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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Projekt Wollmilchsau


modEmMaik
16.06.2008, 15:09
Also eigentlich BMP-T, wie I&C es hier (http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/t-72-era-2-0-modemmike-piranha-dl-14843/) beschrieben hat.

Je länger ich drüber nachdenke, um so besser gefällt mir das Ding.

Ich plane mal ein Zwischenstadium:

Stryker ATGM M240
Ich werde die M240 vom M1 nehmen und damit einen Commander-Turm auf dem Stryker TOW packen. Der richtige hat ja laut Wiki (http://de.wikipedia.org/wiki/Stryker_Armored_Vehicle) auch ein M240 für die Nahverteidigung drauf.

Damit sollte man Testen können, ob die beiden Türme korrekt in ArmA funktionieren, also Inf-Bekämpfung Commander M240, Fahrzeuge TOW. Als Test kann man dann dem Com-Turm einen Granatwerfer aufpflanzen, Stingerlauncher / 80mmLauncher und 2A42 in den Gunner-Turm. Oder ähnliches laut BI-Wiki. (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Weapons) Also erst mal Sachen, die schon im ArmA drin sind.

Wenn das einigermassen läuft, kann man das schon mal als Addon releasen und einen entsprechenden Turm für die T-72 Wanne basteln.

habe fertig :ugly:
mike

:edit: Da Ihr erwähnt habt, dass es das Addon zu OFP schon mal gab. War es das hier (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=6479)?

modEmMaik
16.06.2008, 17:18
Ist ja witzig: Da gibt es anscheinend schon ein Model (http://instantgraphique.unblog.fr/mes-modeles-3d/) (kann aber leider kein Franzoesisch...)

Und im OWM-Mod (http://www.operationwingsmemorial.net/screenshots/screen-tracked-tanks/) fuer Soeldner gibt's den auch (ist aber noch nicht released. Hatte den damals schon gesehen und dachte "Was ist das denn???")

King Homer
16.06.2008, 23:26
Sorry, aber ich werd noch bekloppt von deinen Threadtiteln.

Wie wärs mit einem Topic für dich und Piranha wo ihr immer eure neuesten Ideen und was-weiß-ich reinposten könnt.

Ich find eure Arbeit ja interessant, aber bei zig Posts verlier ich einfach den Überblick und dadurch hab ich keinen Bock mehr die Threads zu lesen.

Krypto
16.06.2008, 23:35
Hallo modEmMaik
||| BEST OPERATION FLASHPOINT ~ ARMED ASSAULT ADDONS ||| (http://www.ofp-arma.cznhl.com/downloads/addons_vehicles.php)
Habe auf dieser Seite zwei ähnliche Dinger gefunden:

http://www.ofp-arma.cznhl.com/downloads/addons/screens/BTRT_1b.jpg
BTR-T von Marfy & Sebastian Müller

http://ofp.gamepark.cz/news/pics/sectionpics/BTR%20Railgunv1.0.jpg
BTR T Railgun von Joe Lemonade

Das Prinzip ist aber das gleiche: Man nimmt alte Hauptgefechtspanzer und wandelt diese kostengünstig in schwer gepanzerte Truppentransporter um.
In vielen Armeen gibt es noch Vorgängerversionen, zB T52 oder T64, die auf diese Art einer Verschrottung entgehen.
Die Railgun (http://de.wikipedia.org/wiki/Railgun) ist ein System ähnlich wie Metal Storm (http://de.wikipedia.org/wiki/Metal_Storm).

INNOCENT&CLUELESS hat hier ein paar links zu einer neueren Variante des T72 gepostet:
http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/t-72-era-2-0-modemmike-piranha-dl-14843/

modEmMaik
16.06.2008, 23:40
Also ich sehe nur 3 Threads... :D

zugegeben, sind schon recht viele Posts drin, aber es laufen eigentlich nur 2 Projekte (T-72 ERA "style" plus Reskin, wobei ersteres eigentlich abgeschlossen ist) und eines wird grad gestartet (Wollmilchsau BMP-T) ...

Und der Titel stammt von I&C :zahn:

Sinn hierbei ist die Voruntersuchung, ob es überhaupt möglich ist, die KI mehr als 1 separaten Turm handeln zu lassen.

Wenn das Projekt wirklich starten sollte, bekommt es einen Titel mit mehr Bezug. Versprochen :)

Thx Krypto, ich glaub' ich werde mir baldigst das OFP Addon angucken. Gezogen hab' ich es mir schon, nur noch nicht installiert (ist das untere). Der obere ist ja wirklich der BTR-T... und der guckt mir schon fast nach ArmA aus...

so, nu aber gn8,
mike

INNOCENT&CLUELESS
17.06.2008, 09:09
BTR-T ist von Sebastian Müller aka Joe Lemonade glaub ich.

OFP.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=5818)

Keine Ahnung ob es ihn in der Kommunity noch aktiv gibt.

Beim durchwühlen der OFP addondatenbanken bin ich erschüttert mit wieviel Energie eine solch gewaltige Menge addons erstellt wurden und wieviel von diesem Potential mit/seit/durch ArmA verloren gegangen ist.



In dem Fred steht auch drin, wie ich mir das mal vorstelle, 3 Türme halte ich für's erste als übertrieben (ist aber mit euch noch zu klären, ich will da nix ausschliessen). Einen Hauptturm mit 30mm + Raketen und einen CommTurm mit Werfer würde wohl besser spielbar sein. Der Prototyp sollte im Prinzip auch mit mehr Türmen bestückbar sein. Im I-Net hab' ich auch schon ein Multi-Tower Beispiel gesehen.

Naja, die 30mm Werfer sind aber in ihren horizontalen Winkel eingeschränkt, so dass eine Vereinigung unschön wäre. Ausserdem könnten sie nicht mehr unabhängig voneinander verschiedene Ziele bekämpfen, was ja ein signifikanter Vorteil vom BMP-T ist:

- die beiden 30mm Werfer machen alles VOR dem BMP-T einigermasssen sauber von Enemy-Infantry, die eigene Infantry kümmert sich um das was übrig ist. perfekte assault-maschine.
- Der Hauptturm kümmert sich um alles andere was rollt oder fliegt oder sonstwie stört.


Eigentlich als schwerer Konvoischutz gedacht kann ich mir den BMP-T in der Rolle als besserer M3Ax IFV vorstellen.
Von einer Position weit ausserhalb eines Ortes den halben Werfergranatenvorrat in den Ort leeren und dann mit Infantry schauen was noch da ist. Nicht gerade Genfer-Konvetion-Konform und definitiv nicht dafür geeignet die Zivilbevölkerung zu schonen, aber Minen und Clusterbomben und Hellfires machen dies ja auch nicht.

modEmMaik
17.06.2008, 09:20
BTR-T ist von Sebastian Müller aka Joe Lemonade glaub ich.

OFP.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=5818)

Keine Ahnung ob es ihn in der Kommunity noch aktiv gibt.

Beim durchwühlen der OFP addondatenbanken bin ich erschüttert mit wieviel Energie eine solch gewaltige Menge addons erstellt wurden und wieviel von diesem Potential mit/seit/durch ArmA verloren gegangen ist.


Thx I&C,

Jo, das gleiche hab' ich auch feststellen müssen... aber zum einen war OFP damals lange Zeit #1 und das hat auch viele zum Modden verleitet, zum anderen sehe ich, dass das Erstellen von Mods wohl auch komplexer geworden ist. :komisch:

Das hat ja eigentlich auch BIS erkannt und die Samples veröffentlicht. Ich komme mir nur so vor, dass ich der erste war, der diese auch als Basis genutzt hat. :zahn:

Das eine oder andere Addon wird wohl auch schon fertig sein, aber viele zögern vor der Veröffentlichung. Hab' auch schon zum T-72 harsche Kommentare gesehen, aber das Gros ist prositiv :)

So, gestern hab' ich mal versuchsweise den M1A1 Comm-Turm auf den Stryker-Tow gepappt. Für die Config war gestern wenig Zeit, aber begehbar war der Comm-Turm plus M2 schon. Da muss ich noch ein wenig frickeln, aber ich denke mal in den BI-Config steht eigentlich schon alles drin, was man braucht. :cool:

Sobald was läuft, stell ich es hier rein. Da währe ich dann auch dankbar, wenn man einer über die Config drüber schaut und ausprobiert.

mike

INNOCENT&CLUELESS
17.06.2008, 09:37
||| BEST OPERATION FLASHPOINT ~ ARMED ASSAULT ADDONS ||| (http://www.ofp-arma.cznhl.com/downloads/addons_vehicles.php)

Wenn man sich die Namen durchliest, wurden 80% der letztlich erfolgreichen addons (wurden in vielen mods&missionen genutzt) von <10 Leuten verbrochen.

Meister Homer ist einer von den Verbrechern, die meisten anderen sind irgendwie verschütt gegangen. Oder haben sich bei ACE versammelt, fast schon ein Verbrechersyndikat :zahn:.

Ich würde es gerne sehen wenn sich möglichst viele in "Studios" wie RKSL, ORCS, BAS oder eben ACE versammeln würden, verhindert das alles 3x gemacht wird.

ViconX
17.06.2008, 13:40
Wenn man sich die Namen durchliest, wurden 80% der letztlich erfolgreichen addons (wurden in vielen mods&missionen genutzt) von <10 Leuten verbrochen.

Meister Homer ist einer von den Verbrechern, die meisten anderen sind irgendwie verschütt gegangen. Oder haben sich bei ACE versammelt, fast schon ein Verbrechersyndikat :zahn:.

Ich würde es gerne sehen wenn sich möglichst viele in "Studios" wie RKSL, ORCS, BAS oder eben ACE versammeln würden, verhindert das alles 3x gemacht wird.

Man darf aber auch nicht vergessen, daß es im ersten Jahr von OFP auch keine Addons gab ist halt über die Zeit wirklich mächtig viel geworden. Ich weiß noch als Kegetys damals den Hawk released hat das war ein Jubel. Der Hammer war ja Anfangs als es keine richtigen Tools gab haben wir in den Modellen rumgehackt und Vertices verschoben um ein neues Modell zu bekommen.:zahn: Wenn man dann ausversehen ein Vertex glöscht hatte war die ganze Mühe umsonst und nix ging mehr:confused:
Wenn ich mir die ganzen Tools und Modelle anschaue die uns BIS jetzt zur Verfügung stellt können wir uns eigentlich glücklich schätzen.

Was das zusammen schließen in Mod Teams angeht ist halt immer das Problem, daß der geneigte Modder lieber das Modell bastelt wozu er Lust hat und nicht zu dem was er verdonnert wird. Lieber hab ich 5 gleiche Panzer die mit Herz gebaut wurden, als einen der unter Zwang zusammen geschustert wurde. mM

Gruß

INNOCENT&CLUELESS
17.06.2008, 15:08
hast in vielen Punkten EIGENTLICH recht, nur fangen wir ja bei ArmA nicht bei null an, daher hätte es fast fliessend weiter gehen können (nachdem die ArmA - tools draussen waren).
Weiterhin konnten viele Dinge und Arbeitsweisen von den Erfahrungen in OFP übernommen werden.
Ausserdem ist schon länger als 1 Jahr um.

Einzig der Punkt mit der "Lust & Laune" stimmt, aber das ist die Aufgabe und Kunst des Projektmanagers jeden nach seiner Lust einzuteilen.

Nur das viele scheinbar weder Zeit noch Lust haben ihre addons auch nur "irgendwie" nach ArmA zu portieren.
Woran das wohl liegen mag? Zu 75% eventuell daran das viele das RL eingeholt hat?

Die restlichen 25% an schlecht funzenden Tools? Einige modder waren anscheinend nicht amüsiert über den Zusatnd von Engine und Tools.

modEmMaik
17.06.2008, 16:52
...
Nur das viele scheinbar weder Zeit noch Lust haben ihre addons auch nur "irgendwie" nach ArmA zu portieren.
Woran das wohl liegen mag? Zu 75% eventuell daran das viele das RL eingeholt hat?

Die restlichen 25% an schlecht funzenden Tools? Einige modder waren anscheinend nicht amüsiert über den Zusatnd von Engine und Tools.

Aus Modder-Sicht liegen da kleine Welten dazwischen...
Das Modell zu übernehmen ist wohl nicht schwierig, jedoch haben sich einige Bezeichner geändert, die per Hand nachgezogen werden mussten. Plus die Texturen, welche in ArmA so aufgebaut sind, dass man mit einigen wenigen Texturen das ganze Addon handelt plus Bumpmap (Gab's die LOD's auf OFP schon?) etc... :ugly:
Nur RHS hat mal den T-64 so released, wie die Texturen in einem OFP Model aufgebaut waren. Wollten wohl auch die Community bestärken die alten Addons zu übernehmen, oder zumindest zeigen, dass es geht. :komisch:

Ich kenne nur von vilas den halbwegs geglückten Versuch den M2A2 zu übernehmen. Noch dazu kommt bei der Übernahme trial&error dazu, wenn die Config nicht zum Model passt. Da hat denke ich mal jeder zwischendrin aufgegeben. :(

Und wenn dein Addon nicht halbwegs passt, hagelt es Kommentare, dass ich denke mein Schwein pfeift :rolleyes:

INNOCENT&CLUELESS
17.06.2008, 18:04
Gabs in OFP?
Lods=ja
Bumpmap=nein

Ist so schwierig wie jede Arbeit, die man überarbeitet oder gar von jemanden anderem übernimmt. Aber man hat immerhin eine Vorlage, an dem man sich entlang hangeln kann.
Wie die ArmA - BIS Modelle, der Entschuldigungszettel für die fehlende Doku.

Ich habe bei älteren Sachen von mir immer das Problem genau nachzuvollziehen was ich mir dabei gedacht habe und würde es garantiert anders machen. Aber daran sollte es nicht scheitern.

Frage bleibt: Hab ich Bock? Lohnt es sich? Das sind eher die Probleme.

Nur wenn BIS euch glaubhaft versichern kann, das die ArmA 1-> ArmA2 migration besser laufen wird, würde ich den BMP-T mit viel Aufwand umsetzen.


Edit

Metalchris:
Zum damailgen Zeitpunkt schienen die Ziele durchaus erreichbar.
Aber nach einiger Zeit gingen mehr und mehr Leute verloren.

Und zu spät ... haha ... ersetze das mit garkeine.

Auch kleine Brötchen brauchen Bäcker ... :P

Achja , auch ein OFP Addon zu Arma rüberzuportieren ist einen Heidenaufwand.
Nur um einige Schritte zu nennen.

-Texturen zusammenfassen das heisst im klartext das ganze modell neu unwrappen

-Normalmaps und Specularmaps dazumachen
-Das ganze für jeden LOD
-ggf Teile neu machen , zb rundere Reifen usw.
__________________

Da ham wirs. Wenn auch schon älter....

ViconX
18.06.2008, 05:33
Gabs in OFP?
Lods=ja
Bumpmap=nein

Ist so schwierig wie jede Arbeit, die man überarbeitet oder gar von jemanden anderem übernimmt. Aber man hat immerhin eine Vorlage, an dem man sich entlang hangeln kann.
Wie die ArmA - BIS Modelle, der Entschuldigungszettel für die fehlende Doku.

Ich habe bei älteren Sachen von mir immer das Problem genau nachzuvollziehen was ich mir dabei gedacht habe und würde es garantiert anders machen. Aber daran sollte es nicht scheitern.

Frage bleibt: Hab ich Bock? Lohnt es sich? Das sind eher die Probleme.

Nur wenn BIS euch glaubhaft versichern kann, das die ArmA 1-> ArmA2 migration besser laufen wird, würde ich den BMP-T mit viel Aufwand umsetzen.


Edit



Da ham wirs. Wenn auch schon älter....

Die Frage ist wohl eher was bringt es mir Modelle aus OFP nach ArmA zu portieren.
Wenn ich ehrlich bin sehe ich da nicht wirklich viel Sinn darin, es gibt nur wenige Modelle aus OFP bei denen sich eine Portierung wirklich lohnen würde.
Der Arbeitsaufwand (Zeitaufwand) für eine anstäntige ArmA konforme Portierung ist fast so groß als wenn ich ein komplett neues Modell machen würde.
BIS wird immer vorgeworfen sich mit Altlasten aus OFP rum zu schlagen warum sollte dann die Com genau an der Stelle weiter machen die Sie am meisten kritisiert?

Wenn ich die Zeit dazu hätte würde ich ein Modell von Grund auf neu beginnen.
1. Weisste woran Du bist und 2. kannst dir viele dämliche Kommentare von so manch einem ersparen.
Die Modder haben es seit ArmA sowieso nicht grade einfach die Ansprüche der Com sind ziemlich gestiegen. Oft werden die Leute wenn das Addon im Betastatus nicht schon 100% perfekt ist mit dummen Sprüchen abgestraft anstatt, daß mit konstruktiver Kritik geholfen wird.
Nur mal um ein kleines Bsp. zu geben als ich damals mein BW Reskin released hatte waren v1.00 - v1.02 noch ne geile Sache. v1.03 und v1.04 waren plötzlich nur noch Reskins die keiner mehr sehen wollte da ja der BWMOD sowieso was gescheites und keine halben Sachen rausbringt. Tja die Leute die damals über die Reskins gemault haben maulen heute über den BWMOD, daß sie nix zu Wege bekommen.
Meine Meinung dazu, lasst die Leute machen wann und wozu sie Lust haben das ist 100mal besser als nachher mit leeren Händen da zu stehen vom dumme Sprüche klopfen werden die Mods bestimmt nicht schneller fertig.

Zwar alles total OT aber trotzdem nen Gruß:D

INNOCENT&CLUELESS
18.06.2008, 08:22
Der Arbeitsaufwand (Zeitaufwand) für eine anstäntige ArmA konforme Portierung ist fast so groß als wenn ich ein komplett neues Modell machen würde.

Sag ich ja:

Ich habe bei älteren Sachen von mir immer das Problem genau nachzuvollziehen was ich mir dabei gedacht habe und würde es garantiert anders machen.


:D

Aber am Beispiel BMP-T gäbe es genug existierende addons, von denen man lernen/kopieren kann. Und wenn man das Problem mit den unflexiblen Aufgabenvs. Psoitionen gelöst hat (Gerade zwischen Commander und Gunner und dann noch mit mehreren Gunnerpositionen...) dann sollte eigentlich nix mehr fehlen.

Und das grösste Potential/Kapital der modder aus OFP ist vielleicht nicht das alte addon selbst, sondern die Methodik.

modEmMaik
18.06.2008, 08:30
@ViconX: Wusste ich doch, dass ich deinen Namen wo her kenne :D

Deinen BW-Mod nehmen wir beim Smurfclan für eine DVD-BWMod-like crCTI her, incl. Deutschlandflagge, um den Umstieg von OFP zu ArmA etwas sanfter zu gestalten :daumen:

Und ich muss Dir recht geben: Wenn ich schon auf Arbeit dazu verdonnert werde 40 Stunden den Hampelmann zu machen, tanz ich auf alle Fälle danach nur nach eigener Pfeife und fahre gut dabei ;)

So, gestern hab' ich mich mal weiter gespielt und feststellen müssen, dass es kleinere Probleme bei mir mit dem ArmA-Sample für den Stryker-TOW gibt. Irgendwie wollen die Animationen nicht und wenn ich einen turn-out mache, lande ich immer wieder auf dem Gunner-Ausguck. Turm und Gun Animationen laufen aber zum Glück :naughty:

Ansonsten kann man schon mal im zweitne Turm das M2 abfeuern und als Commander sagen können, wo es lang geht. Habe jedoch die Config noch so, wie es im M1 steht. Wenn der grosse Turm dreht, dreht der Commander-Turn mit :rolleyes:

Ich werde mal die Config mit Mainturret und Backturret checken, wie es beim Boot definiert ist und wenn ich die Animationen noch gebacken kriege, gibt's endlich was zum ausprobieren.

cu,
mike

INNOCENT&CLUELESS
18.06.2008, 08:47
Frage: Beim UH60 hat man als "Kaptain" ein vehicle scanner, als 2ter Bordschütze nicht.
Schlamperei oder echtes Limit welches in der Engine verpfuscht wurde?

Mal dahingestellt das auch die Kaptainposition im RL keine "Radar hat :confused:

Geht nur ums Prinzip: Kann ich für jede Position frei definieren ob sie einen vehicle-scanner hat?

Frage2: In OFP waren alle Vehiclemontierten Waffen "zwangsstabilisiert". Damit waren eigentlich alle WWII Panzer für den Ar**** vom RL -Standpunkt.

Kann man in ArmA die Stabilisierung per config entfernen? Bin gestern BRDM2 gefahren und hab beim Fahren gemetzelt wie ein Held, bis mir eingefallen ist, dass das 12.7/14.5er im RL während der Fahrt eigentlich unbrauchbar ist. Selbiges gilt auch für M113, alle MG-Jeeps ..... alle Waffen verhalten sich in ArmA als ob sie auf vollstabilierenden Turmsystemen der neuesten Generation montiert sind.

modEmMaik
18.06.2008, 09:45
Frage: Beim UH60 hat man als "Kaptain" ein vehicle scanner, als 2ter Bordschütze nicht.
Schlamperei oder echtes Limit welches in der Engine verpfuscht wurde?

Mal dahingestellt das auch die Kaptainposition im RL keine "Radar hat :confused:

Geht nur ums Prinzip: Kann ich für jede Position frei definieren ob sie einen vehicle-scanner hat?

Ich kenne nur die Definitionen separiert nach Driver, Gunner und Commander. Zusätzliche Positionen werden gesammelt als Cargo betrachtet und könnten wohl auch definiert werden (daher wohl auch der Bordschützen-Effekt, weil's normal nur einen Gunner gibt).
Hab's aber noch nie ausprobiert, bin aber gestern im Stryker darüber gestolpert.
Im weiteren hat Mando was released, um das Radar zu disablen (http://www.armaholic.com/page.php?id=3194). Also gibt's wohl auch eine Eingriffmöglichkeit via Skript und damit sollte sich jede Position indiviuell konfigurieren lassen.

Frage2: In OFP waren alle Vehiclemontierten Waffen "zwangsstabilisiert". Damit waren eigentlich alle WWII Panzer für den Ar**** vom RL -Standpunkt.

Kann man in ArmA die Stabilisierung per config entfernen? Bin gestern BRDM2 gefahren und hab beim Fahren gemetzelt wie ein Held, bis mir eingefallen ist, dass das 12.7/14.5er im RL während der Fahrt eigentlich unbrauchbar ist. Selbiges gilt auch für M113, alle MG-Jeeps ..... alle Waffen verhalten sich in ArmA als ob sie auf vollstabilierenden Turmsystemen der neuesten Generation montiert sind.

Puh... Gute Frage, aber beim Inf wirbelt die Gun ja auch rum, wenn er rennt. Währe wohl die besere Lösung, wenn man auf "slow" schiessen kann. Ansonsten, die Stabi auszuhebeln, muss wer anders antworten... Und Homer hat ja schon gesagt, dass er kaum was findet, hier :(

Mach doch mal einen Frage Thread auf, ich denke mal Homer könnte das wissen. :)

modEmMaik
18.06.2008, 21:29
So, der Proto ist einsatzbereit: WollMilchSau V. 0.09 (http://rapidshare.com/files/123412225/wollmichsauproto009.rar.html)

Mit dabei ist eine Missi. Macht erst mal nix und schaut zu / werft euch auf den Boden. Danach könnt ihr Befehl geben, auf die Inf's vorzurücken. Sieht am besten mit ECS + ArmAEfects aus ^^

Was geht nicht: :confused:
- Irgendwie sind die Proxies nicht OK, also nicht die Luke öffnen.
- Es gibt noch einen Fehler bei der Commander Innenansicht. Das Zielkreuz ist doppelt.
- Es fehlt die Luke für den Gunner... also eigentlich nicht, die ist halt hinten draufgepapped.


Was ist zu verbessern: :zahn:
- Korrekte Models für die Comm-Gun (ist jetzt die M2 vom M1 Abrams) incl. LOD's
- Luke für den Gunner
- Feuerbereich / Sichtbereich für den Commander und den Gunner

Ach ja, und alles, was Ihr noch findet :D

Wollmilchsau addon Proto1
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, King Homer,Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all othershave fun,
mike

modEmMaik
18.06.2008, 23:41
Ich noch mal :rolleyes:

und zwar mit einer Fage um Stryker ATGM:
Beim folgenden Pic gucken drei Soldaten raus:
http://acecombatskies.com/uploads/gallery/1208817700/gallery_4488_40_13342.jpg
Haben die drei jeweils eine spezifische Aufgabe? Der Gunner beim BIS-Model sitzt ja vorne links, sollte also nicht zusehen sein.
Ich dachte immer der Comm sitzt rechts vom Turm, weil da ja auch die Periskope sind. Scheint aber wohl so nicht zu stimmen :(

burns
18.06.2008, 23:47
Davon mal abgesehen das ich keine Ahnung hab was der jeweilige Zweck der Besatzung ist,
frag ich mich was der rote Krümelskram aufm Lauf der M240 vom Typ in der Mitte ist - die andern Beiden ham was gelbes am M4 ... aber blank firing adapter sind doch idR größer, oder ? :komisch:

evtl. ein Airsoft Stryker Batallion? :lol:

INNOCENT&CLUELESS
19.06.2008, 00:55
DOH!

Ihr macht keine Gefangenen oder? Wird getestet!
Geil!

modEmMaik
19.06.2008, 08:37
Also beim Test gestern nacht ist mir aufgefallen, dass die 30 Sekunden Nachladezeit für die Raketen übertrieben sind, jedoch konnte ich feststellen, was die KI damit angreift (in der Missi war's nur der Heli, aber der Jeep war ja vorher schon platt)...

Bei einem vorherigen Test mit 80mm Launcher sah' man kurz nach start gar nix... und als sich der Staub gelegt hatte, waren nur noch Leichen über (nach ca. 10 Sekunden).

Ich denke, dass die beiden Türme komplett unabhängig voneinander :oh: agieren und zum Teil das gleiche Ziel unter Feuer nehmen (z.B. Inf). Ein Tank wird jedoch nur mit der 2A42 angegriffen, obwohl ich noch gucken muss, was sich bei geringerer Nachladezeit für die Raketen ergibt.

Ebenso ist wohl der Commander-Turm als primärer Observer eine schlechte Wahl, mit dem Gunnerturm sollte sich ein besseres Verhalten ergeben.

Ach ja, ich habe den Threat-Wert von der Shilca übernommen, weil diese ja sowohl Inf, leichte Vehikel und Luftziele angreift.

Insgesammt bin ich doch positiv überrascht, dass es so funktioniert :)

INNOCENT&CLUELESS
19.06.2008, 08:51
Nachladezeiten von Raketen sind sogar noch wesentlich länger als 30 s und im Feld und erst recht im Gefecht kaum durchführbar.

Wenn ich mich recht errinnere war das Nachladen des M2Ax TOW 4x werfers damit verbunden das der Turm in einer bestimmten STellung zu stehen hatte, Fahrzeug zu stehen hatte und sich mindestens 2 crewmitglieder eventuellen feindlichen Feuers aussetzen müssten. Es gab wohl auch eine alberne Metallplatte um die Crew dabei zu schützen, hat aber wohl keine Freunde gefunden. Schlagt mich nicht wenn es nicht der M2Ax war, war aber auf jeden Fall ein Nato-vehicle.

Beim BMP-2 ging das Laden wohl aus dem Turm heraus, aber innerhalb 30s wieder Feuerbereit? Sag mir einfach wo du welche Kareten du auf welchen vehicles einsetzen willst und ich versuche mal die Beschreibungen der Prozeduren zu googlen.

Oder wir blättern mal in der Master-Militär-Bibliothek King Homer, dauert dann nicht so lange. :)

modEmMaik
19.06.2008, 09:24
Thx I&C,

aber ich meinte, dass die Feurrate des Wollmilchsau-Raketenwerfers 30 Sekunden hat. Ich wollte eigentlich auch die Nachladerate für 4 Raketen auf 30 Sekunden stellen, hab' aber das falsche Item erwischt. Daher wird jetzt die erste Rakete auf den Heli in der Missi erst nach 30 Sek. abgefeuert :zahn:

Der BI-Stryker hat meines Wissens auch 30 Sekunden für's Nachladen, daher der Wert.


Wie das aussieht, wenn die Feuerrate gegen Null geht, habe ich beim 80mm Launcher-Versuch gesehen... sah aus wie bei einem Sandsturm der Stärke 6 :ugly:

Was noch unklar ist, währe ob das Waffenlayout des BMP-T sowohl AT als auch AA Raketen gleichzeitig vorsieht. Könnte man darüber realisieren, in dem man 2 AT (also so wie TOW) plus 2 AA (also Stinger) als Alternativ-Magazin mit rein definiert. Weiss aber noch nicht, ob die KI das korrekte Magazin automatisch lädt, aber einen Jeep greift der Hautturm mit 2A42 an, einen Heli mit der Rakete. :oh:


So, noch was, dass ich mal anschneiden will: Ammunition und Armor:

Meiner Meinung nach ist der WGL-Mod noch ungeschlagen, was das Waffenbalancing angeht. Daher werde ich diesen heranziehen, um Grundwerte zu ermitteln.
Ich habe mal versucht die ArmA-Werte in Relation mit den WGL-Werten (derzeit nur Armor und Hit-Werte, ohne armorStructural) zu bringen. Nimmt man als BI-Referenz den T-72 / M1A1 her uns setzt den WGL T-72 / M1A1 dagegen, bemerkt man folgendes:
- Der ArmA T-72 hat eine viel zu hohe Panzerung (hier hat wsl. BI nachgeholfen, weil ansonsten der M1-Gunner nur noch gelacht hätte)
- Die HEAT Munition des ArmA M1A1 ist viel zu lasch (entspricht einer M393 105MM aus WGL, wohl auch wegen Balancing)

Nun gut, mache sowieso eine Panzerkonfig, die neue Armor / Muni-Werte mit sich bringt, aber ich beabsichtige auch in die Grundconfig Werte einzubauen, damit man das Addon Standalone benutzen kann. Da der BMP-T auf einem T-72+ERA Chassis steht werde ich wohl die Werte eines T-72 nach unten korregieren und den Turm schwächen. Ich denke mal eine M136 von Hinten sollte das Ding disablen (frontal sollte er zwar angeschlagen sein, aber noch funktionsfähig), eine zweite zerstören (egal von wo), oder soll das Teil mehr aushalten? Also jetzt als Standalone betrachtet...

INNOCENT&CLUELESS
19.06.2008, 13:16
BMP-T




The Urals Transport Machinery Design Bureau Federal State Unitary Enterprise and the Uralvagonzavod Production Association State Unitary Enterprise demonstrated for the first time a new tank support combat vehicle (Russian acronym BMPT) at the 2nd Urals Exhibition of Armaments and Military Equipment held recently in Nizhni Tagil (Sverdlovsk Region, Russia). The concept of such a unique combat vehicle was conceived long ago, however its implementation was delayed.

In 1997, the BTR-T heavy armored personnel carrier, developed on the basis of the T-55 battle tank, was demonstrated at the Exhibition of Armaments and Military Equipment in Omsk (Russia). Now, drawing on experience gained operating armored vehicles in local conflicts, designers have developed the BMPT combat vehicle on the basis of the most mass-produced T-72 battle tank. The combat vehicle features armor protection equal to that of the battle tank and powerful armament capable of neutralizing and defeating antiarmor-capable targets and manpower, and operates in a common battle formation.These features help significantly increase combat effectiveness of tank units and decrease their losses from enemy close-combat assets.

The BMPT’s hull is the same as that of the T-72 battle tank. It is provided with explosive reactive armor (ERA) on the frontal armor plate, ERA-applied screens to protect side plates, as well as grilled shields to protect the hull rear. The welded turret is provided with a filler and built-in ERA.

The distinguishing feature of the BMPT combat vehicle is its low-profile turret mounted on a tank chassis. The turret is equipped with up-to-date weapons for defeating antiarmor-capable targets and enabling tanks to advance, leaving close antiarmor-capable targets for the BMPT to take care of. The BMPT crew consists of five men.

The BMPT armament can effectively defeat both lightly armored ground and aerial targets and heavily armored tank-type ground targets.

Its main armament consists of the 30mm 2A42 automatic gun and coaxially-mounted AG-30 or AGS-17A grenade launcher stabilized in two planes, and the Kornet ATGM system provided with a semiautomatic jamproof laser-guided system.

The commander’s and gunner’s workstations are equipped with identical PNK ranging sights enabling the commander and the gunner to effectively fire all types of weapons from both commander’s and gunner’s workstations.

The BMPT is additionally armed with two AG-30 grenade launchers or two 7.62mm PKTM machine guns with an electromechanical drive and a day/night sight combined with the Agat-MR optronic sight. The additional weapons are arranged on fenders.

The turret-mounted 7.62mm machine gun provided with an electromechanical drive and the PNK sight serves as an auxiliary weapon. The BMPT has a built-in dozer equipment for digging in. The vehicle can be equipped with the KMT-8 treadway mine plow and the EMT electromagnetic device.


A diesel-electric set rated at 5 kW is installed in an armored compartment on the right fender.

The crew compartment is equipped with a system providing for crew protection against NBC weapons. It is also equipped with an automatic quick-operation two-discharge fire extinguishing system.

The System 902A automatic smoke grenade launching system serves as a camouflage means.

Modernization of the T-72-type battle tanks into the BMPT combat vehicle can change tactics of combat actions and significantly increase fighting efficiency of tank units.

We hope that this project will attract attention of potential partners and buyers of armor materiel.




kein problem in diesem Fall das Stabilisierung nicht abzuschalten ist, Granatwerfer ist auch stabilisiert im RL.

modEmMaik
19.06.2008, 14:41
Top :daumen:

Alle Waffensysteme sind in WGL auch schon definiert, nur wenn man wirklich die T-72 ERA Armor-Werte ranzieht, ist das Ding wohl der absolute Killer. Selbst der M1A1 HA von Mateck würde einige Schüsse brauchen, um die Besatzung aus dem Ding zu jagen :ugly:

In der Zwischenzeit würde der aber in kleine saubere Schottteile zerpflückt werden, wenn 2A42 und Kornet ATGM's einschlagen. :cool:

Da würde man schon einen M1A2 SEP noch brauchen :naughty:

Wie ist das Ding eigentlich auf OFP balanced? Meine den BTR-T von Marfy & Sebastian Müller, weil der hat ja anscheinend auch die 2A42 + ATGM drauf. Hatte da ein M1 Abrams überhaupt eine Chance???

:edit: Na ja, der OFP Armor-Wert ist 600 auf Basis des T55G... Für einen ATPC ganz schön gehörig, aber mit einem Sabot zu killen. Eine AT-Rakete hält das Ding ja gut aus. Ich denke mal, der Prototyp kriegt erst mal den gleichen Wert.

INNOCENT&CLUELESS
19.06.2008, 14:59
Alte Regel: Wer zuerst schiesst, hat gewonnen. Naja, nicht ganz, wenn der erste Treffer den M1A1 nicht zumindest disabled kann ich mir nicht vorstellen dass selbst eine verbesserte T-55 Wanne gut mit der Antwort umgehen könnte.

Meine Strategy als BTR-T Kommander angesichts eines M1A1:

- Wanne schon in Fluchtrichtung drehen, selbst wenn man dadurch den weichen Popo präsentiert und sofort nach Einschlag der Rakete auf M1A1 Vollgas Richtung Heimat.


Die configs der Einzelkämpfer kannst im Prinzip alle vergessen (sorry) weil ja jeder gegen ein anderes "NORMAL" seine Werte auswählt und mehrere addons zusammen meist zu haarsträubenden Effekten führt.

Daher lob ich mir ACE, ein kompaktes Bündel so getunt das alles möglichst real interagiert.

Redfox
19.06.2008, 15:28
Den BMP-T darf man als russische "Panzer-Neuentwicklung" bezeichnen. Es gibt kein richtigen Gegenpart dazu auf der US Seite. Balancing find ich besch... wenns so realistisch wie möglich sein soll. Das Leben ist kein Ponyhof und im Kampf ist alles erlaubt. ;)

modEmMaik
19.06.2008, 16:33
Ich will euch jetzt nicht desillusionieren...
aber so stark ist die Kornet ATGM nicht... :rolleyes:

Oha, Korrektur... Wiki-Link (http://en.wikipedia.org/wiki/Kornet) Da steht 1200mm RHA und im CAVS (http://203.96.151.15/ofpnz/ofsi_cavs.htm) auch... :komisch:

Das ist so was wie die Atombombe unter den ATGMs.... Selbst ein SEP nimmt da schwersten Schaden... :ugly:

Das hätte ich so nicht gedacht :oh:

Ach, ich wollt ja nur sagen, dass ACE wohl als Nachfolger von WGL bezeichnet werden kann (oder Burns & Evil Homer?). Von da her rechne ich nur mit minderen Abweichungen vom WGL-Framework. Somit sollte das Addon auch dort benutzbar sein... hoffe ich... obwohl der so hart zuschlägt, dass die Amis dafür taktisch atomare Waffen kriegen sollten...

Redfox
19.06.2008, 18:01
Moment
BMP-T ist eigentlich mit 9M120 Ataka-V (AT-9 Spiral-2) ausgerüstet.
Der BMP-3 ist mit 9M133 Kornet (AT-14 Spriggan) ausgerüstet.
Da die Russen erfinderisch sind werden sie auch verschiedene BMP-T Varianten hinbekommen, gibt ja sogar den BTR-80 mit Kornets.

INNOCENT&CLUELESS
19.06.2008, 18:10
@modemMaik: Wegen den Werten in der config würde ich nicht zuviel Zeit verschwenden, finetuning wird eh ingame durch Beschusstests mit anderen Systemen finalisiert.

Wenn der T-72 im RL halt ein weiches Ei ist und durch das Karussell unterm Turmkranz bei jedem Durchschuss die Ammo hochgeht, dann sei es so.

@Redfox: Die Russen selbst und einige französische Firmen basteln dir auf Russenwannen alles was du willst. Die 9M120hat jedenfalls auch ordentlich bums.

EDIT:

Hab endlich richtig getestet....BÖSE! Unwahrscheinlich wie mit völlig unterschiedlichen Bedrohungen autonom umgegangen wird.

modEmMaik
19.06.2008, 23:30
@modemMaik: Wegen den Werten in der config würde ich nicht zuviel Zeit verschwenden, finetuning wird eh ingame durch Beschusstests mit anderen Systemen finalisiert.


Daher kommt mal der Neue (http://rapidshare.com/files/123671045/wollmichsauproto012.rar.html):
Improvements:
- Animations gefunden ^^ Driver und Gunner können Luft schnappen
- Gunnerluke gefunden auf Pic... ist jetzt die linke Luke und die geht auch auf
- Commgun LOD's vom M1 komplett übernommen.
- Armor ist jetzt 600
- Feuerbereich / Sichtbereich für den Commander ist eingeschränkt: -65 bis 65 (beim ATGM2 ist die grösser -135 bis 135)
- ATGM Bewaffnung mit 900HP

Was geht nicht: :confused:
- Proxie Commander nicht OK, bei dem lässt sich auch die luke nicht öffnen ^^.
- Es gibt noch einen Fehler bei der Commander Innenansicht. Scopesicht ist forciert.


Was ist zu verbessern: :zahn:
- Korrekte Models für die Comm-Gun (ist noch immer die M2 vom M1 Abrams)
- Korrekte Thread Values.

Wollmilchsau addon Proto1.2
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, King Homer,Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all otherIch hab' schon bemerkt, dass der Granatwerfer jetzt eher nur beim Frontalangriff benutzt wird und die 2A42 schnell leer ist. Ich denke mal, die Zielkonfig liegt zwischen der recht agilen Konfig vom ersten Proto und dieser hier.

Missi hab ich im Mom. keine dazugepackt. Ist ja im ersten Package enthalten.

modEmMaik
21.06.2008, 12:05
So, hier auch mal ein kleiner Update (http://rapidshare.com/files/123987373/wollmichsauproto014.rar.html):

- Proxie Commander korregiert plus Animation "turn out"
- Feuerbereich Commander auf +/-45 Grad angepasst (denke ich mal, ist auch ein guter Wert für den BMP-T)
- model.cfg eingefügt

so, ich hätte noch vor einige Beifahrer in den ATGM zu integrieren, die Comm-Bewaffnung auf M240 zu setzen, und diesen dann so zu belassen. Sollten keine weiteren Bugs auftreten, werde ich mal damit anfangen das T-72 Chassis aufzubauen (erst mal nur BI-Teile plus LOD7 Turm, den detailierten Turm würde ich gerne jemand anders überlassen, aber sehen wie mal wie das Projekt so laufen wird).

have fun,
mike

Duke49th
21.06.2008, 14:04
Doofer Rapidshare Müll^^ Hab ihn bei mir mal hochgeladen: http://duke49th.de/ArmA/Downloads/index.php?file=3&sort=1

Finde aber die Commander MG zu eingeschränkt. sollten schon 60-70° sein. Ist nur meine Meinung, weiß nicht wie das in echt ist?

Ansonsten find ich ihn Top!:daumen:

Müsstest das ganze jetzt nur noch mal eben für den Mk-19 machen:D (Falls der Mk-19 die überhaupt hat)

modEmMaik
21.06.2008, 17:19
Thx Duke ;)

Nur wird die Version bald obsolete sein, sobald ich den Cargo + M240 reingebastelt habe... na ja, lass' ich mir mal etwas mehr Zeit :naughty:
Zum MK-19 scheint schon so was zu haben:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Stryker_MC_unloading_from_C130.jpg

Da spiekt was unter dem Turm hervor. :zahn:

Aber die beiden Türme würden das gleiche Ziel bekämpfen. Na ja, wenn ich mal Zeit habe kann ich mal schauen, wie sich das verhält. Die Modifikation im Modell ist schnell gemacht. Die Daten hab' ich noch vor mir liegen, bzw. können vom ATGM2 übernommen werden.

Duke49th
21.06.2008, 17:32
Ein Turm, zwei Waffen. So siehts jedenfalls für mich aus. Könnte man ja wie mit der Schützenposition beim Abrams bzw. T-72 machen. Waffe wechseln und gut ist.

Edit:

Mir fällt gerade ein, die Position vom Kopf des Fahrers in Deinem ATGM könnte einen ganz kleinen ticken höher sein, wenn ich mir das Bild so anschaue.

modEmMaik
21.06.2008, 17:42
Ein Turm, zwei Waffen. So siehts jedenfalls für mich aus. Könnte man ja wie mit der Schützenposition beim Abrams bzw. T-72 machen. Waffe wechseln und gut ist.

Edit:

Mir fällt gerade ein, die Position vom Kopf des Fahrers in Deinem ATGM könnte einen ganz kleinen ticken höher sein, wenn ich mir das Bild so anschaue.

Jo, wenn Human Players drin hocken, haste recht. Die KI unterscheidet da nicht immer so. Am lustigsten waren die Versuche mit 80mm Raketenwerfer + Granatwerfer. Das war das reinste Wettrennen um jeden Inf :ugly:

Die Driver-Pos ist BI-Vorgabe. Am besten gefiel mit, als der Fahrer gänzlich auf dem Stryker vorne drauf gesessen ist. Hat richtig relaxed ausgesehen :D
Wenn man den aber nur einen Tacken höher setzt, schauen die Knie raus..."Knees of Steel" :sauer:

Dabei fällt mir grad was ein... Was währe, wenn die Cargo hinten drauf sitzen würde??? TB hat so was bei seinem BTR vor und einfach zu coden ist so was auch... Wenn auch Ideen-Klau :komisch:

Duke49th
21.06.2008, 18:03
Dabei fällt mir grad was ein... Was währe, wenn die Cargo hinten drauf sitzen würde??? TB hat so was bei seinem BTR vor und einfach zu coden ist so was auch... Wenn auch Ideen-Klau :komisch:

Gibt auch schon einen BTR-80 mit Sitzpositionen auf dem Dach;) Sieht echt cool aus. Weiß nur gerade nicht von wem. Steuerung war so verhunzt, dass ich ihn wieder runtergeschmissen habe.

modEmMaik
22.06.2008, 14:16
So, hier die neueste WollMilchSau Version (1.5 Hosted by Zshare) (http://www.zshare.net/download/140248260967897b/), noch auf ATGM-Basis:

- ATGM rate of fire angepasst
- Commanderpos überarbeitet (Proxy Innenansicht)
- Gunerpos überarbeitet (hat jetzt einen eigenen Stuhl)
- Cargo (4 Personen) dazugenommen
- Damagetexturen übernommen

Neue Demo-Missi (+T-72 und BMP. Am besten mit ECS+ArmAEffects)

Ich denke mal, der ATGM ist somit releasefähig. Ich werde Ihn raustrennen und demnächst releasen.

Die WollMilchSau ist recht böse geworden und holt auch schon mal den Heli auch runter. :confused:
Der BMP kann komischerweise abhauen...
warum ist mir rätselhaft...

Ich glaube die KI will ein paar Zeugen überlassen :zahn:

Wollmilchsau addon Proto1.5
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWa BI-Stryker
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


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modEmMaik & all other

INNOCENT&CLUELESS
22.06.2008, 16:42
Das auf dem BTR drauf sitzen hat etlichen in Tschetschenien das Leben gekostet.

Es gibt videos, da werden sie runtergeschossen oder von nahen IEDs runtergeweht, oder wenn die IED zu nahe explodiert fliegen die 50-100m weit.

1.5 wird getestet, super Kiste :-)

modEmMaik
22.06.2008, 17:18
Ich hab' mir grad den OFP BTR-T näher angegucked: :oh:

Die Patronenhülsen und der abgesprengte Turm sind ja hammer :)
Und die Sounds... erste Sahne. Wenn das Projekt mal so weit ist, muss ich die Sounds von RHS kriegen :D

@I&C: nachdem im TOW eigentlich noch alles innen vorhanden war, hab' ich die Cargo innen rein gesetzt. Aber ich denke mal, ich werde dem T-72 ERA "style" noch ein paar "Aufgesessene" verpassen :naughty:

INNOCENT&CLUELESS
23.06.2008, 06:13
Dann mach aber für die Aufgesessenen einen fetten Schalter um ERA abzuschalten :naughty:


Inantry + Reaktive Panzerung = besser nicht! :ugly:

modEmMaik
23.06.2008, 10:00
Dann mach aber für die Aufgesessenen einen fetten Schalter um ERA abzuschalten :naughty:


Inantry + Reaktive Panzerung = besser nicht! :ugly:

Da haste eigentlich recht, ich hasse auch immer danach wieder sauber zu machen :confused:
Na gut, nehme ich halt einen Standard T-72 dafür :D

Zur WollMilchSau:
Ich habe gestern noch mir AIFirerates gespielt, und stellte fest, dass die KI am besten mit 3 Sekunden Ladezeit zurechtkommt. Ansonsten feuert die KI auf den brennenden Panzer die nächste Rakete.

Ebenso muss ich die Firerate für die 2A42 senken, sonst ist nach ein paar Sekunden Schluss, aufgrund Mun-Mangel.

Ich habe auch mal die Max-Elevation aus dem OFP-BTR-T übernommen, und bei den 80 Grad nimmt die WollMilchSau sofort jeden Heli auf's Korn. Blackhawk down, kann ich nur sagen :naughty:

Beim Vergleich mit dem Stryker-ATGM2 zeigte sich, dass ich im gleichen Szenario 2 brauche, um den gleichen Effekt zu erzielen (wenn nicht der eine den anderen mit einer TOW plättet....). :oh:

Bei dem Ding muss ich fast noch einen TOW-Jeep mit einer 2B dazupacken... sonst sieht's zappenduster für die Amis aus... :schlagen:

Krypto
23.06.2008, 11:18
Der Turm besteht aus zwei hoch angebrachten Konsolen mit sehr grossen Drehpunkten. Da sind 180° möglich. Die Gondeln für die Werfer haben vorgesetzte Drehpunkte. Die Rohre werden so weit vorne angebracht, dass der Schwenkbereich nach hinten/unten ausreicht ohne anzustossen.

http://www.btvt.narod.ru/3/bmpt.files/turr_b.jpg

ÁÌÏÒ - Áîåâàÿ ìàøèíà ïîääåðæêè òàíêîâ (http://www.btvt.narod.ru/3/bmpt.htm)
http://www.btvt.narod.ru/3/bmpt.htm
Bitte auf die Bilder klicken um die Vergrösserung zu sehen...

modEmMaik
23.06.2008, 12:00
Der Turm besteht aus zwei hoch angebrachten Konsolen mit sehr grossen Drehpunkten. Da sind 180° möglich. Die Gondeln für die Werfer haben vorgesetzte Drehpunkte. Die Rohre werden so weit vorne angebracht, dass der Schwenkbereich nach hinten/unten ausreicht ohne anzustossen.

Bitte sag' mir nicht, dass die Granatwerfer auch nach hinten feuern könnten... dann hätte das Ding ja gar keine Schwachstelle :confused:

Der Turm müsste ja um volle 360 Grad schwenkbar sein. Die Elevation der Waffen dürfte in etwa an den OF BTR-T zu messen sein (-4.5 bis 82, oder so). Ich hätte in Armenien doch mal eine Stunde Russisch nehmen sollen. Kann mir einer sagen, was die +45° oberhalb der Turmschematik aussagen. Da steht vorher was von 30mm...

Aber was schlimmer ist.... da sind ja Pics vom Interior dabei... das müsste ja dann auch noch wer machen ^^ :zahn:

Hach Du Schei**e... hab grad im Wiki (http://en.wikipedia.org/wiki/BMP-T) gelesen, dass das Ding 900 Schuss dabei hat und eine 7.62 zwischen den 2A42... Türlich auch der Spitzname... "Terminator"....

INNOCENT&CLUELESS
23.06.2008, 14:09
@Krypto: ist mir zu kryptisch :ugly:

Im ernst? Dann müssten die Werfer ja im Einsatz ausgefahren werden? So wie es von aussen und in den Videos aussieht sehe ich dass 180 Grad mit Zentrum nach vorne möglich sind, wobei das Zentrum vom linken um ca10Grad nach links aus der Fahrzeugrichtung gedreht ist, beim rechten ebenso nach rechts.
Heisst es gibt eine horizontale Überschneidung von ca 80 Grad.
Und nach hinten schiesst da nix.


Allerdings:

В надгусеничных нишах установлены два х 30 мм АГ-17Д. Сектор стрельбы из 30-мм пушек, пулемета ПКТМ и противотанкового комплекса 360°. Угол возвышения блока оружия, составляющий +45°, обеспечивает по*ражение высокорасположенных це*лей, например на верхних этажах зда*ний, на господствующих высотах, на деревьях, а также низколетящих лета*тельных аппаратов.

Kann das mal jemand wörtlich übersetzen?

Und wenn mein russisch noch brauchbar ist, reden die nur von vertikaler Stabilisierung des Werfers, nicht H+V, hmmmmmmmm, wo kann man das Ding mal Probefahren????

Krypto
23.06.2008, 17:10
Sorry - hab mich unklar ausgedrückt. Mit Werfer meinte ich die Rohre für die Raketenwerfer (nicht die Granatwerfer vorne :confused:) Auf der Detailzeichnung ist das gut zu erkennen. http://www.btvt.narod.ru/3/bmpt.files/bmpt_sxema.gif

Die haben das so gebaut, dass unterschiedliche Module daran befestigt werden können. Eventuell autonome Systeme. Könnte sein, dass das Ding eine Testplattform für zusätzliche Panzerbewaffnungen sein soll (Ideen hatten die wirklich schon immer) Stellt euch mal einen T80 vor, der zusätzlich ein autonomes AA Geschütz mit sich führt :D.

modEmMaik
23.06.2008, 20:02
Sorry - hab mich unklar ausgedrückt. Mit Werfer meinte ich die Rohre für die Raketenwerfer (nicht die Granatwerfer vorne :confused:) Auf der Detailzeichnung ist das gut zu erkennen. http://www.btvt.narod.ru/3/bmpt.files/bmpt_sxema.gif

Die haben das so gebaut, dass unterschiedliche Module daran befestigt werden können. Eventuell autonome Systeme. Könnte sein, dass das Ding eine Testplattform für zusätzliche Panzerbewaffnungen sein soll (Ideen hatten die wirklich schon immer) Stellt euch mal einen T80 vor, der zusätzlich ein autonomes AA Geschütz mit sich führt :D.

So lange Du drinnen sitzt, wo es trocken und warm ist... gut :)
Bist Du draussen und guckst direkt in 5 Rohre gleichzeitig... :ugly:

Oki, beim letzten Release ist mir eine 1 vor den Armor-Wert gerutscht und der Garanatwerfer konnte mit 84 Grad in denHimmel sehen :confused:

Korregiert!

Proto 2 auf T-72 Basis ist jetzt auch drin. Und hat einen sehr grossen Granatwerfer... will sagen, Gunner hat Granatwerfer, Com 2A42, ATGM und PKT. Ich hab am Model jetzt mal nur ATGM-Positionen gesetzt.

Man sieht schon, dass die Effektivität des Werfers, zumindest hinter einem Hügel, stark abgenommen hat. Den ERA-Schutz habe ich mal mit +200 angesetzt. Einen Nahtreffer hält er schon aus.

DL-Link 1.6 (Zshare) incl. Missi (http://www.zshare.net/download/1409076631bcb1ee/)

Wollmilchsau addon Proto1.6
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWa BI-Stryker
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"
T72_a "WollMilchSau Proto2"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

@I&C: Die 180 Grad für den Werfer hau' ich rein, sobald ich den Werfer-Turret eingebaut habe ;)

Duke49th
24.06.2008, 03:54
Direkter DL v. 1.6: http://duke49th.de/ArmA/Downloads/index.php?file=21&sort=1

modEmMaik
24.06.2008, 16:49
@Alexduke: Muchas Gracias ;)

So, bei Durchsicht der Links ist mir folgendes aufgefallen (links, rechts sind angegeben in Fahrtrichtung):

- Beim Pic mit Besatzung scheint das rechte 2A42 durch eine PKT ersetzt zu sein :komisch:
- Ebenso hat der Raketenbehaelter links Aehnlichkeit mit dem des Strykers :)

So dachte ich mir mal fuer den naechsten Proto: Wiederverwenden was das Zeuch haelt :confused:
- Turm des T-72 durch den des BMP ersetzen
- Die 2A42 des BMP um 180 Grad drehen (linkes Geschuetz)
- Die PKT des T-72 als rechtes Geschuetz aufsetzen
- links kommt noch ein passender Raketenbehaelter mit den Proxies des Stryker dran
- Einfache Boxen fuer den Geschuetzturm und die seitliche Ueberhoehung incl. Kaefig und ERA
- Vom BMP kommen noch die beiden Luken fuer die Granatschuetzen drauf, die rechte Luke wird durch die BMP-Gunner Luke ersetzt.
- Die Granatwerfer sind erst mal die Smokers des T-72. Aktiver Werfer erst mal nur rechts.
- Die Spiegel werde ich vom Ural runterbrechen ;)

Ziel wird erst mal sein, zu sehen ob man mit dem PKT und 2A42 ueberhaupt noch trifft. Die sind ja eine gute Einheitet als Distanz versetzt. Im weiteren guckt das Ding dann schon mal ein wenig nach BMP-T aus :)

INNOCENT&CLUELESS
24.06.2008, 18:35
Was du siehstist eine "abgespeckte" Version des Turmes mit nur einer 30mm Kanone.

Nochmal den hier BMP-T (http://www.t-72.de/html/bmp-t.html)

Da sind beide Turmversionen, die ich kenne mit Fotos belegt.

Redfox
24.06.2008, 19:29
Ob die KI mit diesen BMP-Terminator zurecht kommt und vor allem 3 verschiedene Ziele gleichzeitig und effektiv angreifen kann? Auf dem 360° beweglichen Turm: 2x30mm Kanonen, 4x"Ataka" Raketen, 1xMG 7,62mm.
Ist aber dann auch ein hoher Personalverlust falls dieses Panzerbegleitfahrzeug zerstört wird. Hier zum Sprache auffrischen oder lernen BMP-T Promovid:
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/eeaUlu9iTs4&hl=en"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/eeaUlu9iTs4&hl=en" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed></object>

Krypto
24.06.2008, 19:56
Die Idee von modEmMaik an seinem nächsten Prototypen die vorhandenen Teile wiederverwenden ist genial ! :daumen:

Die Version mit einem 30mm 2A42 Geschütz wird als "alt" bezeichnet.
Die modernere hat 2 dieser Geschütze. Lässt sich aber sicher per Script lösen, wenn man erstmal das Projekt im Spiel testen möchte.

Bedenklich finde ich die hohe Feuerrate, die online im Multiplayer Lag verursachen könnte: Innerhalb einer Minute 900 Schuss der 30mm Kanonen, 600 Granaten 30mm und 2000 Schuss aus dem 7.62mm MG plus 4 "Ataka" Raketen.

OK, Balancing im Spiel muss auch erwähnt bleiben - aber was solls, der Abrams steht auch ohne Gegner da.

Habe hier noch mehr Info (Diskussion in englisch) gefunden:
BMPT - the new Russian class - Tank Assistance Combat Vehicle. - World Affairs Board (http://www.worldaffairsboard.com/land-forces/8843-bmpt-new-russian-class-tank-assistance-combat-vehicle.html)

modEmMaik
24.06.2008, 20:34
&I&C: ich meinte diese angehängte Version, wie Krypto schon gesagt hat, die "Alte" :D

@Redfox: Das macht die KI überrachenderweise schon recht anständig. Guck Dir mal die Prototypen-Sa* an auf Basis des Strikers. Der Werfer kümmert sich um die Inf, wähend Turm 2 alle Fahr / Flugzeuge wegmacht und danach noch die restlichen Inf's auf's Korn nimmt :oh:

@Krypto: Ehrlich gesagt, ist die 2A42 effektiver bei einer kleineren Rate, wie ich sie schon für die KI verändert habe. Einen Inf kann man nur einmal töten... zum Glück fliegen noch keine Teile rum, denn die währen bei normaler Feuerrate zum Eintüten freundlich und so gross wie Briefmarken... :ugly:
Gleiches gilt für die ATGM. Zum einen ist das Ballancing, weil ich nicht in 2 Sekunden einen ganzen Panzerzug schrotten kann. Zum anderen sind die Waffen auch hier effektiver.

Aber spielt euch mal mit den Werten, vielleicht gibt's da bessere :)

Ich hab' mir gestern mal die SDP-Vehikel (http://www.armamdb.de/phpkit/include.php?path=content/download.php&contentid=950&PHPKITSID=519cbd7135b59a4a122204b20344eae2) angesehen. Die fertige Version soll ja nicht nur aus einem Rohr feuern können. ;)
Gibt's eigentlich schon ein Addon mit der Shell-Auswerf-Animation aus OFP? Bei den Inf-Waffen hab' ich es ja schon gesehen...

Und beim Stryker-WollMilchSau war ja schon der Com-Turm vom M1A1 drin. War auch ein Versuch, um mir den Proto so leicht wie möglich zu machen...

Ansonsten: Thx für die Info's und Anregungen :angel:

INNOCENT&CLUELESS
25.06.2008, 06:45
Hab den T72_a "WollMilchSau Proto2" getestet.

Sehr schön, was fehlt ist die Zeiten für Zielerfassung+Feuerentscheidung "humaner" zu machen. So wie die Prototypen agieren nur vollautomatische Systeme. Und ich habe keine Ahnung wieviel "Kalektronik" in dem BMP-T drinsteckt und wie es funzt. Es gibt meist mehrere Feuermodi bei Feuerleitsystemen/Zielcomputern (generell, ohne direkten Bezug auf den BMP-T), auch als Rückfalloption im Fehlerfall:

- manuelle Eingabe/Korrektur aller/einiger Parameter und manuelles Feuern
- Zielvorschlag einzelner Ziele mit der Option zu modifizieren und manuelles Feuern
- Zielvorschlag aller erfassten Ziele mit Option die Liste zu ändern (Inhalt und Reihenfolge) und manueller Feuerfreigabe beim durcharbeiten der Liste für jedes Ziel erneut
- wie vorher nur das Abarbeiten der Liste wird pauschal manuell einmal freigegeben und kann nur gestoppt werden
- Vollautomatisch, meist unbemannte Systeme


Das ist auch noch eine Front, an der ACE arbeiten muss um alte BIS "Unschönheiten" abzumildern: Die AI ist in der Lage ohne Computerunterstützung den Waffenbeam punktgenau nachzuführen, egal welche irren Manöver das Ziel macht, die AI "weiss" es vorher. Ist eher Agieren als Reagieren

Ein Mensch hat aber ein delay von Erkennen über Entscheiden bis zur Aktion von ms bis Sekunden.

Man kann "humane Reaktionszeiten" jetzt aber nicht nur für ein vehicle wie den BMP-T allein simulieren sondern müsste es für ALLE in einem addonpacket machen sonst hätte der BMP-T keine Chance.

Perfekt wäre eine Routine, welche bei jeder Änderung der Richtung und Geschwindigkeit des Ziels (und der damit resultirenden Winkelgeschwindigkeit beim Nachführen) erst einmal dem Ziel "alten" "geschätzten" Bewegungspfad befeuert und nach einer Reaktionszeit dem neuen Pfad folgt. Die Reaktionszeiten (für Nachführen UND Feuerentscheidung) sollten in einem engen Bereich variieren (Zufallsgenerator) um "synchronfeuern" von Ai zu verhindern.

Bestes Beispiel wie es NICHT sein sollte:

Wenn ein BIS wheeled mit aufgepappten 12.7er mit 50km/h in die Stadt reinbrettert, schon von weitem aus dem bockenden vehicle die Infanterie mit 1-2 Schuss je Ziel wegsnipert und beim durchbrettern der Strassen vom "virtuell" visuellen Erfassen und Feuern nur Millisekunden braucht. Einzig halbwegs real sind die Drehzeiten der MG Lafette, das einzige was einem Zielnoch den Hauch einer Chance gibt.

modEmMaik
25.06.2008, 07:49
Im OFP BTR-T ist das doch über dieses nachzieh-Skript realisiert, bei dem die Waffe erst mal einige Zeit braucht um die Zielvorgabe ins Visier zu nehmen. Somit sollte die schnelle Erfassung von der Feuerbereitschaft getrennt sein.

Im weiteren muss ich sagen, dass mir der ECS-Mod in diesem Punkt sehr gut gefällt. Da sitzt nicht jeder Schuss und die KI muss sich erst mal an das Ziel "rantasten".

INNOCENT&CLUELESS
25.06.2008, 09:37
Oje, den BTR-T habe ich meist selbst gefahren (vor allem die Version mit dem 2x30mm), und wenn doch mal AI dringesessen hat, hab ich auf sowas nicht geachtet.

Wie die das genau machen wäre interessant, einfach nur einen Timer runterzählen wäre zu simpel. Oder nur mit der "dispersion" rumfummeln kann auch nicht die Lösung sein.

Ich rede davon:

Im RL würde ein Mensch mit normalen Reaktionsvermögen ein Fahrzeug, welches mit gleichbleibender Geschwindigkeit seine Position passiert nach kurzer Anpassphase relativ genau beschiessen. Bremst dieses Fahrzeug abrupt, würde die Waffe trotzdem noch kurz nachgeführt und einige Projektile würden VOR dem Fzg einschlagen bevor er korrigiert. Sowas habe ich noch nirgends in OFP gesehen.

modEmMaik
25.06.2008, 09:49
Ich denke auch mal, dass die Korrektur des Zielkreuz, wie es im BTR-T implementiert ist, nur Humans betrifft. Die KI kann wohl mit voller Winkelgeschwindigkeit direkt einstellen und feuert, sobald der Turm ausgerichtet ist.

Der ECS beinhaltet anscheinend einen Algo, der die KI erst direkt feuern lässt, die Geschosse jedoch aufgrund der Balistik zu kurz über eine weitere Distanz einschlagen (sieht man am besten bei den AT-Infs). Die Folgeschüsse werden immer genauer, bis zur Zerstörung des Anfreifers oder Angegriffenen. Die haben das schon recht gut gemacht. Insbesondere schmeissen sich die Inf's sofort auf den Boden sobald geschossen wird und geben somit ein kleineres Ziel ab :naughty:

Das mit der vertikalen Abweichung ist so eine Sache. Humans sind direkt davon betroffen, weil man ja im bewegten Fahrzeug immer vorhalten muss (abhängig von der Geschwindigkeit des Fahrzeugs und der Austrittsgeschwindigkeit der Geschosse). KI's haben da halt immer den Vollchecker, sonst würden die wohl gar nix treffen. Da kann man nur eine Dispersion einführen, die abhängig von der Fahrzeuggeschwindigkeit währe. Dumm nur, dass die meisten Fahrzeuge selbst auf "slow" noch einen ganz schönen Zahn drauf haben :ugly:

modEmMaik
27.06.2008, 08:09
So, nach einem kurzen Intermezzo mit dem T-72 ERA bin ich gestern wieder zur WollMilchSau zurückgekehrt. :zahn:

Im Model ist jetzt der T-72 Turm durch den BMP-Turm LOD 6 ersetzt, die LOD0 2A42 ausgerichtet und die TOW-Box des Strykers platziert.. Fehlen tut noch der Turm an sich (sind jetzt zwei simple Boxen), die Überhöhung der Seitenteile und das 7.62. Eine Schönheit ist das nicht, aber wenn's mal läuft, sollte man sehen, ob die Waffen effektiv eingesetzt werden, oder nicht. :ugly:

Ich habe probiert die Positionen nach den schematischen Darstellungen nachzubilden. Zur Verifizierung werde ich mal gucken, wie sich die Bilder in den O2 reinkriege. Sollte nicht so schwer sein.

Schwierig wird's jedoch im Punkto Konfig. Aus dem T-72 Turm kriege ich den Commander einfach nicht raus, und somit kann die KI mit dem Hauptturm nix anfangen... Da wird eine neue Konfig fällig, entweder Komplett, oder auf Basis der Stryker-WollMilchSau. Wird aber ein wenig dauern... :schlagen:

modEmMaik
27.06.2008, 18:37
Na, nun gibt's doch noch was (ArmA liess sich doch noch überreden, auf den Com-Turm zu verzichten..): WollMilchSau Proto 1.7 (http://www.zshare.net/download/1430362294a6e414/)

Ich habe mich mal versucht einen vereinfachten BMP-T Turm zu integrieren.

Vorsicht: Augenkrebsgefahr :zahn:
Es sind noch keine Texturen drin und das ganze Ding entspricht LOD5, also normal 5-6 Pixel gross. Die Achsen und Positionen entsprechen jedoch den richtigen, die später im fertigen Addon Verwendung finden. Der Turm ist vom BMP, der TOW-Behälter vom Stryker TOW. Der Rest ist auf einfachen Boxen aufgesetzt.

Issues: :confused:
- Der Granatwerfer wirbelt den Staub so auf, als ob mit der Maingun geschossen wird.
- Es sind noch keine Luken integriert, nur mal die Proxies gesetzt
- Der Granatwerfer hat noch nicht die richtige Position und wird noch nach vorne versetzt. Ich mache mir aber langsam Gedanken, was für einen Feuerbereich das Ding hat. Da vorne ist es recht eng, aber wir werden sehen, was dabei rauskommt, wenn die Achsen nach vorne versetzt werden.
- Die 2A42 ist noch nicht gedreht, sondern noch Original vom BMP

Ich habe mal die schematischen Darstellungen drin gelassen, vielleicht fällt einem von euch was auf, dass eine Achse nicht stimmt oder was anderes. :naughty:

Ach ja, bei der Stryker WollMilchSau gibt's jetzt auch die Commanderpos. Ich hatte den falschen Turm für die Vererbung benutzt :sauer:

Dann...: Have Fun :D

Wollmilchsau addon Proto1.7
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWa BI-Stryker
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"
T72_a "WollMilchSau Proto2"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

INNOCENT&CLUELESS
27.06.2008, 20:06
Schon am testen....



20min später: HEILIGE SCHEISSE! Hoffentlich ist der BMP_T nicht so in echt, sonst macht es keinen Spass mehr US-Infnterist zu sein.

modEmMaik
27.06.2008, 21:30
20min später: HEILIGE SCHEISSE! Hoffentlich ist der BMP_T nicht so in echt, sonst macht es keinen Spass mehr US-Infnterist zu sein.


Jo, ich glaub' auch, dass man da noch ein wenig Zucker in den Tack schütten soll.... :confused:

Nope, der Angriffspunkt in meiner Missi ist optimal und als Sniper kann man sofort alle Feinde melden, die dann der BMP-T sofort angreift. Wenn Du als normaler Inf startest, oder den Startpunkt der WollMilchSau verschiebst, kriegt die auch ihr Fett weg :D


Aber wenn einer für die KI spottet... Mächtig Badabumm :zahn:

Duke49th
28.06.2008, 03:31
Missi hab ich leider nicht gemacht.

Aber das Teil gefällt mir:D

Aber Du musst daran denken die Russenpanzer zu Opfor und die Amikarren zu Blufor zu packen. Wollte mich gerade schon wieder aufregen warums mal wieder nicht funzt wie ich will:confused:, da hab ich gesehen das sie bei bei Blufor sind.

Da wirds demnächst aber mächtig aufm Schlachtfeld rummsen.:schlagen:

Wenn dann noch der uparmored HMMV kommt...also Infi möcht ich dann wirklich nicht mehr Spielen:ugly:

Weiter so, modEmMaik! Supergeile Arschversohlmaschinen:daumen:

modEmMaik
28.06.2008, 11:07
Aber Du musst daran denken die Russenpanzer zu Opfor und die Amikarren zu Blufor zu packen. Wollte mich gerade schon wieder aufregen warums mal wieder nicht funzt wie ich will:confused:, da hab ich gesehen das sie bei bei Blufor sind.

Sacht mal, Ihr schlaft wohl nie ;)

Jepp, sind noch Amis drin, weil ich immer wieder mit dem Stryker-WollMilch gegenteste.
Schön, wenn euch das Teil gefällt. Ich hänge auch immer mehr dran, auch wenn es mich im O2 schon so manchen Nerv gekostet hat :zahn:

Ach ja, ein paar Probleme gibt's auch:
- PKT Feuerposition. Die funzt beim BMP gut (anscheinend ist das der Kulas Memorypoint), aber bei mir im Commanderturm wird das Ding nicht angenommen, geschweige denn, dass ich den Kulas in einer Konfig gefunden hätte :(
- Gibt's die Möglichkeit einen zweiten Punkt für die Raketen zu definieren? BRDM-ATGM und Stryker feuern die Rakete immer auf der gleichen Pos ab. Den Hubi hab' ich noch nicht gechecked..

Nu denne, cu,
mike

INNOCENT&CLUELESS
28.06.2008, 18:49
Wann frickelst Du die 5 - Mann crew rein? Geht das überhaupt? Im BIS Editor können bestimmt auch nur die 3 klassischen Positionen verwaltet werden.

Jetzt hat der Commander den Hauptturm und der Gunner 1x AGS.
Aber eigentlich müssten es 3 Gunner sein wovon einer mit dem Comm gleichberechtigt auf alle Turmwaffen zugreifen können soll.

Und das mit BIS ach so "offenen, freinen Modellen" :).

Eigentlich könntest ja mal im BIS Forum direkt Suma fragen wie er so ein Vehicle supporten zu gedenkt.

modEmMaik
29.06.2008, 00:24
Wann frickelst Du die 5 - Mann crew rein? Geht das überhaupt? Im BIS Editor können bestimmt auch nur die 3 klassischen Positionen verwaltet werden.

Jetzt hat der Commander den Hauptturm und der Gunner 1x AGS.
Aber eigentlich müssten es 3 Gunner sein wovon einer mit dem Comm gleichberechtigt auf alle Turmwaffen zugreifen können soll.

Und das mit BIS ach so "offenen, freinen Modellen" :).

Eigentlich könntest ja mal im BIS Forum direkt Suma fragen wie er so ein Vehicle supporten zu gedenkt.

Nur 5 Mann??? Gehen auch mehr: Multiple Turrets Example Model (http://www.armaholic.com/page.php?id=2901)

Also ich sehe kein Problem mit den vielen Turrets, nur wird's dann schlecht benutzbar für so Sachen wie Replacement Config, Warfare, crCTI und Konsorten.

Die Aufteilung in 5 Mann, also 3xGunner, Fahrer + Comm wollte ich nach einem einigermassen funkionierenden 3-Mann Example ansetzen.

Ich setze grad den Turret neu auf, um zu sehen, ob das MG nicht noch aus einer anderen Position feuern kann. Ebenso werden die Raketen nicht aus den Proxies gefeuert, wie es beim Flugzeug der Fall ist (so kann man nur ein Pod auf eine Seite setzen... der neue Turm sieht jedenfalls anders aus).

Also mal gucken...

cu,
mike

modEmMaik
29.06.2008, 17:22
Bevor ich mich daran mache, den Turm ein wenig umzugestalten, wollte ich mal checken, was im O2 geht und was nicht.

Nein im Bild ist nicht Vilas M1 Abrams zu sehen... Dämpfer und Luken gehen und jeder kann dann seine Textur draufklatschen :D

Ich muss noch die Konfig mit WGL abstimmen, ein wenig testen und die Nummern aufkleben... ;)

modEmMaik
30.06.2008, 09:45
Ach ja, betreffend dem neuen Turm: Der läuft schon recht anständig. Der GunnerTurm ist jetzt im ersten LOD incl. 2A42 + Luken vom BMP. Ich muss mich noch mit den Proxies spielen, dass der jeweilige auch aus der richtigen Luke schaut :ugly:

Ansonsten stell' ich mich mal auf den Plan ein, dass ich das Ding konstruieren und texturieren werde...

Mal folgender Plan, den ich abarbeiten werde:
1) Wanne incl. Seitenüberhöung und ERA für alle LOD's
2) Luken nach Bildmaterial
3) Turm nach Bildmaterial incl. Raketenpod
4) Aufbauten Turm / Wanne (also die Periskope / Rauchwerfer etc.)


Danach folgen die Varianten mit zwei 2A42 und den Raketen an den Seiten (also der neue Tum). Wenn alles fertig ist, die 5-Mann Variante (wsl. als Testversion schon früher).

Puh... das wird lange... :naughty:

INNOCENT&CLUELESS
30.06.2008, 10:00
Frag doch mal King Homer ob der BMP-T im ACE Pack willkommen ist (ich sag mal ja)

Dann könnte man ja eine Arbeitsteilung durchführen und vielleicht gibt es schon fertige Arbeit bei ACE für Teile des addons. Könntest die Entwicklung auch mit den bei ACE üblichen Tools durchführen.

Bist ja bei ACE registriert, kannst ja mal einen Promo-fred für dein vehicle dort starten.

Zur Reihenfolge: Ich würde eher sofort mit den 5-Mann crew anfangen sonst musst am Ende fertige Arbeit nochmal anfassen um das hinzubekommen.

modEmMaik
30.06.2008, 11:45
Frag doch mal King Homer ob der BMP-T im ACE Pack willkommen ist (ich sag mal ja)

Dann könnte man ja eine Arbeitsteilung durchführen und vielleicht gibt es schon fertige Arbeit bei ACE für Teile des addons. Könntest die Entwicklung auch mit den bei ACE üblichen Tools durchführen.

Ehrlich gesagt, meide ich den direkten Kontakt mit ACE. Es gibt schon genügend Entwickler, die da rein wollen, ich nicht. Zwecks Arbeitsteilung hege ich die Hoffnung, dass hier der eine oder andere was machen könnte (Denny oder auch andere, die wie ich grad Anfangen zu modden). Daher habe ich erst mal die Konfig und Positionen der Achsen bestimmt. Da kann jeder dann zupacken und seine Arbeiten einbringen (ähnlich, wie es derzeit mit dem ERA im BI-Forum läuft). Alle Prototypen sind unbin und jeder kann drin rumfuhrwerken.


Zur Reihenfolge: Ich würde eher sofort mit den 5-Mann crew anfangen sonst musst am Ende fertige Arbeit nochmal anfassen um das hinzubekommen.


Hat was, jedoch wird diese Konfig schon recht komplex. Ich werd' mal schauen, was geht und mir was überlegen, wie ich die beiden Konfigs gut miteinander abgleichen kann.

INNOCENT&CLUELESS
30.06.2008, 12:46
Ehrlich gesagt, meide ich den direkten Kontakt mit ACE. Es gibt schon genügend Entwickler, die da rein wollen, ich nicht.

Schade, sind zwar einige anstrengende bei ACE, aber wenn du mich aushältst, kann dir dort nix mehr passieren :confused:

Mite dem svn-repositiory hättest du zugriff auf aktuellen code von ACE und könntest noch schneller lernen - und bei ACE könnten sie von dir eine unkonventionellere Herangehensweise lernen : Nichts ist unmöglich! :)

modEmMaik
30.06.2008, 13:05
Jeder koennte von den Codes aus ACE und den anderen Mods lernen...

Das ist eigentlich das, was mich derzeit am meisten an den Mods stoert. Die Entwickler machen zumeist das eine oder andere Addon public (am besten komplett binaerisiert) und sobald sie in einem Mod-Team sind... hoert und sieht man nix mehr von ihnen...

Einzige Ausnahmen sind King Homer, Vilas, Pauliess und Mateck. Auf diesen Weg wird's unheimlich schwierig auf die Community selber was auf die Beine zu stellen. Aus diesem Grund hab' ich auch meine Projekte Open Source und begrenze diese auch normalerweise auf eine Mannwoche, so dass jeder darauf aufsetzen und weitermachen kann.

Und ich hoffe, dass die Mod-Teams auch erst mal einen Prototyp aufsetzen und sich danach dran machen alles in Eisen zu giessen. Kocht doch jeder mit Wasser... oder?:angel:

INNOCENT&CLUELESS
30.06.2008, 13:45
Aus diesem Grund hab' ich auch meine Projekte Open Source und begrenze diese auch normalerweise auf eine Mannwoche, so dass jeder darauf aufsetzen und weitermachen kann.

?? Heisst du machst den BMP-T nicht releasefertig?? :komisch:

Das mit den mods kommt daher, das ständig frei verfügbare snippets/addons/WIPs kopiert und als eigenes deklariert veröffentlicht werden.
Deswegen verziehen sich einige in einen Bunker und würden die am liebsten so verschlüsseln das reverse engineering nicht möglich wäre. Kann ich nicht verurteilen. Wer monate gefeilt hat und sieht auf einmal seine Arbeit mit fremden Namen ohne credits...


Das heisst alter Modus Du und p-dl frickelt, KH kommentiert/sekundiert, I&C macht den Klugsch.....:D ?

modEmMaik
30.06.2008, 13:59
?? Heisst du machst den BMP-T nicht releasefertig?? :komisch:

Das ist einfach davon abhängig, wie weit ich selber komme / Lust hab. Die Zwischenreleases sind für jeden verfügbar, so kann jeder weitermachen ;)


Das mit den mods kommt daher, das ständig frei verfügbare snippets/addons/WIPs kopiert und als eigenes deklariert veröffentlicht werden.
Deswegen verziehen sich einige in einen Bunker und würden die am liebsten so verschlüsseln das reverse engineering nicht möglich wäre. Kann ich nicht verurteilen. Wer monate gefeilt hat und sieht auf einmal seine Arbeit mit fremden Namen ohne credits...

Wenn einer genügend, sagen wir mal halb-krimminelles Know How hat, kriegt der das auch mit bin-Addon's hin. Und wird das wohl dann auch machen werden, weil er nicht an aktuelle Addon's kommen kann, die er beackern könnte... Einige Fälle sind mir ja aus den letzten Jahren auf OFP bekannt... da hat's an einigen Ecken richtig gerummst :(


Das heisst alter Modus Du und p-dl frickelt, KH kommentiert/sekundiert, I&C macht den Klugsch.....:D ?


Jo, kann ich mir gut vorstellen das das klappt :D

modEmMaik
30.06.2008, 23:09
Pauliess hat jetzt mit seinem ERA-Bradley (http://armed-assault.de/news/desert-bradley-released.html) einen guten Counterpart zur Wollmilchsau veröffentlicht. Die neue Version 1.03 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=73800;st=90) ist auch nicht mehr ganz so sauber und unverbraucht :)

Wen der jetzt auch eine bessere TOW-Bewaffung kriegt, macht der auch die Tanks genauso gut weg (ich denke so an eine TOW 2B BGM71, die unter WGL 1200 RHA durchschlägt) :D

Weiss einer von euch, ob der Brad die 2B verschiesst?

INNOCENT&CLUELESS
01.07.2008, 09:18
TOW2B?


Ja!

M2/M3 Bradley Fighting Vehicle - Wikipedia, the free encyclopedia (http://en.wikipedia.org/wiki/M2_Bradley)

Frage: BTR-T und BMT-72 dürften eigentlich einfach sein, da sie vom modell dem Standard-Tank am ehesten entsprechen?

BMT-72:

BMT-72 (http://www.t-72.de/html/bmt-72.html)

Die Balkanversion:

BTMP-84 (http://www.t-72.de/html/btmp-84.html)

modEmMaik
01.07.2008, 10:33
TOW2B?


Ja!

M2/M3 Bradley Fighting Vehicle - Wikipedia, the free encyclopedia (http://en.wikipedia.org/wiki/M2_Bradley)

Cool :zahn:

Ich denke aber, das könnte man über eine zusätzliche Weapon-Config für Pauliesss Addon realisieren. Da könnte man dann auch Werte für die entsprechende Agilität (oder deren fehlen) mit rein bauen, ohne das Addon manipulieren zu müssen. :D


Frage: BTR-T und BMT-72 dürften eigentlich einfach sein, da sie vom modell dem Standard-Tank am ehesten entsprechen?

BMT-72:

BMT-72 (http://www.t-72.de/html/bmt-72.html)

Die Balkanversion:

BTMP-84 (http://www.t-72.de/html/btmp-84.html)

Leichter.... zum Teil. Beim Schützenpanzer müsste man das Interior mit reinbasteln, was beim T-72 momentan nicht drin ist. Man könnte aber erst mal das BMP-Interior nehmen, bis man was richtiges fertig hat. Für das Äussere sollte das mitgelieferte Bildmaterial genügen.

Wenn man den aufgebaut hat, kann man ja diverse Teile für den BMP-T weiterverwenden (ERA-Model und Frontwanne, Turmaufbauten). Ich denke mal, nach der 5-Türme Konfig währe das wohl die bessere Alternative zum weitermachen. :)

modEmMaik
01.07.2008, 13:58
Hier (http://www.morozov.com.ua/eng/body/bmt72.php) gibt's auch noch richtige Infos zum BMT-72 incl. eleveation und sogar einer verwertbaren Skizze :D

Und sogar auch noch für den T-72 (http://www.morozov.com.ua/eng/body/t72.php)... und den T-80UD (http://www.morozov.com.ua/eng/body/t80ud.php)

Ja hamm' ma's den scho Weihnachten :sauf::party::dance:

Oha... das wird tricky (http://en.wikipedia.org/wiki/T-72)...
BMT-72 - Ukrainian T-72 upgrade. The unique compact design of the Ukrainian-developed BMT-72 power pack, based on that of the T-84, made it possible not only to considerably increase the power capabilities of the vehicle, but also to introduce into the vehicle design a troop compartment. The troop compartment is located between the fighting compartment and the power pack compartment. In the troop compartment roof there is a set of three hatches in slightly raised portion of the hull roof behind turret that allow the troops to get in or dismount the vehicle. There are also steps on the end of each catwalk at rear of vehicle. The main visual difference between BMT-72 and T-72 is a seventh pair of roadwheels.

Ist aber zu schaffen ;)

Redfox
01.07.2008, 22:23
Kleiner Unterschied zur bekannten TOW:
The TOW 2B Missile incorporates new fly-over, shoot-down technology. The TOW 2B was designed to attack targets from the top. The missile's trajectory places the missile slightly above the target when its two warheads explode downward. Max range 3800 m
Die "Wollmilchsau" war doch der BMP-T oder wurde das geändert?
Der BTR-T ist ein anderes Fahrzeug mit anderen Aufgaben!

modEmMaik
01.07.2008, 23:36
Kleiner Unterschied zur bekannten TOW:

Die "Wollmilchsau" war doch der BMP-T oder wurde das geändert?
Der BTR-T ist ein anderes Fahrzeug mit anderen Aufgaben!

Korrekt. I&C hat mich drauf hingewiesen, dass es mit dem BMT-72 einen guten Zwischenschitt gibt, bei dem einiges "Abfällt", was ich für den BMP-T sowieso brauche.

Zur Javalin (oder Javelin) gab's mal einen sehr interssanten Thread von Frederf in den BI-Foren (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=69496;hl=javelin) auf den Folgethread (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=73737;hl=javelin) kahm nichts mehr.. leider :(
Aber der Ansatz ist sehr interessant und würde solche starken AT-Waffen (wie die 2B) auch ballancen, da die Raketen via Scope in's Ziel geführt werden, ähnlich der steerable TOW (http://www.armaholic.com/page.php?id=1014) :)

modEmMaik
02.07.2008, 13:30
Bei der Durchsicht der Daten ist mir ein besserer Zwischenschritt auf den Weg zum BMP-T untergekommen:

T-72-120 (http://www.morozov.com.ua/eng/body/t72-120.php)

ERA und Aufbauten sind die gleichen, so dass der BMT-72 besser danach anzusetzen währe. Ebenso ist die Ammuntion definiert, da die 120mm NATO Mun, also die vom M1A1 benutzt. Da aus Ukrainischer Produktion verschiesst das Ding keine ATPG's, denke ich mal und hat 40 Rounds im Petto.
Ebenso fällt die Interior und 7 Wheels Problematik hier raus (obwohl man dazu die 7 Wheels des M1A1 nehmen könnte).

Zu den ATGM's mit Fly-Over, sollte es doch genügen, die Raketen in der Anfangszeit, sagen wir mal alle 5ms für eine Sekunde 60 Grad nach oben zu biegen, um die Flugbahn nachzubilden. Falls die Rakete den Lock-On nicht verliert, müsste sie nach der Sekunde Aufstieg selbständig wieder auf das Ziel korregieren. Hier würden die kompliziertesten Teile des Flugbahn-Skripts rausfallen.
Für kuze Distanz ist diese Rakete somit unnütz, da sie wohl über das Ziel hinweg fliegen wird. Somit ist ein solcher ATGM-Tank / Jeep auf kurze Distanz wehrlos und balanced.

modEmMaik
03.07.2008, 21:26
So, das Gewitter ist durch... und es funktioniert noch alles :)

Also neuer Proto (http://www.zshare.net/download/14645925c03ee028/):

- Zweiter Werferturm in Betrieb (Position "Das kleine A...")
- Pkt feuert jetzt nicht mehr auch der Maingun
- Zwei Hatches versuchsweise angebracht (für Com und Gunner)
- Hauptturm ist jetzt Gunner's Turm
- Rechter Werferturm ist Com-Turm
- Werfer wurden auf 40-80 Grad beschränkt

viele interne Strukturen wurden umgeschrieben. Beim ATGM2 habe ich noch einen Fehler gefunden.

und... anscheinend funzt alles :oh:

Einen separaten Com-Turm hab' ich noch nicht angebracht. Der braucht für die 3'rd Ansicht eine Waffe. Da muss ich erst noch einen Rauchwerfer zusammenbasteln.

Ansonsten viel Spass beim Testen :D

Wollmilchsau addon Proto1.5
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWa BI-Stryker
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"
T72_a "WollMilchSau Proto2"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

INNOCENT&CLUELESS
03.07.2008, 23:27
am testen...

modEmMaik
04.07.2008, 21:09
Ach ja, diese Fly-Over Technik finde ich auch sehr interessant... :D

Anhand des Forenbeitrags von Frederf (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=69496;hl=javelin) habe ich mal eine simple Implementation für die TOW2B gemacht. Klappt eigentlich ganz gut, ist nur extrem ineffektiv gegen bewegte Fahrzeuge und solche, die zu Nahe sind... aber das war ja eigentlich Sinn dieser Übung :rolleyes:

:edit:
Achja, der "stryker TOW2B" is im Armor des Missionseditors. Ich habe mal kein readme angehängt, da es nur einen Versuch darstellt, wie man so was machen könnte...

INNOCENT&CLUELESS
07.07.2008, 10:17
Frage: Bekommt man das "meachanische" Schiessen der AI irgendwie "menschlicher"?
Wenn ich mich richtige erinnere, kann man doch nur die Schussfrequenz beeinflussen.
Realitätsnäher wäre aber beim AGS 17/30 dass 1-5 Granaten rausgeworfen werden, dann wird das Resultat begutachtet, und dann kommen die nächsten 1-5.

Ist dies hinzubekommen?

modEmMaik
07.07.2008, 10:31
Frage: Bekommt man das "meachanische" Schiessen der AI irgendwie "menschlicher"?
Wenn ich mich richtige erinnere, kann man doch nur die Schussfrequenz beeinflussen.
Realitätsnäher wäre aber beim AGS 17/30 dass 1-5 Granaten rausgeworfen werden, dann wird das Resultat begutachtet, und dann kommen die nächsten 1-5.

Ist dies hinzubekommen?

Grmbl... irgendwas frickelt heute am BI-Wiki... ich krieg' nur noch database errors...:schlagen:
Bis jetzt kenne ich nur die AiRateOfFire und Distanz, die definiert, welche Feuerrate die KI benutzt abhaengig von der Zieldistanz.

Wenn wir einen Burst definieren, werden wohl auch bei Humans 5 Garanaten rauspurzeln Ansonsten gibt's wohl nur noch die Moeglichkeit dem Magazin 5 Grennies zu verpassen, danach muss nachgeladen werden, was die Pause simuliert.

INNOCENT&CLUELESS
07.07.2008, 11:45
Die Distanzabhängigkeit ist totaler Unsinn den BIS da verzapft hat.
Lässt sich am besten in OFP an BW-Tiger und dem RAH-66 addon beobachten.
Die nutzen die Bordkanone von weitem im Einzelfeuer und je dichter sie rankommen, umso mehr/öfter Feuern sie. Dabei brauchts von weitem mehr Mumpeln um zu treffen.

Man könnte doch NUR für AI 1, 2, ....5-Granaten-Mags definieren und mit Zufallsgenerator dazwischen selektieren?

modEmMaik
07.07.2008, 11:57
Die Distanzabhängigkeit ist totaler Unsinn den BIS da verzapft hat.
Lässt sich am besten in OFP an BW-Tiger und dem RAH-66 addon beobachten.
Die nutzen die Bordkanone von weitem im Einzelfeuer und je dichter sie rankommen, umso mehr/öfter Feuern sie. Dabei brauchts von weitem mehr Mumpeln um zu treffen.

Man könnte doch NUR für AI 1, 2, ....5-Granaten-Mags definieren und mit Zufallsgenerator dazwischen selektieren?

Separate AI-Mags gibt's nicht. Das Fehrzeug ist immer mit den gleichen Mags ausgerüstet.
Aber ich hab' mal gegucked, und evtl. gibt's einen Ansatz über die Eventhandlers (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Event_Handlers)


Hab' ich bis jetzt aber nur im T-72 Reskin benutzt. Weiss einer von euch eine Info-Page über den extended Eventhandler. Wie man das Ding benutz bräuchte ich auch für die TOW2B Implementation :(

i0n0s
07.07.2008, 16:37
Du kannst Feuermodus vor Menschen verstecken. Dafür gibt es die Eigenschaft &quot;showToPlayer = false;&quot;. Macht BI z.B. bei den MGs. So hat das M249 z.B. die Feuermodi: modes[] = {manual, close, short, medium, far}; Was doch ein paar mehr sind, als der Spieler sieht ;)

modEmMaik
07.07.2008, 17:06
Du kannst Feuermodus vor Menschen verstecken. Dafür gibt es die Eigenschaft &quot;showToPlayer = false;&quot;. Macht BI z.B. bei den MGs. So hat das M249 z.B. die Feuermodi: modes[] = {manual, close, short, medium, far}; Was doch ein paar mehr sind, als der Spieler sieht ;)

Thx i0n0s,
Und die KI nimmt immer nur den ersten, oder? Hah, dat waehr was :daumen:

Gut, wird bei Gelegenheit gechecked, die KI kriegt einen 3'er Burst alle 5 Sekunden.. :naughty:
Au weia.. hoffentlich dreht der Fahrer dann die Kiste nicht um... dat gibt Kleinholz :zahn:

Burn's hat's ja gepostet (http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/schussrate-waffen-14799/?highlight=burst), wie man die Bursts einstellt.

INNOCENT&CLUELESS
07.07.2008, 22:41
Hmmm, dies mit der burstrate etc gibt es schon, war beim RAH-66 das Gefurze, welches beim heranfliegen ans Ziel immer schneller wurde und ins Dauerfeuer endete. Aber hörte sich wie ein Roboter an, kein Mensch feuert so.

Man kommt da nicht mit einem Script dazwischen, welches zufallsmässig die burstrate variiert? Wenn nicht CR an BIS :-)

modEmMaik
07.07.2008, 23:24
Hmmm, dies mit der burstrate etc gibt es schon, war beim RAH-66 das Gefurze, welches beim heranfliegen ans Ziel immer schneller wurde und ins Dauerfeuer endete. Aber hörte sich wie ein Roboter an, kein Mensch feuert so.

Man kommt da nicht mit einem Script dazwischen, welches zufallsmässig die burstrate variiert? Wenn nicht CR an BIS :-)

Als nächstes wird Dich dein KI-Driver nach einer Pipi-Pause fragen werden :naughty:

Ich hab' eh' grad eine Anfrage wegen der TOW2B Implementation am laufen. Mal sehen, was sich machen lässt, aber die Modes geben schon mal vor, wie die KI schiesst. Vll. gibt's da eine Möglichkeit über Fire-Eventhandler zu variieren.

Und es gibt bis jetzt nix, was nicht in ArmA / OFP möglich ist... mal sehen, ob ich das mit der Pipi-Pause hinkriege :D

INNOCENT&CLUELESS
08.07.2008, 00:05
Naja, es wäre universell anwendbar. Momentan rennen die AI ne gewisse Zeit im Gleichschritt, feuern fast synchron etc. Da muss mal ein wenig menschliches Chaos rein. Wenn es sein muss auch spontanes kac....en in die Hose wenn es zu bunt wird :confused:

modEmMaik
08.07.2008, 08:49
Naja, es wäre universell anwendbar. Momentan rennen die AI ne gewisse Zeit im Gleichschritt, feuern fast synchron etc. Da muss mal ein wenig menschliches Chaos rein. Wenn es sein muss auch spontanes kac....en in die Hose wenn es zu bunt wird :confused:

Da waehr's fast noch besser SNKMAN mit in's Boot zu holen. In den BI-Foren ist er ja wieder aktiv und er hat auch GROUPLINK-II auf ArmA konvertiert :)

Oha: SNKMAN Letzte Aktivität: 17.10.2006 02:05 :(

Ach ja, gestern hab' ich noch eine verbesserte Version der TOW2B (http://www.zshare.net/download/14881120887f6f45/) online gestellt. Braucht leider auch das Map-Misc Addon (http://www.armaholic.com/page.php?id=804) (ueberbleibsel meiner Versuche mit Laser-Targets) und laeuft erst mal nur in der Missi, weil die potentiellen Targets eine Init fuer deren Eventhandlers benoetigen. :komisch:

Waehre gut, wenn jemand das nochmal testen koennte, weil die Zielgenauigkeit auf meiner Kiste noch zu wuenschen laesst.

Kennt sich jemand mit den extended Eventhandlers aus? Laut Q (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=73737) muessten sich damit die incommingMissile Events via Addon in die Landvehicles einhaengen lassen.
:edit: Ich sehe grad, dass das Flares countermeasure system standalone (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=72878) den xeh-Support drin hat... da sollte ich eigentlich alles drin finden, was ich brauche...

Krypto
08.07.2008, 19:09
Hallo modEmMaik
Habe die "Wollmilchsau" getestet und keine Schwächen festgestellt.
Sorry, dass ich kein Feeback gegeben habe, ich bin eben kein guter Betatester (vorbelastet...) :verlegen:

Wie soll denn deine verbesserte Version der TOW2B getestet werden ?

Zu dem abgesprengten Turm und den Hülsen, die ausgeworfen werden sollen, mach doch einfach zwei neue Seiten auf und frage dort noch einmal. Ist bestimmt für andere auch interessant.

Duke49th
08.07.2008, 19:30
Also zielsicher ist sie.(Den Abrams beim ersten Schuss volltreffer, tot :)) Nur aufschalten geht nicht. Natürlich mit aktiven Feindfahrzeugen getestet...



Der Laserdesignator sollte über MapMisc momentan garnicht funzen. Zum Thema Laserdesignator beim Mapfact Apache gabs diese Antwort:

Die Misc ist auf einem sehr alten Stand...
Muss erst noch auf neue Patchversionen geupdatet werden bzw. aber auf keinen Fall vor einem Final Patch.
Da Lester das nun alleine machen muss, kann dies durchaus auch dann noch etwas dauern.
......

edit: Ich verstehe nicht was Du mit der init Zeile versuchst? Die Tow lässt sich auch ohne Diese verschiessen und präzise treffen.

€2: Es passiert bei den (leeren)Fahrzeugen die Du platziert hast, nichts. Sie werfen kein Flare oder sonstwas ab. Ich bekomme auch keine "Incoming Missile" Warnung im Stryker, falls das die Absicht war.

Du solltest vielleicht wirklich präzisieren was Du getestet haben willst.

modEmMaik
09.07.2008, 08:17
Oh ja, meine Erklärungversuche enden meist in totalem Chaos :D

Also die TOW2B ist der Versuch eine Rakete Top-Down angreifen zu lassen.
Der einzige Eventhandler, der sowohl Angreifer, also auch Ziel bereitstellt, ist der incommingMissile EH.
Den misbrauche ich also, um die Rakete in das Ziel zu führen, daher... keine Warnung :naughty:


Gestern hab' ich die neueste Version (http://www.zshare.net/download/149443404a7ca98b/) in's Netz gestellt. Aber mit der trifft man kein Scheunentor :motz:

Na ja, wenn's mal geht, kann man die Funktion z.B. auch für AT-Raketen in Hubschraubern / Flugzeugen benutzen. Die Sinken dann bis auf eine bestimmte Höhe und fliegen dem Ziel entgegen, bevor sie dann von oben auf das Ziel herabstürzen.


@Krypto: Turm und Hülsen existieren ja schon komplett in den OFP Addon's. Ich glaube, dass BI soger Hülsen mitliefert. Die müssen dann nur noch in der Nähe des Geschütz spawnen. Beim Turm wird bei Zerstörung dieser unsichtbar (hiddenSection) und ein neuer Turm spawnt in der Nähe, der dann durch die Luft fliegt. Man braucht also einen separaten Turm als Model. That's all :lol:

@All: Danke für die Tests. Ich kann nur nie bestimmen, wie das auf anderen Kisten läuft. Zu Hause habe ich nur meinen alten Athlon 3k mit Radeon 1650 und die Kiste aus meinen Sigs... :zahn:

Duke49th
09.07.2008, 12:56
Dann zerpflück doch mal den Mapfact Apache. Der hat ja LOBL(LockOnBeforeLaunch) und LOAL(LockOnAfterLaunch) also direkt Schuss und von oben anfliegende Rakete.

Edit: IM Script mLOBL.sqf in der map_air.pbo müsstest Du die Lösung für LOAL finden. (Was Du meinst/suchst ist LOAL, ist aber hier fälschlicherweise LOBL genannt)

Kleine Erklärung:

LOAL lässt die Rakete hoch steigen und gibt dem Gunner dadurch die Möglichkeit mehrere Raketen zu verschiessen um dann z.B. ein Pop-up Maneuver zu machen und die Ziele aufzuschalten und die Raketen ins Ziel zu führen.(In ArmA funzt glaub ich aber nur eine einzelne Rakete) Die Rakete(n) stürzt dann auf ihr Ziel hinab.

LOBL verlangt das das Ziel aufgeschaltet ist und lenkt die Rakete direkt zum Ziel, ohne vorher aufzusteigen.

LOBL (pronounced: lo-ball)

Lock On Before Launch. The default launch mode and should be the preferred launch mode. The Hellfire follows a direct trajectory and requires the target be in range, in the seekers field of view and be in line of sight. This is indicated by "VALID LOCK" in the head up display. The missiles maximum effective range is 8km(Hellfire).

LOAL (pronounced: lo-al)

Lock On After Launch. The missile does not require line-of-sight for release. This mode is used to fire a missile from a concealed position without exposing yourself to the target. The firing helicopter can remain hidden throughout the entire duration of the missiles flight. After launch, the missile performs a zoom-climb. This is to clear any obstacles such as hills or buildings in front of you.

modEmMaik
09.07.2008, 13:34
Yepp, der liegt schon zerpflückt vor mir :D

Ebenso gibt's von Mando eine Javelin. (http://www.youtube.com/watch?v=655V3b-Iaq0) Eigentlich funzt ja auch alles, nur die Raketen trefen einfach nicht mehr in's Ziel. Ich werde mal schauen, dass vor dem letzten Anflug die Speed der Rakete runtergesetzt wird. Das sollte eigentlich genügen, um mittels BI-Routinen die letzten 40 Meter in's Ziel zu finden.

Btw.: Das Skript ist universell, kann also auf jede Aufschalt-Rakete indiviuell angepasst werden. Also ebenso bei Heli- und Flugzeug-Launch. Entweder kann man die Missile steigen, oder Cruise-Missile like in Bodennähe fliegen lassen :naughty:

Die ACE-Dev's haben die Idee schon aufgegriffen, also werden wir spätestens bei ACE Release was gescheites sehen ;)

Duke49th
09.07.2008, 13:38
Also bei mir flog die Rakete direkt aufs Ziel. Werd mir mal Dein neusten DL ziehen und nochmal testen.

Duke49th
09.07.2008, 13:49
DIe Tow steigt nicht auf und Ziele(ob besetzt und fahrend oder leer) lassen sich nicht aufschalten.

Soll man irgendwas machen? Init Zeile oder Scriptaufruf oder irgendwas? Ich hab den Extended Eventhandler(XEH) mitgestartet...

Edit: Die Javelin trifft echt nix. (Das sollte man testen, richtig? :D)

INNOCENT&CLUELESS
09.07.2008, 14:01
Frage: Schon jemanden gefunden, der dem BMP-T ne schöne Jacke anzieht?

modEmMaik
09.07.2008, 14:08
DIe Tow steigt nicht auf und Ziele(ob besetzt und fahrend oder leer) lassen sich nicht aufschalten.

Soll man irgendwas machen? Init Zeile oder Scriptaufruf oder irgendwas? Ich hab den Extended Eventhandler(XEH) mitgestartet...

Edit: Die Javelin trifft echt nix. (Das sollte man testen, richtig? :D)

Nimmst Du evtl. den ECS mit her? Da funzen die XEH's nur mit dem Themis (http://www.armaholic.com/page.php?id=2956) Paket. Ich dachte schon, es läge evtl. an meinem Prozzer.... :motz:
Wenn die XEH funktionieren, kriegst Du zwei Debug-Meldungen. Die erste zeigt an, ab welcher Distanz die Rakete aufsteigt, die zweite Meldung zeigt die Distanz zum Ziel für die letzte Flugphase an plus der Anzahl der Flugkorrekturen.

Aber wenn die Jav bei dir Nix trifft, dann sind meine Routinen wohl aktiv :zahn:

Von Interesse währe es, ob bei Dir die Raketen immer hinter dem Ziel einschlagen, oder auch vor dem Ziel. Ich habe den Verdacht, dass die Raketen einfach zu schnell sind für den letzten Anflug. Da kann die Zielerfassung wohl nicht mehr nachstellen... :komisch:

Ach ja, die TOW steigt erst kurz vor dem Ziel auf... und das ist falsch, wie ich von Christian gehört habe.... Das werde ich noch korregieren, dass die Rakete nach Abschuss so auf 10 Meter steigt.

Und leider ist ja die BI-TOW aufschaltbar, aber ich kann auch auf das Ziel im Fadenkreuz als Zielvorgabe setzen, nur dass dabei der Punkt angesteuert wird, wo der Blick auf den Boden trifft... Wenn hinter dem Ziel nur Luft ist, kriegt die Rakete kein Ziel, weil der Strahl nie den Boden berührt. Daher hatte ich gehofft dieses Verhalten mit einem Laser besser in den Griff zu kriegen. Habe aber leider den gleichen Effekt wie Mapfact-Lester :(

Frage: Schon jemanden gefunden, der dem BMP-T ne schöne Jacke anzieht?

Nope, leider noch keinen... daher hatte ich das M1Abrams Projekt gestartet, in dem ich mal was von Grund auf konstruiert habe (den Retainer-Ring) incl. Bumpmaps und so was. Ist schon heftig.... so was...
Ich habe vor entweder Morgen oder am WE den Commander-Turm reinzubauen. Damit sollte die 5-Mann Besetzung testbar sein. Wenn die fertig ist, muss ich noch schauen wie weit ich komme, bevor mein ISP die Leitung kappt (habe zum 30.08. gekündigt).

Duke49th
09.07.2008, 16:58
Benutze kein ECS mehr.

Ich hatte erst nur mit dem Stryker Tow getestet. Und mit dem kann man keine Ziele aufschalten, auch nicht wenn man feindliche fahrende Fahrzeuge einbaut.

Die Werte bekomme ich beim Javelin angezeigt.(Hab Dein Addon mal aufgemacht...sind die Werte die Du anzeigen lässt)

So wie es aussieht, schlagen die Raketen immer hinter dem Ziel ein. Als ob man zu nahe dran wäre(wie es beim original BIS Javelin ist) bzw. die Rakete zu schnell wäre oder auch der Winkel nicht steil genug wäre.

modEmMaik
09.07.2008, 17:10
Dachte ich mir...

btw: Mit der TOW kannst Du Ziele mit der rechten Maustaste aufschalten (must aber gaaanz laaange drauf bleiben)... So geht's bei mir zumindest. Mit Tabbing kriegt Du kein Ziel bei der TOW. Sollte wohl so was wie eine "Mach den Wire scharf"- Funktion sein. :cool:

Duke49th
09.07.2008, 17:34
Dachte ich mir...

btw: Mit der TOW kannst Du Ziele mit der rechten Maustaste aufschalten (must aber gaaanz laaange drauf bleiben)... So geht's bei mir zumindest. Mit Tabbing kriegt Du kein Ziel bei der TOW. Sollte wohl so was wie eine "Mach den Wire scharf"- Funktion sein. :cool:

ISt beim HMMV Tow bei mir aber nicht so. Muss ich gleich mal testen...

modEmMaik
09.07.2008, 19:26
So, nun trifft die TOW / Javelin auch was: JavTest 3 (http://www.zshare.net/download/1499811109290380/)

Credits to alexduke, crypto and I&C :D

Changes:
- Bremse eingebaut (nach der Climb-Phase wird auf ein 20'stel abgebremst)
- TOW2B steigt mit 10 Grad auf eine Cruise-Alt von 10 Metern
- Neue Testmissi mit bewegten Zielen

Todo:
- cruisealt relativ zum Ziel (sonst rennt die TOW in den Berg, wenn ein Ziel oben steht)
- Wait-Time erhöhen, um die CPU-Last zu reduzieren

have fun,
mike

Duke49th
09.07.2008, 21:07
Die Javelin trifft 1A.

Aber mit dem Stryker TOW kann ich nach wie vor nichts aufschalten. Auch wenn ich länger als 10Sekunden lang die rechte Maustaste drücke.

Ich hatte nach den Schüssen mit der Javelin micro-freezes. Hatte allerdings gerade meinen Graka Treiber downgraded(auf catalyst 8.4 - der eigentlich gut lief) und nen ftp upload am laufen, daher weiß ich nicht obs am Script liegt. Werds später nochmal testen.

Aber warum kannst Du mit der Tow aufschalten und ich nicht?:komisch:

P.s.: Nen Trail damit man die Flugbahn besser verfolgen kann wäre cool. Hab schon Madmatt's ArmAeffects drauf. Reicht trotzdem nicht :D

modEmMaik
10.07.2008, 08:08
Die Javelin trifft 1A.

Puh... endlich kappt mal was wieder :)


Aber mit dem Stryker TOW kann ich nach wie vor nichts aufschalten. Auch wenn ich länger als 10Sekunden lang die rechte Maustaste drücke.
Komisch ist das schon... hast Du das auch mal mit einem frischen unveränderten Login probiert, also mit allen Zuweisungen auf Default. Normal nimmst Du mit der TOW nur das Ziel in das Fadenkreuz und drückst einmal 1-2 Sekunden den RMB. Dann müsste eine weisse Raute um das Ziel erscheinen und die TOW ist aufgeschaltet.


Ich hatte nach den Schüssen mit der Javelin micro-freezes. Hatte allerdings gerade meinen Graka Treiber downgraded(auf catalyst 8.4 - der eigentlich gut lief) und nen ftp upload am laufen, daher weiß ich nicht obs am Script liegt. Werds später nochmal testen.



Na ja, das Skipt verbraucht schon einiges an CPU -Zeit, da muss ich noch drehen. Mit Kamera und Co. kenne ich mich noch nicht so aus. Ich muss aber eh' schauen, wie die KI mit den neuen Waffen zurecht kommt. Da werde ich mich eher in die Nähe der Ziele begeben und die Flugbahn von dort aus betrachten :D

Thx für's Testen :daumen:
mike

Duke49th
10.07.2008, 16:22
Komisch ist das schon... hast Du das auch mal mit einem frischen unveränderten Login probiert, also mit allen Zuweisungen auf Default. Normal nimmst Du mit der TOW nur das Ziel in das Fadenkreuz und drückst einmal 1-2 Sekunden den RMB. Dann müsste eine weisse Raute um das Ziel erscheinen und die TOW ist aufgeschaltet.



:motz::motz::motz:

"Automatisch gelenkte Raketenabwehr" im Schwierigkeitsgerad eingeschaltet und schon gehts wieder.
Was isn das fürn ROTZ:motz:

Die Tasten sinds nämlich nicht. die wahren alle richtig eingestellt. Hab da gerade fast ne viertelstunde rumgemacht und mich gwundert warums nicht will. Im Heli kann ich ja auch ganz normal aufschalten....

Das sind momente wo ich das Spiel HASSE:sauer:


Also die Tow fliegt und trifft wie sie soll. Trifft besser als die vom HMMV Tow.:daumen:

modEmMaik
10.07.2008, 17:16
Gut, dass Du getestet hast. Da gibt's nämlich eine Definition in der cfgWeapons:
canLock

Integer (http://community.bistudio.com/wiki/TokenNameValueTypes)
Description: Declares if ammo is able to lock (necessary for airLock, irLock & laserLock)
Values: 0 = false, 1 = cadet mode only, 2 = always.
canLock=0;

und die ist anscheinend bei der Javelin gesetzt...
und muss auch bei der TOW2B gesetzt werden... :daumen:

Duke49th
10.07.2008, 17:25
Nicht das Du mich falsch verstanden hast. Ich kann jetzt mit Deinem Stryker Tow aufschalten.;)

modEmMaik
10.07.2008, 21:13
Doch, doch, hab' ich schon verstanden. Aber Du hast dafür deinen Cardcore-Modus abändern müssen, und das geht auch ohne, sobald ich die Munition abgeändert habe ;)


Jetzt kommt erst mal das Auto für die ganze Familie (5 Personen): Wollmilchsau 1.6 (http://www.zshare.net/download/15065854372fe8b3/)

Changes: Vieles... :confused:
- Also es gibt im Hauptturm wieder einen Com-Turm und der hat als einziger eine leere Waffe und Radar :zahn:
- Die beiden Werfer links und rechts werden mit dem "kleinen A..." und dem grossen "A... besetzt"
- Die Anpassungen in Model und Config waren recht umfangreich... kann sein, dass ich was übersehen habe.

Momentan habe ich mal noch keine AI-Umkonfigurierung vorgenommen und es ist imer noch ein Ami-Panzer. Mir raucht noch der Schädel von der Integration :cool: Kommt aber alles noch :angel:

Have Fun,
mike

Wollmilchsau addon Proto1.6
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWa BI-Stryker
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"
T72_a "WollMilchSau Proto2"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much

better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

Duke49th
10.07.2008, 21:53
Nach einem kurzen Test:

BMP-T(?) - (T72_a):

-Munition des (KI)-Schützen vom Komandanten sitz aus, nicht wählbar.

-Wenn KI alleine im BMP-T ist, schiesst sie nur mit AT-5 auf Panzer. Wenn man drinnen sitzt, schiesst sie auf Panzer mit der M4A2 und anschliessend mit MK-19 auf Besatzung.

-Aussehen ist angsteinflößend (Nicht weil er Potthässlich ist:ugly:...was Du ja bestimmt noch korrigieren wirst:), sondern vom Aufbau und Style her. Da möchte man nicht vor die Flinte laufen...)

Stryker Wollmilchsau:

-Anzahl der Schüsse der Salve bei "hoher Schussfrequenz" viel zu hoch. Nach 4-5 Salven ist die Munition alle.

-KI greift nicht an, wenn sie alleine im Stryker sitzt.(erst mal nur gegen Fahrzeuge getestet...gegen Infi hab ich jetzt vergessen)


Aussehen(Model), Texturen und Schatten etc. muss man ja noch nicht darauf eingehen.

Gefällt mir bisher ganz gut:daumen:

edit:
Doch, doch, hab' ich schon verstanden. Aber Du hast dafür deinen Cardcore-Modus abändern müssen, und das geht auch ohne, sobald ich die Munition abgeändert habe ;)



Das ist aber bei den originalen BIS Fahrzeugen dasselbe....hab nur ewig keinen HMMV Tow oder Stryker Tow mehr benutzt und darum isses mir nie aufgefallen.

modEmMaik
11.07.2008, 08:07
Hi Alexduke,

erst mal danke für die Testergebnisse :daumen:

Wenn die KI alleine drinn sitzt sieht die die Inf's nicht, so lange die sich nicht bewegen / feuern. Auch die Panzer werden üblich erst angegriffen, wenn der Motor läuft oder sich ein Schuss löst. Liegt wahrscheinlich an dem Scanradius. Ich finde es erst mal nicht schlecht so, weil man immer etwas dazubraucht, dass weiter scannen kann (BRDM / Jeep). Somit bleibt das Ding auch knackbar.

Der Com hat keine Waffen, bis auf die Rauchwerfer. Einstweilig hab' ich mich mal mit einem leeren Magazin beholfen, bis ich den Rauchwerfer fertig definiert habe.

Die Stryker-Sau hab' ich nur noch für Referenztests drin. Wenn alles so hinhaut, werde ich die demnächst rausnehmen, ebenso den ATGM (2), der dann einzeln verfügbar sein wird.

thx,
mike

Duke49th
11.07.2008, 16:30
Wenn die KI alleine drinn sitzt sieht die die Inf's nicht, so lange die sich nicht bewegen / feuern. Auch die Panzer werden üblich erst angegriffen, wenn der Motor läuft oder sich ein Schuss löst.


Getestet mit fahrenden gegnerischen Panzern. Die Infi hab ich ja garnicht getestet. Wobei beim ersten Angriff auf den T72 als die Besatzung ausgestiegen ist, haben die gleich die Infi mit den MK-19 platt gemacht.

Nur als sie alleine im Fahrzeug gesessen hat, haben sie die Panzer nicht angegriffen.(Wie gesagt, da hab ich vergessen zu testen, ob sie wenigstens Infi angreifft)

Edit:

Hab grad mal was ausprobiert. Ich habe mal nen Wegpunkt mit suchen und zerstören gelegt und siehe da, er greift Panzer, Fahrzeuge und Infi an. Und zwar recht effektiv. :) Er hat sogar ohne zu murren zwei Treffer mit ner M136 eingesteckt.

Allerdings hat er einen Infi mit der AT-5 angegriffen. Das passt natürlich nicht so ganz.

INNOCENT&CLUELESS
11.07.2008, 20:14
- Also es gibt im Hauptturm wieder einen Com-Turm und der hat als einziger eine leere Waffe und Radar :zahn:

Ich glaube der beste Kompromiss für den BMP-T ist dem Commander ein 12.7er oder ein 7.62er per Default zu geben, und dem MainGunner die Twin-30mm+Kareten.

Der "gleichberechtigte" Zugriff auf alle Mainturret Syteme ist für den AI egal und für Humans mit dem Sitzplatzwechsel auch ausreichend simuliert.

Weil jeder wohl sein eigens Objektiv/NVG hat, sollten diese auch unabhängig im addon sein.

modEmMaik
11.07.2008, 22:33
Puh, wenn der Com die PKT kriegt, hat er aber eingeschränktes Blick- / Bewegungsfeld... da ist kein Com-Turm auf dem echten BMP-T... :(


Zu dem AT-5 Effekt... da ist wohl noch in der Ammo-Definition eine Wirksamkeit gegen Inf drin. Das sollte ja eigentlich nicht passieren, dass der Gunner die Inf's zwei Kilometer wie Golfbälle durch die Gegend schiesst (1200 Hit auf einen Inf... der müsste immer noch fliegen...). :D


Na gut, er will kann die wohl letzte Version der TOW2B / Javelin testen: Version 4 (http://www.zshare.net/download/1512973095ab791e/)

Um eine gut Hit-Rate bei weniger Punkten hin zu kriegen musste ich die Terminal-Phase bei der TOW2B auf 110 Meter erweitern. Die Jav steigt jetzt bei kurzer Distanz weiter und ist auch bei ausgeschalteter "Raketenhilfe" aufschaltbar.

Letzte Version desswegen, weil sich Mandoble der Thematik angenommen hat und die Javelin in seinem Missile-Addon (http://www.terra.es/personal2/matias.s/mando_javelin_addon.Intro.zip) verfügbar ist. Da ist alles drin und klappt auch alles. :)

Duke49th
11.07.2008, 22:39
Mach hinne, ich will den BMP-T haben:schlagen::D

Das Teil ist einfach nur geil :daumen:


Das aufschalt Problem hatte ich übrigens nur mit der Tow, nicht mit der Javelin.

INNOCENT&CLUELESS
13.07.2008, 09:23
Puh, wenn der Com die PKT kriegt, hat er aber eingeschränktes Blick- / Bewegungsfeld... da ist kein Com-Turm auf dem echten BMP-T... :(

Ist doch nur eine Krücke, die aber funzt. Mach wie beim normalen Panzer für den Comm einen Turm mit optic und MG und gut hat. Von aussen ist ja kein weiterer Turm sichtbar ausser das MG.

Man splittet virtuell alle Hauptturmwaffen auf die Comm und Maingunner Zugriff haben in MG und den schönen Rest :zahn:

Wenn die technisch mögliche Arbeitsteilung zwischen Comm und Maingunner mal bekannt wird, kann man immer noch anpassen. ZB könnte es ja sein, dass der Commander Ziele für die AT/AA Raketen aufschaltet und zum abfeuern den Turm mit Gunner-override kurz in die richtige Position drehen kann.

Kannst bitte noch kleinesA und grossesA in "Left Gunner" und "Right Gunner" umbenennen? Kann mir nicht merken welcher wer ist und lande immer im falschen.

Duke49th
13.07.2008, 09:51
Dann hätte ich gerne für den T-72 und den Abrams auch nen Commander Override :naughty:

Geht das überhaupt ohne allzugroßen Aufwand? Wäre nen gutes, nützliches und reales feature;)

modEmMaik
13.07.2008, 10:37
Dann hätte ich gerne für den T-72 und den Abrams auch nen Commander Override :naughty:

Geht das überhaupt ohne allzugroßen Aufwand? Wäre nen gutes, nützliches und reales feature;)

Leider nein... zumindest kenne ich noch keine Möglichkeit, um so was zu machen (evtl. über Gunner-Turn-Out, da schwenkt der Turm ja immer auf init-Zustand... währ' aber ein brachialer Hack).

Na gut, der Comm hat seine PKT (die einzige, die um die Ecke schiesen kann ^^). Die Turm-Schatten sind nicht nachgewandert, hab' ich mit gefixed: WollmilchsauProto023 (http://www.zshare.net/download/15225809f90fc8f5/)

Have Fun,
mike

INNOCENT&CLUELESS
14.07.2008, 14:39
Kampfpanzer im Detail - Russian Expo Arms (http://www.kotsch88.de/russianexpoarms_04-06-teil2.htm)

paar details zur Bewaffnung, jeder AGS scheint 300 Mumpeln auf einem Gurt zu haben.

modEmMaik
14.07.2008, 16:28
Kampfpanzer im Detail - Russian Expo Arms (http://www.kotsch88.de/russianexpoarms_04-06-teil2.htm)

paar details zur Bewaffnung, jeder AGS scheint 300 Mumpeln auf einem Gurt zu haben.

Ebenso sind ~900 Mumpeln für die beiden 2A42 dabei. Dass die auch immer so übertreiben müssen.... :D

Würde mich auch nicht wundern, wenn da noch steht, dass die 20 AT6-Spiral im Kofferraum noch stecken haben... ;)

Apropos: Die 4 Raketen sind schnell verschossen... Ich muss mal checken, was im OFP BTR-T steckt. Ich denke mal, sollte uns zeigen, wie der Koloss zu balancen ist.

Und nein... ich schau mir den normalen BTR-T an... nicht den mit der Railgun :cool:

:edit: Ich find' das 7.62mm auf den Photos nicht.... einer von euch vielleicht?

Oha noch was gefunden: Shturm AT6 Spiral (http://www.army-technology.com/projects/shturm/)

...The Shturm-S missile is outfitted with the Pyl software programme that ensures the missile proceeds on an overfly trajectory until it approaches the target, allowing the gunner to acquire and maintain tracking on the target in limited visibility conditions...

Also auch eine Fly-Over... :)

INNOCENT&CLUELESS
14.07.2008, 18:07
Das 7.62er ist wohl doch bloss beim Turm mit 1x30mm Cannon dabei, bei der mit 2x ist eins Coaxial fest mit den 30mm aligned. Ergo: Der Commander in ArmA hat gar nix :-)

modEmMaik
14.07.2008, 18:39
Das 7.62er ist wohl doch bloss beim Turm mit 1x30mm Cannon dabei, bei der mit 2x ist eins Coaxial fest mit den 30mm aligned. Ergo: Der Commander in ArmA hat gar nix :-)

Jetzt komm' mir nicht so :lol:
Soll' ich dem Comm die Waffe jetzt wieder wegnehmen??? Mach' ich aber gerne... liegt eher auf meiner Linie, wie ich mir das dachte :zahn:

INNOCENT&CLUELESS
14.07.2008, 23:28
Sieht so aus, aber immerhin kann er ja dem Gunner die Ziele verpetzen.

modEmMaik
16.07.2008, 14:07
Bin gerade auf der Durchsicht alter OFP-Addon's, wo man sich was abgucken kann.

z.B. RHS T-80 ERA-Plates (http://ofp.gamepark.cz/news/pics/sectionpics/RHSt80pack.jpg), Orcs T-90 Frontplate und Gitter (http://ofp.gamepark.cz/news/pics/sectionpics/OrcsT90.jpg)

Da kriegt man wenigstens mal eine Vorstellung, wie so was aussehen könnte :p

INNOCENT&CLUELESS
16.07.2008, 14:21
Nimm einfach mal die alten addonPackete von den crCTI@DVD her, alles drin was schön ist ohne die GPU in die Luft zu jagen.

Marscl
19.07.2008, 15:23
Ich muss sagen des Ding is´n Geiles Teil,
Klasse Arbeit! :daumen:

modEmMaik
19.07.2008, 20:45
Thanks for the Flowers :D

Aber trotzdem Vorsicht. Das Addon ist unbin und haut gut was in die ArmA.RPT rein. :rolleyes:

So, die Sau hat die Seiten gewechselt: Proto 2.5 (http://www.zshare.net/download/15613558d5a2889a/)

Ansonsten hat sich wenig geändert.
- Neue Demo-Missi mit West als Gegner (am besten gleich die Binocs aufsetzten, sonst kriegt die WollMilchSau vom M1A1 auf den Latz. Ich bevorzuge plus ArmAEffects und ECS... die Sprüche der Gunners sind ab und an ganz gut makaber :zahn: )
- Das Addon wurde entrümpelt, weil ja der ATGM released ist.
- Ich habe noch Schwierigkeiten mit dem Smoke-Launcher... Der Granatwerfer nimmt einfach die Muni nicht auf :motz:

Na gut, also als nächstes stehen die Luken an und entsprechende Skripten um die Vernebelung und die Schussfrequenzen einzustellen.

Wollmilchsau East Armored addon Proto2.5
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
BMP_TP "WollMilchSau Proto2"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

INNOCENT&CLUELESS
24.07.2008, 09:42
Schon jemand gefunden der dem BMP-T ne Haut verpasst?

INNOCENT&CLUELESS
25.07.2008, 19:36
Der Herr Kotsch von dieser Seite

Das Panzerdetail - Ladeautomaten, Munition und Feuerleitanlagen (http://www.kotsch88.de/autolader.htm)

hat meine Bitte positiv beantwortet uns bei technischen Problemen/Fragen zu den RL Panzern zu helfen. Hatte ihm T-72 ArmA Bilder geschickt, darauf:

Übrigens, der T-72 ist seit Anfang an mit dem 12,7 mm Fla-MG NSVT an der Kommandantenkuppel ausgestattet und nicht, wie auf einigen Screenshots zu sehen, mit dem 12,7 mm DShK.

Geil oder? Endlich mal jemand der selbst in so ner Büchse dringesessen hat.


Höchst interessant, modemmaik, dein nächstes Projekt:

Kampfpanzer im Detail - Der russische Kampfpanzer T-95 (http://www.kotsch88.de/T-95.htm)

Das System der Lebenssicherung ist so ausgelegt, dass der Besatzung ein ununterbrochener komfortabler Aufenthalt über 72 Stunden garantiert wird.

Die müssen ein Klo haben!! Wird spassig den Innenraum zu modellieren, mit einem 20er Jahre Klo mit Spülkasten und Strippe dran :-)

modEmMaik
25.07.2008, 20:07
Der Herr Kotsch von dieser Seite

Das Panzerdetail - Ladeautomaten, Munition und Feuerleitanlagen (http://www.kotsch88.de/autolader.htm)

hat meine Bitte positiv beantwortet uns bei technischen Problemen/Fragen zu den RL Panzern zu helfen. Hatte ihm T-72 ArmA Bilder geschickt, darauf:



Geil oder? Endlich mal jemand der selbst in so ner Büchse dringesessen hat.


Höchst interessant, modemmaik, dein nächstes Projekt:

Kampfpanzer im Detail - Der russische Kampfpanzer T-95 (http://www.kotsch88.de/T-95.htm)



Die müssen ein Klo haben!! Wird spassig den Innenraum zu modellieren, mit einem 20er Jahre Klo mit Spülkasten und Strippe dran :-)

Jo, das mit der NSVT habe ich schon in den BI-Foren abgekriegt :zahn:
Derzeit gibt es anscheinend nur ein Model von Vilas.

Und der T-95 :oh::oh::oh:

Ist ja Hammer :ugly:

INNOCENT&CLUELESS
25.07.2008, 20:08
Plural, die T-95, beide Vorschläge sind Kandidaten der T95 zu werden glaub ich.

modEmMaik
27.07.2008, 12:44
Der Herr Kotsch von dieser Seite
hat meine Bitte positiv beantwortet uns bei technischen Problemen/Fragen zu den RL Panzern zu helfen. Hatte ihm T-72 ArmA Bilder geschickt, darauf:
Übrigens, der T-72 ist seit Anfang an mit dem 12,7 mm Fla-MG NSVT an der Kommandantenkuppel ausgestattet und nicht, wie auf einigen Screenshots zu sehen, mit dem 12,7 mm DShK.

So, hab's mal gechecked und auf den Blueprints zum T-72-120 (http://www.morozov.com.ua/eng/body/t72-120.php) ist die NSVT klar zu erkennen und somit auch zwecks ArmA-Model auswertbar. Ich hatte ja eh' vor, diesen Tank als Zwischenschritt reinzuquetschen, ein Grund mehr das zu tun. :)

Von RHS gibt's auch die NSVT im T-64 Pack :naughty:

Im weiteren habe ich AronAsh wegen Sounds für M1A1 und T-72 angetriggert. Er hatte 2002 zu OFP-Zeiten einen "realism-pack" veröffentlicht, der auch den NSVT-Sound beinhaltet. Hoffentlich holt der noch seine Mails ab :zahn:

INNOCENT&CLUELESS
28.07.2008, 08:41
http://www.morozov.com.ua/images/t72mp-5l.jpg

Ja schick! So musser aussehen der T-72 XYZHyperUeber

modEmMaik
28.07.2008, 11:06
Jo, ich finde auch, dass er gut aussieht :D

Grosser Vorteil ist auch, dass der Turm und die Wanne dem RHS T-80 aus OFP extrem ähnlich ist :naughty:

modEmMaik
31.07.2008, 09:03
Ich habe am Montag an Shadow NX angefragt, ob ich auf die MLOD's des RHS T-80 zugreifen könnte. Grundsätzlich hat er da nix dagegen, hat aber derzeit Probleme mit seinem PC, wo das MLOD drauf ist.

Ich hoffe mal, dass ich durch Verwendung dieses OFP-MLOD's einiges an O2-Arbeiten sparen kann, daher werde ich mal die Wollmilchsau auf Halt setzen, bis ich die Files von Shadow NX kriege.

modEmMaik
04.08.2008, 12:05
So, habe ein sehr interessantes MLOD von Shadow NX bekommen (anscheinend incl. ERA und NSVT). Zusätzlich habe ich am WE bei der neuen Release des Desert Bradley mitgearbeitet.

Der hat einen solchen User-Hidden Weapon-Mode (Burst), der aber anscheinden von der KI nicht benutzt wird. :komisch:

Mal sehen, was ich so für die WollMilchSau und den T-72 120 verwenden kann. ;)

Duke49th
21.08.2008, 09:19
Any news?:trippel:

modEmMaik
21.08.2008, 09:43
Any news?:trippel:

Nur so weit, dass ich von einem OFP-Addon die ERA-Seitenplatten konvertieren konnte. Somit sollte es möglich sein, grössere Strukturen aus bestehenden OFP-Addons übernehmen zu können bzw. kleinere Strukturen für LOD2+ zu nutzen.

Ich muss für den (recht unspektakulären) T-72A Prototyp noch ein wenig an der Konfig frickeln, dann wird der in den nächsten Tagen released. Dieser ist dann nur ein Zwischenschritt auf den T-72 120, der wiederum ein Proto für den BMP-T ist :happy:

mike

INNOCENT&CLUELESS
22.09.2008, 10:41
Status BMP-T?

Hab schon was Neues:

YouTube - ???-4 (http://www.youtube.com/watch?v=X4IJVYfJn6s&NR=1)

BMD hatte ja vorn auch MG+Granatwerfer drin, wusste ich nicht.

modEmMaik
22.09.2008, 11:56
... Um ehrlich zu sein: Sieht schlecht aus :(

Alle Konstruktionsversuche von mir sind bis jetzt gescheitert. Das aktuelle Projekt enthält zwar ein paar Teile, die man wiedererwenden kann, aber den Turm zu basteln hab' ich einfach nicht drauf. :rolleyes:

INNOCENT&CLUELESS
22.09.2008, 12:07
aber den Turm zu basteln hab' ich einfach nicht drauf.

Keiner da der dies machen könnte? Musst ja nicht alles machen.

Dachte eh es gibt Arbeitsteilung, irgendwer muss ja auch mal die Türme bei DKM/BWmod gebastelt haben. Die könnten dich doch zumindest in die richtige Richtung schubsen.

billion$t
22.09.2008, 13:19
*dumdidum*

ich weiss was was ihr nicht wisst .... jemand anderes hat sich bereits dem guten stück von grund auf angenommen.
der mir vorliegende screenshot sieht sehr sehr gut aus, sogar schon voll texturiert.
leider ist das ganze noch ziemlich inoffiziell sonst würde ich den screen hier posten aber ich kann ja mal fragen

mfg
b$

modEmMaik
22.09.2008, 14:18
*dumdidum*

ich weiss was was ihr nicht wisst .... jemand anderes hat sich bereits dem guten stück von grund auf angenommen.
der mir vorliegende screenshot sieht sehr sehr gut aus, sogar schon voll texturiert.
leider ist das ganze noch ziemlich inoffiziell sonst würde ich den screen hier posten aber ich kann ja mal fragen

mfg
b$
:daumen:

So war zumindest der Anfang nicht ganz umsonst :)

und... ich kann warten, bis das Ding fertig ist. Ich weiss ja, dass es nicht unbedingt einfach ist :zahn:

cu,
mike

INNOCENT&CLUELESS
22.09.2008, 14:20
Nach Sichtung von "Pussy_fart.jpg" kann ich nur sagen:

"Mein lieber Schwan - ganz dicke Dinger". :D :daumen:

Wenn der nur halb so gut abspritzt wie er aussieht....ich rede wirklich von einem BMP-T!

INNOCENT&CLUELESS
05.12.2008, 14:30
Status? deferred til ArmA II ? :-)

modEmMaik
05.12.2008, 18:57
Von meiner Seite, keine Änderung...

Ich bin einfach ein zu schlechter Konstrukteur / Skinner. Von der anderen Seite weiss ich nix und hab' bis jetzt nur die Info's aus diesem Thread.

Ich lass mich überraschen :D

INNOCENT&CLUELESS
06.12.2008, 20:08
Naja, könnte mir gut vorstellen dass ich schon einen vor-vor-Alpha BMP-T gesehen habe.....bei ABC?....CDU?....irgendso ein Realitätsmod.
Keine Ahnung ob der es in die Auswahl geschafft hat. Da Musst du denn ma drüber schaun meint Omma.

modEmMaik
25.12.2008, 13:25
Endlich habe ich Ihn auch entdeckt (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=62993;st=3225) :angel:

http://img153.imageshack.us/img153/2214/bmptwip310808vj8.jpg

Ich würde sagen, dat passt :D

CRIONYK hat gute arbeit geleistet :daumen: