisten aus/aufrüßten geht schon, ich hab aber erstmal die variante mit den toten soldaten gewählt, da es wesentlich häufiger vorkommt, das ein toter in der nähe liegt, als das eine mun. Kiste neben der K.I. steht, ich werde aber beim nächsten GL3 Rearm überarbeiten an Dich denken. ^^

TeilX
29.01.2009, 23:05
Mit truegameplay-ai-engagment klappts ja^^da ist es ja eh nicht so wichtig. thx für die info.:D

deslok
02.02.2009, 21:40
Also ich hab wieder bissel getestet. Und zwar hab ich festgestellt, dass wenn eine Mission anfängt, alles am Anfang für ungefähr 10 oder auch mehr Sekunden anhält. Danach gehts weiter. Das passiert auch nur einmal und danach fängt die Mission normal an. Also ohne Pausen.
Wenn ich eine Missionen starte und z.B. eine Kirche angucke, dann leuchtet die Kirche erst nach der 10-15 Sekunden Pause(Stockungen/Hänger).
Und was mir noch aufgefallen ist, die benutzen gar nicht mehr ihre Flares. Bei mir auf jeden Fall.

So fürs erste mal!

SNKMAN
03.02.2009, 23:10
Danke für die info deslok.

hab den fehler schon gefunden, es hat mit dem Church/Kirchen feature zu tun.
Also die Flares funktionieren schon, ist aber halt mit random und wird nicht jedes b.z.w. nur dann genutzt, wenn ein soldat einer gruppe auch eine waffe hat, die zu abfeuern von Flares bestimmt ist.

Viele scripts von GL3 benutzen eine "5 + (random 5)" pause, bedeutet so viel wie das die scripts zwischen 5 und 10 sec. warten bis sie initialisiert werden.
Das ist dazu gedacht, das nicht alle GL3 scripts zur selben zeit initialisiert werden, da es sonst bei grösseren missionen mit sehr vielen gruppen/einheiten evtl. zu nem lag führen könnte, aber ich denke das Kirchen feature kann man getrost davon befreien, da es ja eh nur beim player und nicht auf dem server initialisiert wird.

deslok
05.02.2009, 21:47
ja mir kams so vor, als hätten sie bei der 1.2er version, öfters flares geschossen. muss ich mal wieder testen. auf jeden fall hatte ich viele granadiere in der map!

stört dich das persönlich eigentlich nicht, dass sie erst wenn sie sehr nah sind richtig das feuer eröffnen?also z.b. bei ace feuern sie immer vom weiten und das macht dann ziemlich viel fun wegen den feuergefechten....also bei grouplink laufen die mir noch etwas zuviel auf einen zu. dafür sind halt die anderen sachen nett.ist ja auch persönliche meinung :-)

SNKMAN
06.02.2009, 20:14
Ich habe bereits einige work/play around's mit der spot/target distanz gemacht, sprich die reichweite, die die feindliche K.I. max. und min. an den target spot heran soll und siehe da, die distanz etwas erhöt und das wissen der feinde etwas heunter gedreht und schon erstickt man bei der GL3 v.1.3 Playground mission innerhalb von 10 - 20 sec. auf dem berg an einem kugelhagel. :D

deslok
08.02.2009, 11:04
ok ok :)

Lightman
09.02.2009, 22:02
[...]und schon erstickt man bei der GL3 v.1.3 Playground mission innerhalb von 10 - 20 sec. auf dem berg an einem kugelhagel. :D
Nee, lass mal! Ich finde es schon gut so, wie es im Moment ist. Ich verstehe eh nicht wer den Leuten den Floh ins Ohr gesetzt hat, dass man sich auf mindestens einen Kilometer Entfernung abballern muss. Der Standardbereich für Feuergefechte mit normalen Kniften liegt i.d.R. zwischen 100 und max. 300 Metern, beim G22 sind es ca. 600 bis maximal 1000 Meter, danach streut es einfach schon zu sehr, um noch akkurate Trefferwahrscheinlichkeiten zu haben. So hab' ich es jedenfalls meinerzeit bei der BW gelernt. Wenn wir dann mal bei passender Gelegenheit über weit größere Entfernungen geschossen haben, nannten wir das auch entsprechend "Hurraschiessen". Aber bock hats gemacht! :ugly:

ich habe auch noch zwei kleine Sachen und zwei Frage.

- wir habe am WE mal kurz versucht mit GL3 eine Multiplayermission auf Avghani im LAN zu spielen. Leider sind da direkt bei der ersten Bomben- oder Granatexplosion ständig die Clients abgeschmiert bzw. eingefrohren. Gibt's da vielleicht schon ähnliche Beobachtungen in diese Richtung? Ich will allerdings nicht ausschliessen, dass es an der Mission ("Hitman hits Hard") lag.

- Bei mir singen ab der 1.3er Version die Kirchenchöre nicht mehr.

Fragen:
- Was genau muss ich machen, damti am Anfang einer Mission standardmäßig nicht alle Gruppen initialisiert werden sondern nur die von mir ausgewählten. Ich glaube, ich habe da was in der Readme nicht richtig verstanden oder übersehen. :(

- Muss die GL3_Settings.sqf eigentlich mit in den Missionsordner, falls benötigt, oder kann die im @GL3 Verzeichnis bleiben?

realplayer
10.02.2009, 12:37
Nee, lass mal! Ich finde es schon gut so, wie es im Moment ist. Ich verstehe eh nicht wer den Leuten den Floh ins Ohr gesetzt hat, dass man sich auf mindestens einen Kilometer Entfernung abballern muss.

Korrekt - totaler Schwachsinn - bei Release ArmA1 wurde bitter gerügt, daß die Ostseite mit AK47 Sniperaufgaben erledigen konnte...und nun wird es wieder gefordert:ugly:

SNKMAN
10.02.2009, 22:05
@Lightman
Nein das wurde falsch verstanden.
Ich habe nichts an der K.I. geändert, lediglich das die feindliche K.I. jetzt nicht mehr so nah an den Target Spot heran muss wie davor.
Dadurch schießen die feinde natürlich früher, da sie z.b. an stelle 100m entfernung jetzt schon nach z.b. 200m entfernung zum target Spot keinen move befehl mehr bekommt.

Ist also nicht so extrem, wie es sich anhört. :)

Hitman hits Hard:
Hmm... Kann ich jetzt nicht 100% ig sagen, aber bis jetzt ist mich noch nichts dergleichen zu ohren gekommen.

Ich werd mir die mission mal anschauen.

Kirchenchöre:
Doch die sollten immer noch funktionieren hab zwar 2 variablen hinzugefügt, aber bei meinen letzten tests lief alles wie gewohnt.

Kirchen Chor all the way... :)

Benutzer Gruppen:
Also in der "Init.sqf" gibt es ja das "GL3_Server set [3, []]" array.

Als erstes müssen die "//" davor weg, damit das array activiert wird.

Dann musst Du im Editor in dem inizialisierungs feld von der/den gruppe/n die Du mit GL3 nutzen möchtest beim gruppen leader z.b. "ge1=group this" eintragen und das "ge1" was dann der name der gruppe ist in das array eintragen.

z.B. du willst 3 gruppen mit GL3 nutzen dann:

1. Gruppe = "ge1=group this"
2. Gruppe = "ge2=group this"
3. Gruppe = "ge3=group this"


Jetzt in der "Init.sqf" der mission:

GL3_Server set [3, [ge1,ge2,ge3]];


Somit nutzt GL3 nur diese 3 gruppen.

GL3_Settings.sqf:
Nein die bleibt im "@GL3" ordner.

TeilX
25.02.2009, 10:54
Snkman,
schon FFn mal ausprobiert?Ist echt nicht schlecht (außer das die rpt voll wird und man andere addons mit läd).Das Verhalten der AI in Gefecht ist auf jeden fall einzigartig bis jetzt.Ärgerlich ist bloss das FFn fehlt was GL3 hat und anders herum.Würden sich gut ergänzen.Obwohl Gl3 bräuchte nur das AI Verhalten im Gefecht aus FFN und es wäre Perfekt.Vielleicht könnt ihr euch mal untereinander austauschen.Seid ja auf den selben Gebiet tätig :D

Saint
22.03.2009, 16:14
Ich baue seit längerer Zeit an einer Mission, habe das GL3 auch von beginn an implementiert, funktionierte alles einwandfrei. doch seit ein paar Tagen bekomme ich eine rätselhafte Fehlermeldung:

'...;
if (unitready leader _a) then
{
_b = |#|nearestobjects [leader _a,["house"],10...'
Error 0 Elemente gegeben, erwartet 3
File GL3_Core\GL3\GL3_Human_AI\GL3_Human_AI_Garrison.sq f, line 21Was kann das für ein Fehler sein? Er trat lange Zeit nicht auf, und ich weiß nicht mehr was genau ich meiner Mission hinzugefügt/oder entfernt habe, das dieser Fehler auftritt. Soweit ich mich erinnere habe ich nichts an der Mission verändert, der Fehler trat plötzlich wie aus heiterem Himmel auf.


Wer kann mir weiterhelfen?

Vielen Dank für Eure Antworten

mfg
Onkel Bo

TeilX
23.03.2009, 13:37
Aus dem BI Forum:
Styxx42:
Can Any of your guru's help me out with this error?GL3_Human_AI_Garrison.sqf, line 21 (http://www.imagebam.com/image/0f69ab30391821/)
ACE 1.06
Beta 1.15 Arma
Norrins Revive for ACE
RSKL
FFN and GL3,
a smattering of vehicles, Jackle, MoGuns littlebird but that is about it.
Doesn't happen all the time, and I am baffed if I can figure it out.

Is it related to me setting position in a tower?
"this [getpos this select 0, getpos this select 1,3]"??

Any help would be great.

Thanks

SNKMAN:
Thanks for the info Styxx42 this error already is known.
I have to take a look at it.

This error nothing have to do something with other AddOns/Mods it's a GL3 error.

Legislator:
Is it somehow connected to this error message?
. http://http://img26.imageshack.us/img26/610/arma2009020714392001bi6.jpg

SNKMAN: Well this also has to do something with the Human A.I. Feature of GL3.
I will have a look at it, as soon as possible.Leider abwarten:(

Oder mal in der GL3_Settings.sqf

// GL3 Human A.I. Garrison //
// Groups/Units which do not move ( Which do not have a move waypoint )
// will randomly conquer buildings nearby their position.
// True / False, default is True
GL3_Public set [62, False];

Oder komplett die Human AI deaktivieren

// GL3 Human A.I. Core //
// This feature will add some more human being to ArmA.
// Choose True or False to enable/disable this feature completly.
// True / False, default is True
GL3_Public set [58, False];

Saint
23.03.2009, 15:12
@TeilX

muchas gracias! hast mir sehr geholfen, werde dann wohl die
GL3_Public set [62, False];
variante nehmen, und mich nach einem anderen "buildingpatrol script" umsehen.

ich vermute mal ins blaue, dass das Fehlermeldung irgendwas mit den XEH zu tun hat....
werde nochmal rumtesten und ergebnisse hier posten.;)

mfg
Onkel Bo

SNKMAN
30.03.2009, 09:46
Danke für die info.

Wie schon im "BI Forum" erwähnt, werde ich mich natürlich darum kümmern. ;)
Es ist nur so, das ich diese Fehlermeldung noch nie hatte.

Wenn Du willst, dann könntest Du mir ja Deine Mission schicken, damit ich ein auge darauf werfen kann.

Sieht so aus, als würdest Du in Deiner mission etwas machen, was ich bis jetzt einfach noch nie hatte und was den fehler verursacht.

Nochmals danke für den hinweis.