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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Problem beim Addon erstellen


Cyborg11
03.09.2008, 01:37
Ich hab ein Problem beim Addon erstellen. Durch das Problem lässt sich ArmA mit diesem Addon nicht merh starten.

Fehlermeldung ist folgende:
Size: 'requiredAddons/' not an array
Was bedeutet das?

Die config schaut so aus (Soll ein Replacementpack der MP5 werden):
class CfgPatches {

class MP5_Replacementpack {
Units = {};
weapons = {};
requiredVersion = 1.000000;
requiredAddons = {"CAWeapons", "CAweapons3", "MP5Special", "MP5SpecialSD"};
};
};

Wo ist da mein Fehler?

burns
03.09.2008, 01:43
Versuchs mal so:

requiredAddons[] = {"CAWeapons", "CAweapons3", "MP5Special", "MP5SpecialSD"};

Cyborg11
03.09.2008, 01:58
Danke, das hat aber nur diese Fehlermeldung ausgemerzt :D

Hab jetzt aber bei den anderen Befehlen auch noch [] hingesetzt, wo ein Array hinkommen soll und nun funktioniert es =) Jetzt hab ich die Tactical MPs anstatt den lahmen ArmAWaffen :D

Neues Problem: Wenn ich bei requiredAddons das "MP5SpecialSD" drinnen lasse, dann meldet er mir immer, dass mein Replacementpack das Addon benötigt. Aber ich habe es doch! Und richtig geschrieben ist es auch. Hast du da eine Idee?

Pelzgurké
03.09.2008, 02:02
:oh: *will auch haben*

burns
03.09.2008, 02:05
Hab jetzt aber bei den anderen Befehlen auch noch [] hingesetzt, wo ein Array hinkommen soll und nun funktioniert es =)

;)



Neues Problem: Wenn ich bei requiredAddons das "MP5SpecialSD" drinnen lasse, dann meldet er mir immer, dass mein Replacementpack das Addon benötigt. Aber ich habe es doch! Und richtig geschrieben ist es auch. Hast du da eine Idee?

Nimms mal aus den requ. Addons raus, ist eh nur schnickschnack.

Cyborg11
03.09.2008, 02:07
:oh: *will auch haben*
Aye Aye! Config klappt atm, bis auf das Ironsight :D Muss dem noch ein Test unterziehen ^^

Die benötigten MP5s musst du hier (http://www.armaholic.com/page.php?id=2934) saugen :) Und hier (http://www.armaholic.com/pfs.php?m=view&v=4-prikaz.jpg) findest du einen Screen, der MP5 :)


EDIT: @Burns: Hab es gerade rausgenommen. Funktioniert jetzt wieder einwandfrei =)

Pelzgurké
03.09.2008, 02:10
gibbet sowas auch original? :komisch:

Cyborg11
03.09.2008, 02:12
gibbet sowas auch original? :komisch:
Was original? ^^ Die MP5? Joa, nur ohne Aimpoint und die schaut nicth so gut aus :P

Also ich hätte jetzt das Replacementaddon fertig. Wer wills zuerst haben? =D

Pelzgurké
03.09.2008, 02:17
nur ohne Aimpoint
na dann hat sich die sache :confused::ugly:

Cyborg11
03.09.2008, 02:19
na dann hat sich die sache :confused::ugly:
Also willst es haben? :naughty:


Ich hängs einfach mal an ...

Pelzgurké
03.09.2008, 02:22
Also willst es haben? :naughty:


Ich hängs einfach mal an ...


naja ich probs. mal aus mal kucken wie es is... :)

Cyborg11
03.09.2008, 02:23
naja ich probs. mal aus mal kucken wie es is... :)
Wenn du noch Käfer oder weiteres finden solltest, dann bitte posten :naughty:

Missbrauche dich als Betatester :ugly:


Ne, sollte eigentlich schon alles funktionieren. Schaden is der gleiche wie bei den normalen MPs. Hab nur das Model und die Sounds ausgetauscht :)

.kju
03.09.2008, 08:18
Probier ma die Version Cyborg :)

class CfgPatches
{
class MP5_Replacementpack
{
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.000000;
requiredAddons[] = {"CAWeapons", "CAweapons3","mp5special","mp5special_sd"};
};
};
class Mode_SemiAuto;
class Mode_FullAuto;
class CfgWeapons
{
class Rifle;
class MP5SD: Rifle
{
model = "\MP5SpecialSD\mp5special_sd.p3d";
optics = 1;
opticsZoomMin = 0.2;
opticsZoomMax = 0.3;
distanceZoomMax = 60;
picture = "\MP5SpecialSD\Icons\W_HKM5_SD6_CA.paa";
displayName = "H&K MP5 SD";
modes[] = {"Single", "FullAuto"};
class Single: Mode_SemiAuto
{
sound[] = {"\MP5SpecialSD\sounds\MP5_SD_Single", 0.01, 1};
};
class FullAuto: Mode_FullAuto
{
sound[] = {"\MP5SpecialSD\sounds\MP5_SD_Single", 0.01, 1};
};
};
class MP5A5: MP5SD
{
opticsFlare = 1;
shotFromTurret = 0;
model = "\MP5Special\mp5special.p3d";
displayName = "H&K MP5";
picture = "\MP5Special\Icons\w_hkm5_a5_ca.paa";
modes[] = {"Single", "FullAuto"};
class Single: Mode_SemiAuto
{
sound[] = {"\MP5Special\sounds\MP5_Single", 0.01, 1};
};
class FullAuto: Mode_FullAuto
{
sound[] = {"\MP5Special\sounds\MP5_Single", 0.01, 1};
};
};
};

Kurze Info.
Man sollte im Replacement nur die Werte definieren, die man
überschreiben will UND die anders als in den BI Config sind.

Cyborg11
03.09.2008, 09:44
Probier ma die Version Cyborg :)

Kurze Info.
Man sollte im Replacement nur die Werte definieren, die man
überschreiben will UND die anders als in den BI Config sind.
Ok danke. Das hab ich mir irgendwie schon gedacht, war nur zu faul die "falschen" Werte rauszulöschen :D

Aber ist das eigentlich im Prinzip nicht egal?

PS: Werde noch einen Releasethread für mein Replacementpack erstellen ^^


EDIT: Ich hab ein neues Problem: Und zwar, ich hab den Burst/Salvenmodus wieder in die Config von WGL.Q eingefügt und hab jetzt das Problem, dass bei der normalen MP5A5 nur der Sound für ein Schuss beim Salvenmodus zu hören ist. Also ich schieß, dann höre ich nur ein Schuss, es kommen aber drei raus :o

Wo ist da mein Fehler? Bei der MP5SD klappt es ja auch!
class MP5A5: MP5SD
{
opticsFlare = 1;
shotFromTurret = 0;
model = "\MP5Special\mp5special.p3d";
displayName = "H&K MP5";
picture = "\MP5Special\Icons\w_hkm5_a5_ca.paa";
modes[] = {"Single", "Burst", "FullAuto"};

class Single: Mode_SemiAuto
{
sound[] = {"\MP5Special\sounds\MP5_Single", 0.01, 1};
};

class Burst: Mode_Burst {
sound[] = {"\MP5Special\sounds\MP5_Single", 0.01, 1};
};

class FullAuto: Mode_FullAuto
{
sound[] = {"\MP5Special\sounds\MP5_Single", 0.01, 1};
};
};

Cyborg11
03.09.2008, 19:18
Keiner eine Idee? =(

.kju
04.09.2008, 06:45
teste ma continous = 0; oder = 1;

Cyborg11
04.09.2008, 10:36
Und wo muss ich das hinschreiben?

modEmMaik
04.09.2008, 14:51
Und wo muss ich das hinschreiben?

Ich bin mir jetzt nicht so ganz sicher, aber ich denke WGL.Q meint das hier: soundCountinuous (http://community.bistudio.com/wiki/CfgWeapons_Config_Reference#soundContinuous)

Hast Du eigentlich schon mal in den BI-Sample configs (http://www.armaholic.com/page.php?id=2804) geguckt, was da drin steht? In einigen Waffen-Konfigs sollte alles Nötige mit drin stehen.

mike

Cyborg11
05.09.2008, 13:16
Naja .. irgendwie finde ich in den Waffenkonfig nichts. Denn eigentlich müsste es ja gehen, denn bei der MP5SD funzt es und bei den normalen ja auch. Und ich hab nur den Sound ausgetauscht :o

Cyborg11
23.09.2008, 16:03
So .... neues Problem Leute :D

Immer wenn ich mit meinem Granatwerfer schießen will, dann kommt die Granate nicht gerade aus dem Gewehr geschossen (also nach vorne), sondern nach links o.O Ist bei jeder M4 mit nem M203. Weiß jemand woran das liegt? Hier mal meine Config:

/*extern*/ class Rifle;

class M4: Rifle {
model = "\rh_m4\RH_M4.p3d";
};

class M4A1: M4 {
model = "\SIX_Weap_models_HK\m\SIX_M416_rifle.p3d";
picture = "\SIX_Weap_pics\p\HK416_rifle_CO.paa";
displayname = "HK416";
};

class M4AIM: M4 {
model = "\SIX_Weap_models_HK\m\SIX_M416_rifle_M68.p3d";
picture = "\SIX_Weap_pics\p\HK416_carabine_M68Aimpoint_CO.paa";
displayname = "HK416 Aimpoint";
};

class M4ACOG: M4 {
model = "\SIX_Weap_models_HK\m\SIX_M416_rifle_ACOG4x.p3d";
picture = "\SIX_Weap_pics\p\HK416_rifle_ACOG4x_CO.paa";
displayname = "HK416 ACOG";
};

class M4GL: M4 {
model = "\SIX_Weap_models_HK\m\SIX_M416_rifle_ACOG4x_203.p3 d";
picture = "\SIX_Weap_pics\p\HK416_rifle_ACOG4x_CO.paa";
displayname = "HK416 ACOG M203";
};

class M4A1SD: M4AIM {
model = "\SIX_Weap_models_HK\m\SIX_M416_Car_SD.p3d";
picture = "\SIX_Weap_pics\p\HK416_carabine_CO.paa";
displayname = "HK416 SD"
};

modEmMaik
24.09.2008, 08:19
Oha...

Das wird wohl eher am Model liegen. Die Granaten brauchen einen anderen Punkt im Memory-LOD. Guck doch mal in den BI-Samples nach. Am Granatwerfer vom M16A2GL müsstest Du die Punkte finden können. Einfach mit copy&paste in dein Model übernehmen und dann müsste es funzen.

Cyborg11
24.09.2008, 13:54
Oha...

Das wird wohl eher am Model liegen. Die Granaten brauchen einen anderen Punkt im Memory-LOD. Guck doch mal in den BI-Samples nach. Am Granatwerfer vom M16A2GL müsstest Du die Punkte finden können. Einfach mit copy&paste in dein Model übernehmen und dann müsste es funzen.
Komischerweise funktioniert es ja bei einem Kumpel von mir. Wir haben beide die selben Waffen und die Config schaut eigentlich auch genauso aus. Nebenbei hat er nichts an den Models geändert.

Lester
24.09.2008, 14:31
Sicher das die Addons 100% identisch sind und die Modfolder in der exact gleichen Reihenfolge geladen werden ?

modEmMaik
24.09.2008, 20:11
Ich hab' grad mal die p3d von der M4_GL_ACOG gechecked:
konec granatometu und usti granatometu bestimmen da, wo die grossen Mumpels rauskommen.

Ohne die Selections in der Memory LOD werden die Mumpels wohl irgendwo rausspritzen (sprich der aus-dem-Bauch-schiess-Effekt).

Lester
25.09.2008, 09:08
Stimmt, undefinierte Memorypunkte liegen immer auf Objektmitte bzw [0,0,0] und das in Richtung Norden bezogen aufs Objekt,
sobald mehrere Punkte davon betroffen sind ;)

Wenn die Abschußrichtung nicht ganz passt, muß man ggf einen der beiden Punkte die die Richtung bestimmen entsprechend anpassen.

burns
25.09.2008, 09:43
Auja, das klingt interessant, da hak ich mich mal kurz ein.


Woher kommt denn dieser Effekt wenn man am Model ühaupt nix verändert hat?
Denke das war hier der Fall, ging ja nur um eine Replacement pbo passend zum vorhandenen Addon, wenn ich mich recht entsinne..

Lester
25.09.2008, 11:04
Auja, das klingt interessant, da hak ich mich mal kurz ein.


Woher kommt denn dieser Effekt wenn man am Model ühaupt nix verändert hat?
Denke das war hier der Fall, ging ja nur um eine Replacement pbo passend zum vorhandenen Addon, wenn ich mich recht entsinne..Dann bleiben nur die hoffentlich gleichen Addonversionen und die richtige Modfolderreihenfolge zu checken, wie schon erwähnt ! ;)

modEmMaik
25.09.2008, 11:25
Auja, das klingt interessant, da hak ich mich mal kurz ein.


Woher kommt denn dieser Effekt wenn man am Model ühaupt nix verändert hat?
Denke das war hier der Fall, ging ja nur um eine Replacement pbo passend zum vorhandenen Addon, wenn ich mich recht entsinne..

Manche Addon's definieren die Gun Start- und Endpunkte fuer bestimmte Waffen um, weil die in Ihren Addon's einfach anders heissen. Wird das nicht sauber gemacht, verdreht man u.U. andere Waffen. Resultat: Manche Mumpeln kommen einach aus der Mitte :ugly:

burns
25.09.2008, 13:08
Dann bleiben nur die hoffentlich gleichen Addonversionen und die richtige Modfolderreihenfolge zu checken, wie schon erwähnt ! ;)

Angenommen es wird nur ein Modordner geladen in dem auch nur eine pbo drin ist, wären dann alle "unfähiger user" Fehlerquellen ausgeschlossen?
Was du mit Addonversionen meinst versteh ich grad nicht ganz, ist bestimmt auf replacements bezogen auf die ich mit meiner Frage aber nciht hinauswollte.




Manche Addon's definieren die Gun Start- und Endpunkte fuer bestimmte Waffen um, weil die in Ihren Addon's einfach anders heissen. Wird das nicht sauber gemacht, verdreht man u.U. andere Waffen. Resultat: Manche Mumpeln kommen einach aus der Mitte :ugly:

Da kommen wir der Sache schon näher.
Es könnte also vorkommen das in der stinknormalen config.cpp (nicht model.cfg oder so) Klassen definiert sind die so und nicht anders vom Modell benötigt werden?

Das würde nämlich auf einen Schlag erklären wieso nach meinem Gefummel die Kugeln aus der Schrotflinte beinahe horizontal noch oben fliegen :ugly:
Details zu diesem speziellen Problem gabs hier: http://hx3.de/hilfe-technische-fragen-140/waffenreichweite-ndern-how-15250/

modEmMaik
25.09.2008, 14:04
Da kommen wir der Sache schon näher.
Es könnte also vorkommen das in der stinknormalen config.cpp (nicht model.cfg oder so) Klassen definiert sind die so und nicht anders vom Modell benötigt werden?

Das würde nämlich auf einen Schlag erklären wieso nach meinem Gefummel die Kugeln aus der Schrotflinte beinahe horizontal noch oben fliegen :ugly:
Details zu diesem speziellen Problem gabs hier: http://hx3.de/hilfe-technische-fragen-140/waffenreichweite-ndern-how-15250/


Also eigentlich muessten in der Config fuer die Waffen so was wie gunbeg="konec hlavne" und gunend="usti hlavne" stehen, wsl. in der Rifle-class. Die geben die Richtung und Position der Projektile (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsseb/tutorials/lesson3/lesson3_h.htm) an und werden normalerweise immer weiter vererbt.
Ist entweder einer fuer eine Basisklasse verdreht gibt's komische Effekte, oder wenn einer der Punkte aus versehen im Model gemoved wurde, fliegen die Mumpels eher quer.
Den Effekt sieht man oefters, dass auf kurze Distanz der Einschlag recht weit neben dem Zentrum liegt und anscheinend auf weite Distanz besser wird. Da ist dann die Schussrichtung ein wenig quer zur Zieloptik.

Lester
25.09.2008, 14:24
Angenommen es wird nur ein Modordner geladen in dem auch nur eine pbo drin ist, wären dann alle "unfähiger user" Fehlerquellen ausgeschlossen?
Was du mit Addonversionen meinst versteh ich grad nicht ganz, ist bestimmt auf replacements bezogen auf die ich mit meiner Frage aber nciht hinauswollte.Naja, ob jeder auch 100% die selben Versionen der Addons hat und nicht einer zB. v1.14 und einer v1.15 ...


Genaugenommen wären in der Tat fast alle Fehlerquellen ausgeschlossen wenn man bis auf die Originalordner dann jedes Addon in einen Modordner packt.
Dann zählt nämlich nur noch die ModReihenfolge und die wär somit 100% identisch abzugleichen.

Packt man allerdings zig Addons in einen Ordner wird es kniffelig.
hier wird dann nämlich offensichtlich nicht nach Alphabet geladen sondern nach Windows-Filereihenfolge. (requiredaddons Einstellungen jetzt mal außenvor gelassen !)
Die Windows Filereihenfolge hat aber nen kleines Handicap, wenn man die Files in Reihenfolge drauflädt zB.
1,2,3,4,5
dann zB aus nichtgefallen die 3 löscht und dann eine 6 hinzufügt, erhält die 6 unter Umständen den freigewordenen Platz der 3.

Das das nun fatal wär wenn die 6 Dinge der 5 überschriebt ohne sie zu mittels requiredaddons bereit zu stellen brauch ich wohl nicht weiter erläutern. ;)

burns
25.09.2008, 14:31
Nun hast du mir mir vor Augen geführt das die von mir verhasste requiredAddons Zeile doch einen nicht zu verachtenden Nutzen hat. Glaube da steckt noch einiges an Kopfschmerzpotential drin..

Allerdings gehts an meiner Versuchsanordnung vorbei, da es wie gesagt nur bei einem User (mir) ganz allein als einzigstes Fremdaddon geladen wurde.

Aber´s gibt wohl eh keinen Weg um eine komplett eigene Config für dieses Vorhaben :_:
Drum spar ich mir das Geheule auf und wart ab ob die Kugeln dann endlich von allein gehorchen wollen :faust: