PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Leben ist bunt und grantenstark! (T-72 / BMP Reskin)


modEmMaik
26.05.2008, 12:56
http://hx3.de/attachments/mod-addon-ecke-108/piranha-dl-addons-fruehjahr-1349d1211383016-t72_skin.jpg

DL-Link T-72 / BMP Reskin (http://www.megaupload.com/de/?d=1PW77B9N)
(Sorry ist leider Megaupload, aber war einfacher für mich... evtl. wird es ja auch wo anders bald gehostet :naughty: )

Auf der Suche nach einem T-72 / BMP Reskin für eine crCTI beim smurfclan (http://www.smurfclan.org/)dachte ich an das Zitat aus "Bill & Ted's verrückte Reise durch die Zeit" (http://www.filmzitate.info/index-link.php?link=http://www.filmzitate.info/suche/film-zitate.php?film_id=504). Das Ergebnis könnt Ihr ja sehen. Aber ich dachte mir, dass auch andere so was machen könnten...

Daher hab' ich mal die Original- und die Grauskins (http://www.megaupload.com/de/?d=5H1QMLM4) dazu gepackt, dass jeder seinen eigenen Reskin basteln kann.

Hier mal die Tool-Liste, die ich benutzt habe:
- Linux khexedit (für die p3d-Files, um meine Skins reinzubringen)
- Linux krita (mit dem ich die Grundfarben angebracht habe, die Arbeiten sollten aber auch mit Paint.NET möglich sein)
- Paint.NET für die Nachbearbeitung der Skins
- Texview 2 (um die tga-Files in die paa-Files zu konvertieren)
- Kegettys Tools um die pbo's zu packen

Credit's an :
- Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) für seine Sharani Desert Reskins, die mir als Blaupause dienten
- Piranha-dl (http://www.denny-piranha.com/) für seine M1A1 / Stryker Reskin's, von denen ich mir einiges abgeschaut habe

So, hier mal, wie ich die Skin's generiert habe:
1) Tarnmuster generieren (krita)
Zuerst habe ich mal die Originale gegraut (also alles auf Graustufen reduziert) und mit 70% Grundfarbe versehen und gespeichert. Mit diesen habe ich schon mal das Tarnmuster zusammengestellt, in dem ich jeweils da eine als Muster auf das andere aufgebracht habe. Die 70% liefern ein gutes Ergebnis, weil z.B. im Original-Skin der Turm etwas dunkler ist als das Chassis.
2) Original-Teile wieder einbringen (krita)
Leider überpinselt man so auch Teile wie Scheinwerfer und Klappen, die eigentlich unverändert bleiben sollten. Hier kommt das Original-Skin wieder zum EinSatz, welches man als Muster benutzt, um die Originale wieder hervorzubringen (Ich denke mal, wenn man mein Addon auspackt, sieht man ganz gut, welche Sektionen aus dem Original stammen).
3) p3d-Files generieren (Kegettys Tools, khexedit)
Hierzu habe ich die Original t72.p3d aus dem tracked.pbo kopiert und die folgenden Sektionen ersetzt:
ca\tracked\data\t72_1_co.paa (und t72_2_co.paa, t72_3_co.paa und die entsprechenden Sektionen im BMP und BMP_amb)
smurfclan_sla\data\t72_1.paa
leider ist man für diese Methode auf die gleiche Anzahl von Zeichen beschränkt. Besser währe es, die Skin's mit O2 einzubringen. Ich abrbeite jedoch derzeit noch daran, mit O2 klarzukommen.
3) tga-Files zu paa konvertieren (Texview 2)
Hier kommt der Texview zum Einsatz: Einfach die tga-Files laden und so abspeichern, wie im p3d-File eingetragen (Z.B. t72_1.paa).
4) Reskin Konfig erzeugen (Texteditor)
Ist ganz einfach, am besten Ihr ändert einfach die entsprechenden Sekionen (smurfclan_sla) in der Konfig von meinem Addon.
5) Packen und ausprobieren (Kegettys Tools)
Hier wird mit Kegettys Tools einfach das pbo-File aus dem Verzeichnis (bei mir smurfclan_sla) erzeugt
6) Testen und nachbearbeiten
Das so erzeugte Addon wird dann in ein Mod-Verzeichnis von Arma gepackt und via dem ArmA-Editor auf Rahmadi / Sahrani gesetzt und gechecked, wie es aussieht. Passt was nicht, habe ich mit Paint.Net nachgearbeitet und mir das Ergebnis wieder angeschaut.

Zum Einstieg ist es einfacher, erst mal mein Addon zu entpacken und mit Paint.NET und Texview 2 einfach zu spielen. Man kriegt so wirklich schnell Ergebnisse:
1) Erst mal alles mit Keygetty's Tools auspacken.
2) Die paa-Files in Texview 2 laden via "save as" "Dateityp" auf "All Files" ändern und .tga an den Filenamen hängen, schon kriegt Ihr das entsprechende Targa-File.
3) Das .tga-File in Paint.NET oder was anderes reinladen und beliebigst verändern
4) Die geänderten tga-Files in Texview 2 laden via "save as" da zu ersetzende .paa-File auswählen
5) Das ganze wieder via Keygetty's Tools zu einem .pbo-File konvertieren und dieses dann in einen Mod-Ordner reinpacken.

Wenn Ihr die Ergebnisse veröffentlichen wollt, packt bitte ein Readme mit rein, mit den Credits an Rellikki und Piranha-dl. Die Jungs haben einen Haufen Arbeit reingesteckt und diese Addon's basieren einfach auf Ihrer Arbeit. Die haben's einfach drauf und auch verdient.

ToDo: Ich werde mir mal die NOHQ und SMDI Files anschauen, in denen Informationen für die Shader stecken. Und andere Farbkombis habeich auch schon gefunden (ein paar Fotos von echten T-72 und einen BMP im Lybischen Tarnmuster mit blauer Farbe).
Im weiteren arbeite ich noch an einem kräftigem leuchtend blau-grünen Skin um die Piranha-dl orangen-Reskins in einem Endzeit-Szenario kontern zu können.
Ach ja, wenn ich mal die Final fertig kriege, werde ich die Files auch mal binärisieren... oder wer anders macht das
Ach ja, eines Tages werde ich mich für die Addon's sicherlich registrieren lassen

Das Leben ist bunt und grantenstark! Volle Kanne, Hoschis
modEmMaik

:edit: Ich hab' doch glatt die Tools-Links vergessen....
Texview2 (http://www.armaholic.com/page.php?id=1563) (gibt"s aber auch jetzt eine neue Version)
khexedit und krita habe ich von der CT-Knoppix-CD 7/2007 genommen
Paint.NET (http://Paint.NET)
Kegettys Tools und offizielle Entwickler-Toolpaket (http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/cpbo-problem-solved-14709/)

modEmMaik
05.06.2008, 21:17
Das nächste Projekt:

"Die SLA versucht auf die massiven Verluste an fast jedem Coop / SP Abend zu reagieren und montiert ERA Platten auf ihre T-72A neben einem neuen Tarnanstrich..."
Jaja... so langsam krieg' ich einen an die Klatsche, glaub ich. Aber es macht immer noch Spass :zahn:

Nach dem ich mich mit dem O2 angfreundet habe und Vilas T-72B ERA von so manchem nicht so gut ankommt, versuche ich also selber einen ERA-Tank zu modden... :naughty:

Erstes Ergebnis seht Ihr ja im Pic. Der Tank basiert komplett auf dem BIS T-72 Sample und hat schon mal daher funktionierende Dämpfer. Anscheinend gibt's mit den Proxies noch kleine Probleme, aber Gunner und Comm können Frischluft schnuppern.

Ich muss noch schauen, wie ich die LODs mache, ohne dass es allzusehr aufpoppt, wenn man dem Tank nahe kommt. Ab welchem LOD würdet Ihr empfehlen, dass ich die Platten zu einer Platte machen soll? Und was muss ich sonst noch beachten?

Thx,
mike

King Homer
05.06.2008, 21:20
Auch wenn ich weiß das du noch in den Anfängen des Modden steckst wäre es mir lieber du hälst dich an das Original statt auf gut Glück etwas zusammen zu schustern. Wenn du Bilder brauchst, gib bescheid, davon hab ich genug - egal von welcher T-72 Version. Undd wenn am Ende sogar was richtig brauchbares rauskommt, findest vielleicht den Weg in ACE.

modEmMaik
05.06.2008, 22:12
Also das amüsiert mich schon ein wenig ;)

Ich habe diesen Fred eigentlich unter der prämisse gestartet, was man mit geringstem Aufwand selber machen kann und lote grad mal so aus, was geht und Fun macht... Den T-72 hab' ich mir mal rausgegrabscht, weil für eine anständige Partie DVD-like crCTI Tanks abgehen, und ein M60 schon vorhanden ist. :p

Ich denke nämlich, dass noch viele "auf gut Glück" gemodete Addons fehlen, sich aber kaum einer an die Materie traut, weil sie jedem zu komplex erscheint und allzu viele Sachen mit bösen Kommentaren abgetraft wurden. :motz:

Nimm's mir nicht übel, ist aber meine Einstellung. Daher währe ich als Member eines Mod-Teams absolut fehl am Platz.

Aber Danke für das Angebot. Ein paar Pics vom T-72 oder was auch immer währen hier absolut willkommen, vielleicht findet sich noch jemand, der was ähnliches bastelt. Einer hat sich ja schon mit mir in Verbindung gesetzt. Mal sehen, was dabei rauskommt...

Der Fred heisst ja in erster Linie "Das Leben ist bunt..." :)

Duke49th
05.06.2008, 22:28
Cooler Thread!

Und vor allem mal auf Deutsch und in einem Forum was ich kenne :)

Wird mir sicherlich bei der F-16 helfen.(Würde mir sonst bestimmt nicht die Mühe machen es zu versuchen)

Danke.

King Homer
06.06.2008, 00:03
Bauste die F-16 komplett neu oder nimmste als Basis das Modell von Footmunch?

Duke49th
06.06.2008, 00:16
Bauste die F-16 komplett neu oder nimmste als Basis das Modell von Footmunch?

Muss mal sehen. Einer aus meiner Staffel kennt sich mit 3Dsmax gut aus und hat auch schon nen Marder gemoddelt.
Wenn er mir hilft, bau ich sie wahrscheinlich neu.

Bis dahin bau ich an Footmunch's F-16. Die mit dem Original eigentlich nur teile der config und den grossteil des Models+Textur gemein hat.

Hab sie bis jetzt Waffentechnisch auf und umgerüstet(Reale Bewaffnung incl. M61A1 Vulcan Gun anhand echter Daten nachgebaut usw.) und die ganzen Daten verändert bzw. an die echte Block 50/52 angepasst.

Nur der blöde Sound macht mir tierisch zu schaffen. Hier gibts einfach keine richtige Dokumentation...ausser vielleicht in irgendwelchen, mir unbekannten Foren...

P.s.: Bin momentan fast 24 Stunden am Tag an der F-16 am Basteln...schlafe ja kaum noch :D


edit: @modem Maik: Machst Du eigentlich die Skins(Tarnmuster) mit der Maus? Oder gibts da günstige Pen-Hardware Zeuchs...weisst schon...mit dem man wie mit nem Stift arbeitet? Hab kein Linux, also auch nicht dieses Krita...das scheint ja wenn ichs richtig verstanden hab, für sowas vorlagen zu haben, oder?

modEmMaik
06.06.2008, 01:33
Jo, komplett mit der zittrigen Hand, daher sind die Muster auch so rund... :ugly:
Krita hat den Vorteil, dass Du eigentlich nur Vorlagen brauchst, die Du dann sozusagen übereinanderlegst. Dazu kann man alle Vorlagen als Muster ablegen und setzt nur noch die Schnittkante.

Andere schwören ja auf Adobe, aber ich guck was es Freeware gibt und das Linux hab' ich auf 'ner Knoppix-CD, also auch nicht installiert ;)

Ich bin auch schon auf deine F-16 Änderungen im offi-Forum gestossen. Kling gut, was Du da anstellst :daumen:

Zwecks Sound sollte hier eigentlich auch so mancher rumschwirren, der sich auskennt :naughty:

modEmMaik
06.06.2008, 19:46
So, ich habe mal die T-72A ERA-Style Alpha (http://www.megaupload.com/?d=HGB6UB3M) fertig. :)

Der Tank ist rein fiktiv und hat nix mit einem T-72A ERA gleich. Ich weiss nicht mal, wieviele Platten auf einem echten T-72 drauf sind und welche Farbe die haben :naughty:

Die ERA-Tanks haben ein wenig mehr Panzerung in der Konfig. Das Heck ist der Schwachpunkt. Vom M1A1 genügt ein Treffer hinten oder zwei auf die Front. Die anderen Tanks im Addon sind einfache BI-Tanks, der T72bis ist eigentlich der Original-T-72, nur halt aus den Sample-Daten generiert :lol:

Da mir richtige Daten für die LODs fehlen, habe ich mal 2 LOD's für die ERA-Platten angefertigt. Die Dämpfer sollten gehen, und auch die Proxies sollten funktionieren. :angel:

Smurfclan T72A ERA addon
mission addon name: "SmurfC_100"

Includes (all vehicles in the "Armored" container):
"T72ERAwd" (Woodland camo with ERA)
"T72ERAbis" (BIS style with ERA)
"T72wd" (Woodland camo)
"T72bis" (BIS style, generated from sample p3d)

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample models.

Credits to:
Rellikki (Rellikki's Stuff (http://www.rellikki.armaholic.net/)) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (Sahrani Liberation Army Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team

have fun and good luck,
modEmMaikSobald einige Testdaten vorliegen, werde ich mal zusammenschreiben, was ich im O2 so angestellt habe und auch die Source-Daten freigeben, dass jeder die Tanks weitermodden kann. Vielleicht baut einer einen Fuchsschwanz auf die Antenne :zahn:

cu,
mike

burns
06.06.2008, 19:59
Hast du die Texturen noch als .psd ? :)

modEmMaik
06.06.2008, 21:09
Hast du die Texturen noch als .psd ? :)
Falls Du meine meinst... leider nein. Ich nehme nur die Orig-tga aus den BI paa-Files und schmeiss da Farbe drüber... :p

Aber die Farbwerte vom ERA habe ich noch: R/G/B: 53/52/57, 107/116/113, 152/156/131 (sind jeweils zu 75% über die gegrauten Orig-Tga gelegt). Da das zu Blassgrün war, habe ich noch mit 103/111/88 zu 90% die Mitten nachgedunkelt. Gab' einen schönen Effekt, finde ich :)
Die Werte vom ersten Skin hab' ich schon verschusselt... :(

Wozu bräuchtest Du die psd-Files?

burns
06.06.2008, 23:55
Aso, na dann ist wurscht. Wollte nur mal gucken ob man die Übergänge im Camo ein bisschen weicher gestalten.

modEmMaik
07.06.2008, 11:57
Aso, na dann ist wurscht. Wollte nur mal gucken ob man die Übergänge im Camo ein bisschen weicher gestalten.

Hi Burns,


ich hab' mal hier meine Skin-Vorlagen drangepapped. In den Archiven sind die jeweiligen tga-Files noch mit gnuzip gepackt (weil ich das Zeuch ja auf Linux mache). winrar kann aber alles auspacken.

hf,
mike

edit: Ich hab' auch mal den T-72 ERA Style .p3d-File und die config hochgeladen (die Konfig enthält auch noch die anderen Modelle, sollte man aber aus dem Addon übernehmen können, bzw. das Model kopieren, oder einfach die anderen Tanks aus der Konfig entfernen)

:edit2: Anscheinend habe ich ein Problem mit dem Clansign. Das erscheint als schwarzer Balken, ist aber anscheinend genauso definiert, wie bei NWD's Tanks... In der CfgModels ist die Section drin. :komisch:

modEmMaik
08.06.2008, 18:52
Aso, na dann ist wurscht. Wollte nur mal gucken ob man die Übergänge im Camo ein bisschen weicher gestalten.

Thx for the tip :daumen:
Ich habe Heute die Skins für den BMP mit Weichzeichner aufgesetzt und... es gefällt bedeutend besser. Hab' auch gleich die Skins vom T-72 neu aufgesetzt.

Dabei fiel mir auf, dass man bei Paint.NET zwei Bilder gleichzeitig laden und mit einer Skala von 0-255 übereinander legen kann. Damit kann ich mir Krita zum Skin-entwickeln jetzt sparen, weil man so wirklich gut mergen kann, ohne Farbverfälschungen.

Nen' Release lasse ich mal heute, hänge nur mal die Basis-Skins an, ohne Weichzeichner (Burns, vielleicht kannst mit denen was anfangen ;) ).

modEmMaik
11.06.2008, 02:09
Wollte nur mal kurz posten, was ich heute verbrochen habe :zahn:

Rechts ist der Ersatz für den ERA, sieht aber noch nicht so aus, wie ich das will.... :cool:

King Homer
11.06.2008, 09:49
Sieht a bissi aus wie der T-72B Obj. 1991.

http://img361.imageshack.us/img361/1230/img8803ko5.jpg

modEmMaik
11.06.2008, 12:14
Aber nur ein bischen... ;)
Ich hab' den Skin nach Bildern aus dem Internett gemacht, wobei ich die nicht mehr finde... Weiss einer von euch, wo die her sind? Ich glaube, ich hab' die aus den BI-Foren geladen, weiss aber nicht mehr aus welchem Fred... würde Ihm aber gerne Credits geben :(

Und das es jeder mal checken kann... hier die ... Beta... Binärisiert und nicht, dass jeder das Model nach belieben erweitern / verbessern kann. :D

Ist, wie gesagt, das Ergebnis einer Nacht. Bei den Smokers hab' ich die Standard LOD1 Dinger genommen. Die Config ist vom WGL-T80 UM, daher braucht man norm. 2 Schüsse.
Smurfclan T72A ERA addon
mission addon name: "SmurfC_ERA_101"

Includes (all vehicles in the "Armored" container):
"T72ERAwd" (Woodland camo with ERA style)

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample models.

Credits to:
Rellikki (Rellikki's Stuff (http://www.rellikki.armaholic.net/)) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (Sahrani Liberation Army Desert Troops (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (VILAS OFP SITE (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team

have fun and good luck,
modEmMaikIssues: :confused:
Die Smoker scheinen von rechts oben (Commander) durchsichtig. Weiss nicht woher das kommt.
Verwendet Standard Turret smdi / nohq. Daher sind noch die alten Smokerbases zu sehen.
Das Clantag erscheint bei mir in der bin-Fassung als schwarzer Strich.

Have Fun,
Das Leben ist bunt und grantenstark!

modEmMaik
12.06.2008, 16:18
Zeit zu releasen... :confused:

SmurfC T72A ERA "Style" Release Candidate 1 non-binarized

- Texturen / Materials überarbeitet
- Neue Smokers (vom BMP-1 Model, Bugfix)
- ERA Textur/Material eingefügt

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC1
mission addon name: "SmurfC_ERA_102"

Includes (all vehicles in the "Armored" container):
"smurfcT72ERAwd" (Woodland camo with ERA style)

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (Rellikki's Stuff (http://www.rellikki.armaholic.net/)) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaikÜber Issue-Reports und Verbesserungen würde ich mich freuen. Könnt Ihr aber selber vornehmen, weil alle Daten modifizierbar sind :zahn:

Have Fun,
Das Leben ist bunt und grantenstark!

modEmMaik
13.06.2008, 11:08
So, nun hab' ich mal auf meiner Kiste die Schatten angemacht und .... :motz:
Auch in der Geometry hat so manches gefehlt... :rolleyes:
Und die Röhre hinten (weiss nicht, wie das Ding bezeichnet wird) hat in den LOD's gesprungen (komisch, ist das Original... da fiel mir das noch nie auf..)

Rumspielen mit O2 macht mir ja eh' den meisten Spass, also:
- die Schatten sollten jetzt gefixed sein. Musste jedoch in der Shadow-LOD10 die ERA mit aufnehmen, sonst währ das Ding zu sehr gepopped. Ich hoffe mal, das kostet nicht zu viel Performance.
- Die "Röhren"-Position wurde gefixed
- Die linke Box ist jetzt auch in der Geometry

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC1
mission addon name: "SmurfC_ERA_102"

Includes (all vehicles in the "Armored" container):
"smurfcT72ERAwd" (Woodland camo with ERA style)

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone and Gedis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (Rellikki's Stuff (http://www.rellikki.armaholic.net/)) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaikViel Spass wünsche ich denen , die es downloaden :angel:
mike

:edti: Arghh... der Schatten vom Serachlight war misplaced... just fixed.. :(

piranha-dl
13.06.2008, 14:01
@ modEmMaik (http://hx3.de/members/modemmaik.html),

hey, toll!!! Dein Addon ist Dir gelungen!!!!! Gefällt mir! Wenn Du in Zukunft fragen hast, ich helfe gern!

:daumen:

Grüße euer piranha-dl

http://www.denny-piranha.com/img%20DL%20sodom/DL/denny-sodom-10.jpg
(freut sich auf einen würdigen Gegner)

modEmMaik
13.06.2008, 14:19
He Denny,

Danke Dir :D

Aber sag' mal, sehe ich da etwa deinen TUSK???? :oh:
Auf den freu ich mich schon eine Ewigkeit wie ein Schnitzel. Der sieht riiiiichtig Klasse aus :daumen:

cu,
mike

Und nochmal an den Rest: Der Tank von mir ist nur so was wie eine Blaupause. Jeder ist aufgerufen damit rumzufummeln ('türlich in O2 und Konsorten). Wüde mich freuen zu sehen, was andere aus dem "Grundgerüst" machen ;)

King Homer
13.06.2008, 15:47
Das ist definitiv kein Abrams mit TUSK. Das sieht mir viel mehr nach einem Standard-BI Abrams mit anderem Skin aus.

Das hier ist ein TUSK
http://i263.photobucket.com/albums/ii157/tpM91/ACE/m1_3.jpg

modEmMaik
13.06.2008, 17:02
Schick :D

Ne, Du sieht wirklich gut aus ;)

Denny hat auch ein Addon mal vorgestellt unter der Bezeichung TUSK (http://www.denny-piranha.com/img%20m1a2%20tusk/1.jpg). Nicht so detailreich wie der, den Du hier gezeigt hast (... ist der für den ACE, oder?), aber seit dem ich den zum ersten mal gesehen habe, mein erklärter Lieblings-Tank :cool:
.. und das war am 27.05.2007... man ist das lang her :oh:

modEmMaik
14.06.2008, 11:34
Ich habe mal die Texturen-Positionen für das ERA hier angehängt. Da ich auf vorhandene Texturen aufgebaut habe, sind die nicht so leicht zu finden :(

- alle Smokers haben die gleiche Textur (kann man aber über den UV aufsplitten)
- gleiches gilt für die ERA-Seiten des Chassis
- Die Textur der Turm-ERA Seiten ist verkleinert aufgelegt, rechts neben den Smokers
- Die Halter für die Smokers sind rechts über den Texturen für die ERA-Seitenteile
- Die Oberflächen der ERA L-Träger sind über die X-Achse gespiegelt und auf der Textur des Turms angebracht

mike

piranha-dl
14.06.2008, 14:35
Hallo Jungs,

@ modEmMaik,

nein ein TUSK is es nicht! Habe von Deinen Addon (T-72 ERA) ein Reskin gemacht! Lade es heute auf meine Homepage hoch!!! denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com)

Lg. piranha-dl

piranha-dl
14.06.2008, 15:40
Ok, Addon ist fertig

http://www.denny-piranha.com/img%20T72%20Era/1.jpg

modEmMaik
15.06.2008, 12:19
Nach vielfachem Wunsch der Community....

Hab' ich auch auf der rechten Seite 4 Plates gesetzt ;)

Jetzt wird das Ding auch noch einem echten Panzer immer ähnlicher.... :zahn:

modEmMaik
15.06.2008, 13:57
Leider habe ich feststellen müssen, dass sich diese Meldungen extrem gehäuft haben:
Error while trying to generate ST for points :confused:

Ich habe leider derzeit keine Idee, wie ich das in den Griff kriegen kann. Checked bitte eure arma.RPT-Files und löscht diese ggf. wenn sie zu gross werden.

Würde mich über Hilfe bei dem Problem freuen... :)

modEmMaik
15.06.2008, 18:26
So, die Bugs wurden grösstenteils beseitigt, die vierte Platte angebracht. :D

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC1c
mission addon name: "SmurfC_ERA_103"
smurfcT72ERAwd: Basic Woodland Camo
smurfcT72ERAbis: BI-Style

model & config. by modEmMaik

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone and Gedis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (Rellikki's Stuff (http://www.rellikki.armaholic.net/)) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik
DL-Link (http://rapidshare.com/files/122646082/smurfc_era_103.rar.html)

p.s.: Ich lade auch gerade die Deny-Piranha Skins hoch, werde aber fürs Releasen erst mal sein OK abwarten ;)
Damit können alle Modelle parallel betrieben werden.

burns
15.06.2008, 19:14
Hab das mal schnell durch den neuen Sound von Hamis ergänzt: Download @ mihd.net (http://mihd.net/lk0o3yt)

modEmMaik
15.06.2008, 20:15
Hab das mal schnell durch den neuen Sound von Hamis ergänzt: Download @ mihd.net (http://mihd.net/lk0o3yt)

He Burns: Mercy, ich bin leider nicht mehr dazu gekommen :dance:

cu,
mike

modEmMaik
20.06.2008, 20:20
Jetzt wird richtig bunt:

Release der 1D-Version incl. Custom-Camo Selection (http://rapidshare.com/files/123852783/pir_smurfc_era_custom_soundmod.rar.html)

Es ist jetzt möglich einen Skin in die Mission zu verankern und über die Init-Zeile zu aktivieren (die Credits für dem Missions Skin geht an Burns :daumen:):

Einfach, wie in der eingehängten Mission die Skins ablegen. Aktiviert wird der User-Skin über test=[this, "cust"] execVM "\pir_smurfc_era_custom\textures.sqf"; in der init-Zeile im Mission editor.

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC 1D Custom
mission addon name: "pirsmurfc_era_104"
pirSmurfcT72ERA1CUST: init-selectable camo
pirSmurfcT72ERA1CUST: init-selectable camo incl. Hamis engine sound

Needed init-command (see example mission):
init="test=[this, ""wood1""] execVM ""\pir_smurfc_era_custom\textures.sqf"";";
Selectable Skins:
wood1 : Woodland 1
wood2 : Woodland 2
cust : Uses mission based skins (t72_1_co.paa, t72_2_co.paa, t72_1_co.paa)
BIS : BI-skin

model & config. by modEmMaik

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

burns
20.06.2008, 20:42
Einfach, wie in der eingehängten Mission die Skins ablegen. Aktiviert wird der User-Skin über test=[this, "cust"] execVM "\pir_smurfc_era_custom\textures.sqf"; in der init-Zeile im Mission editor.

Ohne deinen - erfrischend genialen - Enthusiasmus bremsen zu wollen, da geht noch mehr :naughty:
Xezon hat z.b. in seiner Pingushooting Mission den Texturwechsel ingame (in echtzeit) hinbekommen,
und die Buggys von Seb.Müller (JoeLemonade) wechselten die Textur automatisch ohne eigenes Zutun in der inti Zeile, jeweils nach Missionsstart.
Nichtsdestotrotz ein echt sehr sehr nettes Feature für Missions & Addonmacher! :daumen:

modEmMaik
20.06.2008, 21:31
:oh: Das hab' ich bis jetzt noch nicht mitgekriegt... oder überlesen...

Da ich jetzt endlich auch die Init hingekriegt habe, hier der update (http://rapidshare.com/files/123866985/pir_smurfc_era_custom_soundmod_rel2.rar.html):
-Per default wird der erste Custom-Skin benutzt
-Bis zu 3 Custom-Skins sollen funktionieren
-BI-Skin verfügbar

have fun,
mike

:edit: Damit kriegt man ja auch Leuchtreklame zusammen ;)
Xezon hat z.b. in seiner Pingushooting Mission den Texturwechsel ingame (in echtzeit) hinbekommen,

:edit2:
Seb.Müller (JoeLemonade)
:oh::oh::oh: Der hat Doch auch einen BTR-T gemacht :oh::oh::oh:
Gut der Mann!!! :daumen:

burns
20.06.2008, 21:40
:edit: Damit kriegt man ja auch Leuchtreklame zusammen ;)

Könnte klappen, coole Idee! :)
Finde nur grad das "§$%"$% script nicht .. :ugly:

edit:

glaub das isses ..

~0.05
_select = 0;
_HaeftlingArray=[Jack];

#start

_Mann = (_HaeftlingArray select _select)

_Mann setobjecttexture[0,"\Pingu\00000mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[1,"\Pingu\00002mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[2,"\Pingu\00003mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[3,"\Pingu\00004mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[4,"\Pingu\00005mc_jail.paa"];
_Mann setobjecttexture[5,"\Pingu\g_cepice_up2.pac"];
_Mann setobjecttexture[6,"\Pingu\g_hrud_p_jail.pac"];
_Mann setobjecttexture[7,"\Pingu\g_nohy_p_jail.pac"];
_Mann setobjecttexture[8,"\Pingu\g_nohy_z_jail.pac"];
_Mann setobjecttexture[9,"\Pingu\g_zada_z_jail.pac"];

~0.01
_select = _select + 1;
? _select <= (count _HaeftlingArray) -1 : goto "start"
exit;

modEmMaik
20.06.2008, 23:55
Man man :)

OFP und ArmA... gibt nix, was es nicht gibt :trippel:

Muss ich mal gucken, einige Skins sind da von nöten, aber da wird man schon was zusammentüdeln können :dance:

Ich werd' mal schauen, das ich deine Knallbunt-Farben rüberhol' und dann wird's ein schöner Tank für den I&C Las Vegas Raid :woo:

burns
21.06.2008, 09:42
Woher kommt denn der komische Unsichtbarkeitsbug im BI Forum?
Kanns sein das der ganze Panzer jetzt eine Hidden selction ist welche einzig und allein per init Zeile angesprochen wird?

Ergo: leere Zeile = Geisterpanzer?

modEmMaik
21.06.2008, 09:51
Woher kommt denn der komische Unsichtbarkeitsbug im BI Forum?
Kanns sein das der ganze Panzer jetzt eine Hidden selction ist welche einzig und allein per init Zeile angesprochen wird?

Ergo: leere Zeile = Geisterpanzer?

Jo, so hat es Mateck vorgegeben, sie sections sind alle Oberflächen, bis auf die Dshkm und die Ketten. Wenn man die Hiddenselection nicht macht, kriegt man auch die User-Skins nicht. Da bleiben die Tanks auf BI-Skin.
:(

burns
21.06.2008, 09:54
Da gibts doch sicher die Möglichkeit die Skins aus der config heraus schon vorzudefinieren, wie eben JoeLemonade das damals mit seinen Buggys hatte. Ich steck mal meinen Kopf in die Config, evtl. lässt sich was sinnvolles erkennen.
Ist zar witzig skins aus dem Missi Ordner abrufen zu können,
aber aus der addon pbo selbst wäre es dann doch praktikabler.


edit: class EventHandlers
{
init="[_this select 0,_this select 1] exec ""\Buggy3\Randompanelling.sqs""; [_this select 0,_this select 1] exec ""\Buggy3\Randomnumbers.sqs""";
};

_buggy = _this select 0

?customPanelling: goto "exit"

_panelling = random(140)

#panelling

?_panelling > 130: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\camo.pac"], goto "wing"
?_panelling > 120: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\inflames.pac"], goto "wing"
?_panelling > 110: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\ATJB.pac"], goto "wing"
?_panelling > 100: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\VHEMT.pac"], goto "wing"
?_panelling > 90: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf4.pac"], goto "wing"
?_panelling > 80: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf3.pac"], goto "wing"
?_panelling > 70: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf2.pac"], goto "wing"
?_panelling > 60: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\nf1.pac"], goto "wing"
?_panelling > 50: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\LustLime.pac"], goto "wing"
?_panelling > 40: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\hunting.pac"], goto "wing"
?_panelling > 30: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\GoalFrog.pac"], goto "wing"
?_panelling > 20: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\Fraghaus.pac"], goto "wing"
?_panelling > 10: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\BudBug.pac"], goto "wing"
?_panelling > 0: _buggy setObjectTexture [0, "\Buggy3\Tex\BlueDolphin.pac"], goto "wing"

#wing

?_panelling > 138: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\camo.pac"], goto "roof"
?_panelling > 130: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 128: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\inflames.pac"], goto "roof"
?_panelling > 120: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 118: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\ATJB.pac"], goto "roof"
?_panelling > 110: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 108: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\VHEMT.pac"], goto "roof"
?_panelling > 100: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 98: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf4.pac"], goto "roof"
?_panelling > 90: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 88: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf3.pac"], goto "roof"
?_panelling > 80: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 78: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf2.pac"], goto "roof"
?_panelling > 70: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 68: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\nf1.pac"], goto "roof"
?_panelling > 60: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 58: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\LustLime.pac"], goto "roof"
?_panelling > 50: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 48: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\hunting.pac"], goto "roof"
?_panelling > 40: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 38: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\GoalFrog.pac"], goto "roof"
?_panelling > 30: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 28: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\Fraghaus.pac"], goto "roof"
?_panelling > 20: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 18: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\BudBug.pac"], goto "roof"
?_panelling > 10: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"
?_panelling > 8: _buggy setObjectTexture [1, "\Buggy3\Tex\BlueDolphin.pac"], goto "roof"
?_panelling > 0: _buggy setObjectTexture [1, ""], goto "roof"


#roof

?_panelling > 135: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\camo.pac"], goto "exit"
?_panelling > 130: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 125: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\inflames.pac"], goto "exit"
?_panelling > 120: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 115: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\ATJB.pac"], goto "exit"
?_panelling > 110: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 105: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\VHEMT.pac"], goto "exit"
?_panelling > 100: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 95: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf4.pac"], goto "exit"
?_panelling > 90: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 85: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf3.pac"], goto "exit"
?_panelling > 80: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 75: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf2.pac"], goto "exit"
?_panelling > 70: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 65: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\nf1.pac"], goto "exit"
?_panelling > 60: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 55: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\LustLime.pac"], goto "exit"
?_panelling > 50: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "roof"
?_panelling > 45: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\hunting.pac"], goto "exit"
?_panelling > 40: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 35: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\GoalFrog.pac"], goto "exit"
?_panelling > 30: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 25: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\Fraghaus.pac"], goto "exit"
?_panelling > 20: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 15: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\BudBug.pac"], goto "exit"
?_panelling > 10: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"
?_panelling > 5: _buggy setObjectTexture [2, "\Buggy3\Tex\BlueDolphin.pac"], goto "exit"
?_panelling > 0: _buggy setObjectTexture [2, ""], goto "exit"

#exit
Exit

modEmMaik
21.06.2008, 10:11
Da gibts doch sicher die Möglichkeit die Skins aus der config heraus schon vorzudefinieren, wie eben JoeLemonade das damals mit seinen Buggys hatte. Ich steck mal meinen Kopf in die Config, evtl. lässt sich was sinnvolles erkennen.
Ist zar witzig skins aus dem Missi Ordner abrufen zu können,
aber aus der addon pbo selbst wäre es dann doch praktikabler.


Jo. das geht immer :)
Mein Ziel ist immer noch die Weltherrschaft, indem alle nur noch meine Addons benutzen und jeder seinen eigenen Skin bastelt :D

Nope, ich wollte eigentlich nur testen, ob es geht in der Missi die Skins abzulegen und z.B. Desert-Skins für Sahrani, BW-Skins für Schmalfelden und Digi-Skins für die Tropeninsel zu ermöglichen, ohne dass man 10 Addons reinkopieren muss. O2 oder Hexedit sind somit für einen neuen Skin auch nicht mehr nötig.

Oha, hab' grad bemerkt, dass der Mirror noch die alte Version hostet. Ich hab' gestern noch eine neue Version gemacht und auf diesen Rapidshare (http://rapidshare.com/files/123866985/pir_smurfc_era_custom_soundmod_rel2.rar.html)geleg t. Neuer Filename ist jetzt pir_smurfc_era_custom_soundmod_rel2.rar.

Changes:
- Texturen werden im init auf custom gesetzt
- Missions-Verzeichnis reskins ist für die paa-Files vorgesehen

Das könnte auch erklären, warum ATRF den Geisterpanzer hat :(

modEmMaik
21.06.2008, 14:17
Ich hab' grad News von Mateck bekommen:

Er hat eine verbesserte Version hochgeladen: Mateck's Improvement (http://www.sendspace.com/file/rc31ub)

Ich hab' jetzt leider keine Zeit die Version zu checken, aber ich bin mir sicher, dass die besser läuft :)

modEmMaik
21.06.2008, 18:48
Da gibts doch sicher die Möglichkeit die Skins aus der config heraus schon vorzudefinieren, wie eben JoeLemonade das damals mit seinen Buggys hatte. Ich steck mal meinen Kopf in die Config, evtl. lässt sich was sinnvolles erkennen.
Ist zar witzig skins aus dem Missi Ordner abrufen zu können,
aber aus der addon pbo selbst wäre es dann doch praktikabler.



So, ich muss jetzt doch nochmal auf dieses Thema zurückkommen: Mateck hat mir auch geschrieben, dass man auf Daten der Missi nicht zugreifen soll, aber warum???

Ich hab' darüber nix gelesen, und die Daten sind verfügbar.... :(

Wenn die Skins nicht gefunden werden können, gibt's eine klare Fehlermeldung vom Addon. Steht da was im Biki?

burns
21.06.2008, 19:29
Also ich weiss nicht genau was Matecks Problem jetzt ist, bei mir hatte die erste Version der Panza mit Custom Skins einwandfrei funktioniert. Dabei hatte ich allerdings auch die Beispielmission benutzt.

Was da alles schiefläuft wenn man vom 1a Prozedere abweicht, weiss ich nicht.
Der Post den du geequoted hast hatte lediglich zum Ziel gehabt dich zu motivieren die Methode von Seb.Müller nachzubauen - das zu tun hiesse die Ordnerstruktur in etwa dem Buggy addon anzupassen, die Scripts zu klauen, alle verfügbaren T72 skins entsprechend in das addon reinzupacken, und letztendlich jemanden der etwas davon versteht* in der Panzaconfig per eventhandler die scripts in die init setzen zu lassen :)


*das bin nicht ich :zahn:

modEmMaik
21.06.2008, 19:55
:happy:

Oki ist alles gebonged und kapiert. Der Full-Pack ist in arbeit, der Eventhandler bei der letzten Version klappt auch, incl. Fehlermeldung. Dann lass ich das Ding mal auf die Öffentlichkeit los :D

In der Hoffnung viele Missis mit vielen vielen Skins zu finden, die man alle in ein Complete-Pack packen kann :daumen:

burns
21.06.2008, 19:58
:happy:

Geilomatik :daumen:



..der Eventhandler bei der letzten Version klappt auch, incl. Fehlermeldung...
Was meckerts denn?

modEmMaik
21.06.2008, 20:17
Was meckerts denn?

Die Meldung, dass er reskin-Textur nicht gefunden hat. Sollte eigentlich reichen. Dadurch, dass die Skins in einen eigenen Folder gelegt werden müssen, ist reskin in der Meldung.
Die Fehler, die entstehen, wenn man die paa's falsch ablegt, kann ich leider kaum abfangen, aber es sollte evtl. eine Möglichkeit geben, direkt die TGA oder auch jpg-Files ablegen zu können... denk' ich mir jedenfalls, weil als Fahne kann man ja auch jpgs verwenden...

burns
21.06.2008, 20:24
Was man tun kann, und was man tun sollte,
sind in der OFP/ArmA Welt zwei ganz verschiedene paar Schuhe :schlau:

Als Format ist paa aufgrund von performance einfach die 1. Wahl.
In OFP hatte man mit jpg noch gewisse optische Vorteile, das ist (afaik) seit ArmA aber alles hinfällig.


Wenn die Meldung sagt das iwas nicht gefunden werden kann würd ich mal davon ausgehen das entweder versehentlich ein Ordner oder eine Datei falsch benannt wurden, bzw. in einem Script vergessen wurde eine oderer mehrere Zeilen anzupassen.

modEmMaik
21.06.2008, 21:22
so, endlich habe ich mal die Mateck-Version kapiert.

- Das Addon greift grundsätzlich nur auf Skins zu, die im Addon selbst sind.
- Als Option steht das Textur-setze .sqf in der Mission und wird über eine Gamelogic ausgelösst, die die Texturen setzt, welche sowohl in einem Addon als auch in der Mission befindlich sein können.

Man, das hat Hand und Fuss :daumen:

:edit: Oder auch nicht...
Ich hab' mir das Konzept jetzt mal durchgesehen, und um einen Custom-Skin reinzubringen muss man einen Triger setzen, der dann ein Skript aufruft, welches dann die Skins anbringt...

Finde ich für Jungs / Mädelz die Spielen wollen zu heftig... Daher werde ich beide Arten uploaden und hoffe, Ihr helft mir bei der Entscheidung:

Custom 1: Mateck-Konzept (http://rapidshare.com/files/124084556/t72_era_custom.rar.html)

Custom 2: Simple Custom-Konzept (http://rapidshare.com/files/124090917/t72_era_customx.rar.html)

Anhand der attachten Missis könnt Ihr den Unterschied sehen.

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC 1D Custom

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "pirsmurfc_era_104"
pirSmurfcT72ERA1CUST: init-selectable camo
soundmodT72ERA1CUST: init-selectable camo incl. Hamis engine sound

At default, addon uses wood1 skin.

init-command option (see example mission):
init="test=[this, ""wood2""] execVM ""\T72_era_custom\textures.sqf"";";
Selectable Skins:
cust : Uses mission based skins (reskin\t72_1_co.paa, t72_2_co.paa, t72_1_co.paa)
wood1 : Woodland skin #1
wood2 : Woodland skin #2
(default) : BI-skin

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
Rellikki (Rellikki's Stuff (http://www.rellikki.armaholic.net/)) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
24.06.2008, 09:33
Super, jetzt kommen die ersten modifizierten Versionen (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=73998;st=45;r=1;&#entry1261081) raus :woo:

343rdBadger's Platoon commanders version (http://hosted.filefront.com/Badger343rd/) und (A.T.R.F.) modifiziert die Räder und die Maingun:daumen:

Ich hoffe mal, dass so mancher Gefallen am "rumpfriemeln" findet und weitermacht :angel:

modEmMaik
25.06.2008, 00:51
Hat einer von euch Nummern in dieser Form (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST;f=76;t=65048;hl=paa+&39and&39+transparant), die man für Random-Numbering benutzen kann (also mit der Maske im Alpha Channel) im Format 64x128, 128x64 und 128x128?

Ich will "Random Numbers" an den T-72 heften, die auch von der Community weiter benutzt werden können (Open Source Project) und finde nix entsprechend freies im I-Net).... :naughty:

Thx,
mike

burns
25.06.2008, 01:04
Sowas hier? http://dl1.armed-assault.de/team/burns/dec_8.paa

Noch einfacher wäre allerdings ShadowNX zu fragen
obs okay wäre die Nummern von den OFP RHS Panzern auszuborgen :D

modEmMaik
25.06.2008, 09:03
Einfacher währe es schon, aber es ist ja für die "Blaupause" (Open Source) gedacht, die jeder weiterverwenden kann. Da wird's schon ein wenig verzwickter, weil man da ja die Arbeit von RHS sozusagen ohne deren Einwilligung weiterverwenden würde.... :(

Mit Paint.NET krieg ich den Alpha Chanel nicht hin, sonst würde ich das schon machen. Muss mal schauen, ob sich das mit KRita machen lässt....

:edit: Anscheinend gibt's da noch was: Conversion Tool (http://adam.wincustomize.com/Articles.aspx?SID=59&AID=74756&u=0) und noch was (http://paintdotnet.forumer.com/viewtopic.php?t=2178)

burns
25.06.2008, 10:29
Daran hab ich nicht gedacht, stimmt..
Ist denn der Alpha Kanal vom dec_8.paa da oben okay?
Weiss nicht so wirklich wie man das testen soll :shy:

modEmMaik
25.06.2008, 10:51
Daran hab ich nicht gedacht, stimmt..
Ist denn der Alpha Kanal vom dec_8.paa da oben okay?
Weiss nicht so wirklich wie man das testen soll :shy:

Lädt man so was in Paint.NET, wird der Hintergrund als Schachmuster dargestellt (war zumindest bei den Numbers vom RHS T-64 Päckchen so). Die anderen Editoren müssten das auch so darstellen, und der TexView2 zeigt so was als Grau an.

burns
25.06.2008, 13:08
Dann hauts hin. Ich häng nachher mal 0-9 in 128x128 an :)

edit: lookie anhang

modEmMaik
25.06.2008, 15:31
:woo:

Ganz grosses Mercy, Burns. :daumen:

modEmMaik
25.06.2008, 22:13
Done :D

T-72 Numbers Pack (http://www.zshare.net/download/1420472995a95be0/)

Ich weiss nicht mal wieviele Skins da drin sind, aber "Random-Numbers" und soundMod sind auch drin :naughty:

Special Thx @ Burns :daumen:

Der 1.7'er Extended eventhandler wird benötigt! Sonst habt Ihr Geister-Tanks :confused:

Smurfclan T72A ERA "style" addon RC 1D Custom Package

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "pirsmurfc_era_104"

pirSmurfcT72ERA1CUST "wood1"
soundmodT72ERA1CUST "wood1"
soundmodT72ERA1CUST0 "cust"
pirSmurfcT72ERA1CUST0 "cust"
pirSmurfcT72ERA1CUSTA "BIS"
soundmodT72ERA1CUSTA "BIS"
pirSmurfcT72ERA1CUSTB "wood2"
soundmodT72ERA1CUSTB "wood2"
pirSmurfcT72ERA1CUSTC "pir_wood"
soundmodT72ERA1CUSTC "pir_wood"
pirSmurfcT72ERA1CUSTD "pir_digi"
soundmodT72ERA1CUSTD "pir_digi"
pirSmurfcT72ERA1CUSTE "burns_winter"
soundmodT72ERA1CUSTE "burns_winter"
pirSmurfcT72ERA1CUSTF "burns_tigerstripe"
soundmodT72ERA1CUSTF "burns_tigerstripe"

init-command option (see example mission):
init="test=[this, ""wood2""] execVM ""\T72_era_custom\textures.sqf"";";
Selectable Skins:
cust : Uses mission based skins (reskin\t72_1_co.paa, t72_2_co.paa, t72_1_co.paa)
wood1 : Woodland skin #1
wood2 : Woodland skin #2
... (see definition above)

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures ;) )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
25.06.2008, 23:46
Leider ist die damageHide-Sektion des Turms in Mitleidenschaft gezogen worden... :ugly:

Daher neue Version: DL-Link Pack c (http://www.zshare.net/download/1420782530212f49/)

Ausserdem ist mir aufgefallen, dass der Gunner die Maingun im Visier noch mit den normalen Texturen sieht... Keinen Blassen, wo dieser Effekt her kommt... :(

Sollte einer von euch ECS benutzen, müsst Ihr noch das ECS Temis (http://www.ecsteam.online.fr/index.php?download=themis) installieren, sont gibts.... na...???? Ja...: Geisterpanzer!!!! :schlagen:

modEmMaik
26.06.2008, 11:33
Ich will mal eine absolute Entschuldigung hier loswerden...

Bei den Credits ist mir immer wieder der Evil Homer aus dem alten BF42: DesertCombat reingerutscht. Natürlich meinte ich King Homer in den Credits.

Ich wollte damit King Homer in keinster Weise beleidigen oder ähnliches, es ist mir leider passiert und tut mir aufrichtig Leid.

mike

modEmMaik
26.06.2008, 20:07
Grmpf... :confused:

Die letzte Korrektur der Nummern an der vorderen linken Seite haben auch die Nummern hinten verschoben... somit waren diese nicht sichtbar... :motz:
Ausserdem war im Gunner-LOD noch die Ursprungstextur zu sehen. Ebenso hat die FireGeo noch die alten Smoker gehabt.

Daher T-72 Pack Version D (http://www.zshare.net/download/14255528c795dc94/)

have Fun,
mike

modEmMaik
27.06.2008, 08:58
343rdBadger aus den BI-Foren (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=73998;st=75) hat zwei weitere coole Skins in Arbeit:

Leider hat er diese noch nicht publiziert, aber die Pics sehen richtig gut aus :)

T-90 Style Pic (http://img.photobucket.com/albums/v296/Badger343rd/T90style.jpg)
T-72 Winter Skin (http://img.photobucket.com/albums/v296/Badger343rd/T-72Winter.jpg)

(http://img.photobucket.com/albums/v296/Badger343rd/T-72Winter.jpg)

Duke49th
27.06.2008, 09:12
Und da ist schon wieder dieser ominöse Baumstamm. Hab mal gegoogelt(wobei ich mir die Antwort schon so ungefähr gedacht hatte.)

Aus nem Panzerforum:

Wenn der Panzer mal tief im Dreck oder im Schnee festsaß, wurde der Baumstamm vorne quer über beide Ketten gebunden. Wenn jetzt der Panzer anfuhr, hat er sich mit diesem "Riesenstollen" meist selbst aus dem Dreck gezogen. Ging natürlich immer nur über eine Länge des unteren Kettentrumms. Dann mußte neu installiert werden. War aber sehr wirkungsvoll........außerdem haben die Jungs da ihre Panzer drauf geparkt (links und rechts der Länge nach unter den Ketten), wenn die Panzer in der Übergangszeit (Herbst/Winter / Frühjahr) tiefer im Schlamm standen und es über Nacht stärker fror saßen die Panzer sonst fest, ein anfahren verursachte meist einen kapitalen Kettenriss oder schlimmeres.

modEmMaik
27.06.2008, 10:19
In einer der Seiten zur WollMilchSau habe ich auch gelesen, dass die T-72 Reihe so was wie einen ausfahrbaren Bugschild besitzt, um eigenständig eine Feuerstellung graben zu können. Um diese Erdmassen bewegen zu können werden die wohl auch den Baumstamm eingesetzt haben um mehr Grip zu kriegen :D

modEmMaik
28.06.2008, 12:33
343rdBadger hat seine Skins in die letzte Version (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=73998;st=90) reingepackt und publiziert (http://files.filefront.com/T72B+ERApackrar/;10829335;/fileinfo.html) :daumen:
http://img.photobucket.com/albums/v296/Badger343rd/ScreenShot.jpg

modEmMaik
30.06.2008, 14:17
Marijus aus den BI-Foren (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=73998;st=105) hat entsprechende Munition mit dazu gepackt:

DL-Link Marijus Version (http://www.zshare.net/download/1444866278349548/)

Ich kann zwar jetzt nicht checken, wie er die Muni definiert hat, aber mal probieren und guggen :D

burns
30.06.2008, 14:41
Vorteil Open Souce: Ganz viele schöne Versionen die man sonst nie bekommen hätte.
Nachteil Open Source: Niemand blickt mehr durch was was ist :confused:

Wäre dafür das du all die Leute die daran rumbasteln unter deine Fittiche nimmst und ihr eine Zusammenarbeit startet anstatt das jeder mal dies oder jenes macht und am Ende 3 Sachen doppelt vorhanden sind, aber in der Qualität Welten dazwischenliegen.

Hätte das Teil ja schon lang mal genewst, aber bei den fast täglichen Updates lohnt sich das ühaupt nicht.

modEmMaik
30.06.2008, 14:51
Ich hatte geplant die Version mit Denny zu binärisieren und zu releasen. Leider hab' ich schon lange nix mehr von Ihm gehört...

Da durch Mateck's Skin-Concept direkte Skin's eigentlich überflüssig geworden sind, beabsichtige ich eine signed Version mit Basic-Skin rauszubringen mit Numbers, T-72, T-72 ERA "style", M1A1 und M1 Abrams + Beispielmissi.

Mit dabei ist eine einfache Text-Replace Anleitung, damit evtl. Derivate sich nicht in Konflikt kommen. Die kann dann jeder erweitern wie er Lust hat.

Die Jungs unter meine Fittiche zu nehmen war nie meine Absicht. Die sollten was haben, mit dem sie in O2 rumspielen können, und das machen sie jetzt :D

modEmMaik
01.07.2008, 11:21
Na gut, ein neuer Tag, eine neue Idee:

- Aufsplittung der Models und Skins in sepatate Addons, die aufeinander aufbauen:

1) Basic Model incl. Basic Skins (smurfCBasicTank.pbo)
Ich denke an ein Paket, welches zu erst mal den T-72 ERA, T-72 normal und M1A1 beinhaltet, incl. Sections für Numbers und Skins. Dieses Model wird die Numbers auf hiddenSections setzen und einen normalen Woodland Skin aufsetzen.

2) Skin / Number Addon (diverse smurfCPir, smurfCDesert, smurfCWinter, smurfCCommando)
Diese beinhalten die User-Skins incl. Armor / Ammunition Werte und können ohne O2-Einsatz bearbeitet werden. Das Basic-Addon ist als "Required Addon" in der Config aufgeführt.
Ziel ist es, für bestimmte Missionen / Maps Pakete zur Verfügung zu stellen, die zu dem Basic-Addon auf dem Server / Client installiert werden. Diese können auch die gleichen Bezeichner besitzen, jedoch unterschiedliche Namen für das Addon (also in allen Paketen heissen die Dinger T-72 ERA, T-72. Der Bezeichner des in der Mission verwendeten Skins-Addons bestimmt, wie die Tanks aussehen incl. Bewaffnung und Panzerung). Wenn man DVD's crCTI Addon anguckt, wird man wisen, was ich meine.

Somit kann ich ggf. Korrekturen im Model anbringen, ohne die Arbeiten der Community zu gefährden, bzw. diese zu Adaptionen zu nötigen. Diese wiederum können ihre Modifikationen ohne Rücksicht auf mich releasen.

Ist das eine gute Idee, oder hab' ich einen Hasenfuss übersehen??? :komisch:

Ich denke mal, somit gibt's unter dem Strich ein Addon von mir, jeweils eines von Piranha, Badger und eines, welches die Armor / Ammunition Werte von Marijus beinhaltet und auf dem Badger-Addon aufbaut.

modEmMaik
02.07.2008, 21:18
So, jetzt geht's stark auf die Final Release zu :D

SmurfC T-72 ERA "style" Final 1.10 (http://www.zshare.net/download/14585807c79a084d/)

- Flags added
- Vanilla T-72 added

Dazu folgende "Texture Packs" (benoetigen Final 1.10):
SmurfC T-72 Example (incl. Piranha Skins + Soundmod) (http://www.zshare.net/download/14586098c6fd516f/)
343rdBadger Commando Version (http://www.zshare.net/download/145863010f695791/)

Alle Packs enthalten Demo-Missis und können parallel betrieben werden. Zum Missionsbau empfehle ich nur einen Pack aktiv zu haben, weil sich die Bezeichner überschneiden können und daher in der Armor-Sektion mehrfach erscheinen können.

Eigene Texture / User-Versions können aus dem Example generiert werden. Hierzu den Namen des Verzeichnnis t72_era_custom_retex der ausgepackten .pbo ändern und in config.cfg und textures.sqf alle Texte "t72_era_custom_retex" durch den Namen des neuen Verzeichnis ersetzen. Danach nach eigenen ermessen Texturen / Config / Skripte abändern und..

Spass haben :D
mike

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "PirSmurfC_ERA_110"
pir_smurfcT721
pirSmurfcT72ERA1CUST

Main Features:
- ERA "style" T-72 tank model incl. heavier WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the path \T72_era_custom\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\T72_era_custom\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures ;) )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
04.07.2008, 15:58
Nun denne... scheint also alles so weit zu laufen :)

Ich habe noch zugefügt, dass die einzelnen Addon's in eigene Bereiche gesteckt werden. So sollten es die Missionsmacher leichter haben. Ich denke mal nächste Woche wird die final + signed released werden und die Klappe zu ;)

Eines habe ich aber doch noch: Für eine anständige crCTI brauchten wir noch einen leichteren MBT ala M1 Abrams 1986. Ich habe mal ein Modell gemacht plus User-Skin und Nummern. Sonst nix:

M1 Abrams "Style" Version 0.1 (http://www.zshare.net/download/14690452a76c7926/)

Momentan ist im Addon selber noch kein passender Skin (nur der BI-M1A1 wird im Addon verwendet). Der wird erst in der Mission draufgepapped, während der Init der Panzer.

Daher wird auch der xeh, wie auch beim T-72 ERA "style" benötigt...

ToDo:
- 105mm Ammo
- Speed und Armor-Werte
Mehr mach' ich da erstmal nicht, aber kann ja jeder dazufügen, wenn Sounds / etc gewünscht sind.

Ich hab nur ein Problem: Ich kriege den Tarn aus den BI-Skins nicht ganz raus :motz:
Will aber auch nicht auf die McNools reskins zurückgreifen, weil ja jeder weitermachen können soll. Weiss einer von euch, wie ich das evtl hinkriege??? :angel:

smurfCM1Abrams_001 addon Proto0.1
mission addon name: smurfCM1Abrams_001 (all addons armored class)
smurfCM1Abrams

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

INNOCENT&CLUELESS
04.07.2008, 21:05
Junge, so schnell kann ich gar nicht testen.........Wochenende brauch ich schon :daumen:

modEmMaik
04.07.2008, 22:36
Junge, so schnell kann ich gar nicht testen.........Wochenende brauch ich schon :daumen:

Na ja, so viel ist da noch nicht zu testen... da müsste ich schon noch die entsprechende Bewaffung und Panzerung reinstecken. Momentan ist der eher ein BI-M1A1, der sich ein wenig als M1 Abrams tarnen will um eine ruhige Kugel schieben zu können :D

burns
05.07.2008, 00:09
Ich hab nur ein Problem: Ich kriege den Tarn aus den BI-Skins nicht ganz raus :motz:
Will aber auch nicht auf die McNools reskins zurückgreifen, weil ja jeder weitermachen können soll. Weiss einer von euch, wie ich das evtl hinkriege??? :angel:

Ungefähr so? :verlegen:

IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr1.jpg[/IMG]
IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr2.jpg[/IMG]

^^Ich komm nicht drauf woran mich die Farbe erinnert ...
edit: nun hab ichs - Moos Man (http://www.planeteternia.de/grafiken/userfiles/132.jpg) :archi:



edit2: http://dl1.armed-assault.de/templates/skins/m1a1_plgr.7z
http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr1-1.jpg
http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr2-1.jpg

modEmMaik
05.07.2008, 10:11
Ungefähr so? :verlegen:

IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr1.jpg[/IMG]
IMG]http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/m1a1_plgr2.jpg[/IMG]

^^Ich komm nicht drauf woran mich die Farbe erinnert ...
edit: nun hab ichs - Moos Man (http://www.planeteternia.de/grafiken/userfiles/132.jpg) :archi:


Au Jaaaaaaa :daumen:

Sieht klasse aus. Hat ja richtig Schattierungen von Hellmoosgrün bis Dunkelmoosgrün drin :D

Grosses Mercy :angel:

modEmMaik
06.07.2008, 11:33
So, hier kommt die final Version des T-72 ERA-"style":

fixes:
- Hamis T-72 Sound wieder integriert
- Eigene Containers für die Skins angelegt
- Normalen T-72 dazugepackt

add:
- Binärisiert und Keys
- Ein Skinpack als "Vorlage" dazugepackt
- Basic Package example Mission Skin's zugepackt (Burn's Tigga-Tanga :D)

zShare DL-Link Basic Pack (http://www.zshare.net/download/14793390ee69911d/)
zShare DL-Link Skin-Pack (http://www.zshare.net/download/147944433c7fec21/)

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "PirSmurfC_ERA_110"
Mission editor's container: "SmurfC"
pirSmurfcT721
pirSmurfcT72ERA1CUST

Main Features:
- ERA "style" T-72 tank model incl. heavier WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the path \T72_era_custom\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\T72_era_custom\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a t72's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
Activation sequence via trigger, see sensors definition: changes t1's textures to mission-defined.
expActiv="test=[t1, ""cust""] execVM ""textures.sqf"";";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures ;) )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaikSmurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10 Retex Example

required addons:
- Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))
- PirSmurfC_ERA_110

mission addon name: "T72_era_custom_retex"
Mission editor's container: "ERA Woodland1"
T72_era_custom_retex1 Heavy Armor T-72A Woodland 1
T72_custom_retex1 T-72A Woodland 1
Mission editor's container: "ERA Woodland2"
T72_era_custom_retex2 Heavy Armor T-72A Woodland 2
T72_custom_retex2 T-72A Woodland 2
Mission editor's container: "Piranha ERA Woodland"
T72_era_custom_retex3 Heavy Armor T-72A Woodland 3
T72_custom_retex3 T-72A Woodland 3
Mission editor's container: "Piranha ERA Digital"
T72_era_custom_retex4 Heavy Armor T-72A Digital
T72_custom_retex4 T-72A Digital

model & config. by modEmMaik & Mateck & T72_era_custom_retex
Texture skins by the fabulous piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.
...p.s.: Ich habe noch ein Skin-Package von 343rdBadger und die Ammunition von Marijus. Werde ich, wenn keine Fehler weiter auftreten, in den nächsten Tagen releasen.

modEmMaik
07.07.2008, 00:08
(A.T.R.F) hat grad meine Kinnlade kippen lassen. Was hat der nur aus dem model gemacht :oh:

http://i066.radikal.ru/0807/2c/4590422a2af8.jpg

http://i046.radikal.ru/0807/53/bd4c7ee8eccd.jpg
http://i072.radikal.ru/0807/15/8756b14247dc.jpg

dadada..... dat sieht Klasse aus :daumen:

modEmMaik
08.07.2008, 00:42
Und als Nachschlag:

SmurfC M1 Abrams Proto 0.11: zShare DL-Link (http://www.zshare.net/download/148825453075cb26/)
Steckt im Armor unter "M1Abrams (86)" drin
Braucht extended eventhandlers (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605)

Credits to Burns für seinen "Moos-Man"-Skin

Änderungen:
- Standalone verwendbar (kein weiterer Skin in der Missi von nöten, aber Ihr könnt eure Punk-Skins ruhig draufklatschen, die Missi aus dem letzten release funzt damit noch).
- Burns-"Moos"-Skin als Default Skin
- Bumpmap für Chassis sollte fertig sein

ToDo:
- Bumpmap für "Retainer Ring" überarbeiten
- Ersatzkettenglieder und Ersatzräder auf dem Turm anbringen
- Armor- und Muni definieren (ich guck mal im WGL-Mod und in CAVS nach, was es so 1986 gab..)


Ach ja, ein paar poppige Skins währen ned schlecht, wer will ;)
Zum Release werde ich einen Skin-Pack dazupacken (Tiger-tanga und so was..)

modEmMaik
11.07.2008, 23:58
So, hier mal die Final Final Version des T-72 ERA (http://www.zshare.net/download/15131064a35f88d7/)

- Assignnumber-Skript hinzugefügt mit dem man die Nummer einfach einstellen kann
- Xeh Init korregiert

Damit sehe ich das Model als abgeschlossen an. Skins / Waffen / Panzerung und Sound werden in weiteren Paketen nachgeliefert (einmal als vorlage für Modder, 343rdBadger und Maijus).

Morgen werde ich wohl den M1Abrams mit gleichem Status nachfolgen lassen.

Smurfclan T72A ERA "style" addon V. 1.10

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "PirSmurfC_ERA_110"
Mission editor's container: "SmurfC"
pirSmurfcT721
pirSmurfcT72ERA1CUST

Main Features:
- ERA "style" T-72 tank model incl. heavier WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \t72_era_custom\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\t72_era_custom\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).


model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures ;) )
Hamis @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for supply of his engine sound
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/)) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)), who enspired me by his T72-B ERA
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
12.07.2008, 14:37
So, der M1 Abrams ist fertig und hat seinen grossen Bruder dabei :D

zShare hosted Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9 (http://www.zshare.net/download/1517327104f2cabe/)

Neues:
- Auf dem Turm sind ein paar Ersatzteile mit drauf
- xeh init überarbeitet
- model.cfg erstellt
- M1A1 Model hinzugefügt
- WGL Definitionen für Panzerung und Speed hinzugefügt
- Flaggenposition nach vorne gezogen

Wenn keine grossen Fehler auftreten, ist das auch die Final. Skinpack und Ammunition gibt's dann evvtl. in eignen Paketen.

Have Fun,
mike

Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "smurfCM1Abrams_001"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfCM1Abrams
smurfCM1A1

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 tank model incl. WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
Alternatively numbers can be accessed via the path \smurfCM1Abrams\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\smurfCM1Abrams\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a tank's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
test=[this, ""BIS""] execVM "textures.sqf";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures and basic skin ;) )
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

burns
12.07.2008, 14:53
So richtig Final? :D
Dann wage ich es mal eine News zu machen....


edit: Wenn du schon Server Key reinpackst sollten vllt. auch die bisign Dateien für das Addon selbst dabei sein :whi:

edit2: Ob man noch einbauen könnte das bei nem bösen Volltreffer der Turm abgesprengt wird?
Wäre jedenfalls ein schöner Eyecatcher - dazu noch ein Flammenmeer und schon geht allen das Herz auf :D

modEmMaik
12.07.2008, 17:41
Na dann war's wohl doch nicht so ganz Final.... Aber ja für News. Ich will Prügel :ugly:

So, Haken bei der Signature dazugemacht und schon ist sie da: zShare M1 Abrams "style" Addon V 0.9 (http://www.zshare.net/download/151819857fa0a451/)

An dem Turm bin ich schon dran. Werde erst mal ein einfacheres Model dazu benuzen (Jeep, BRDM oder so was). Flammenmeer überlasse ich ArmAEffects :zahn:
Die Shells habe ich auch schon gefunden, also wird's wohl auch bald die ausgeworfenen Hülsen geben ;)

Ach ja, ein Issue gibt's auch: Nachts sind die Rücklichter permanent an... mich stört's nicht, aber ich werde mal bei Gelegenheit schauen, woran es hakt... aber nicht so schnell :angel:

Und hier ist auch der T-72 ERA "style" Final (http://www.zshare.net/download/1518257185ff54c6/) Final Final....

burns
12.07.2008, 21:45
Astreiner Service :daumen:
We have lift off (und den Evil Homer in den Readme´s habsch auch gefixed) ;)

modEmMaik
12.07.2008, 23:25
Astreiner Service :daumen:
We have lift off (und den Evil Homer in den Readme´s habsch auch gefixed) ;)

Big Thx :daumen:
Ist mir der alte Readme reingerutscht.... Oh man :(

Btw.: Der Reskin-Pack (http://www.zshare.net/download/147944433c7fec21/) sollte mit dem T-72 funktioneren, ist aber halt nicht signed. Wenn ich den 343rdBadger-Pack getestet hab' werde ich beide Signen und publizieren. :)

burns
12.07.2008, 23:59
Da niemand den Moos Man liehp hat fühlte ich mich motiviert mal ein 6col Desert Camo raufzupappen.
Mit den Farben ist´s ein echter Krampf, das sieht selbst im 4. Anlauf noch scheisse aus :streit:

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/gss/m1_6coldes.jpg

Pelzgurké
13.07.2008, 00:03
Sieht doch garnich soooo schlecht aus vllt. noch etwas heller dann passt das! :daumen:

burns
13.07.2008, 00:08
Mehr Kontrast und heller, joar ... bin kurz davor flennend jonny anzunerven :sds: :ugly:

modEmMaik
13.07.2008, 00:11
Da niemand den Moos Man liehp hat fühlte ich mich motiviert mal ein 6col Desert Camo raufzupappen.
Mit den Farben ist´s ein echter Krampf, das sieht selbst im 4. Anlauf noch scheisse aus :streit:

Ich hab' den Moos mitlerweile schon liehp gewonnen :D
Ist auserdem die einzige richtige Ausgangsbasis, um eigene Farben anzubringen (via grauen und neu pinseln). Ich hoffe schon, dass einige Skins ala "6col Desert Camo" kommen.

Macht schon was her, wenn man im eigenen Tank rumkutschieren kann :cool:

Pelzgurké
13.07.2008, 00:11
sacht ma könnte man auch das MG und die Taschen an der seite in tarnfarben gestalten?

modEmMaik
13.07.2008, 00:34
sacht ma könnte man auch das MG und die Taschen an der seite in tarnfarben gestalten?

Ist momentan nicht so installiert, weil man diesen Flächen Bezeichner zuweisen müsste. Ist machbar, aber ich dachte, ich mach' es mal für Reskinner nicht so kompliziert.:zahn:

Auf den Pics, die ich gefunden habe, waren die Taschen allesamt recht auffällig, daher sind die Satchels original BIS (sind nämlich die Sprengpakete, nur ein bischen vergrössert) ;)

Oha.. ebenso wird wohl der Kanister auf Ewigkeit grün bleiben.... der ist vom Landrover...

burns
13.07.2008, 00:36
Soeben rausgefunden das daß ArmA Fenster sich im Window Modus frei skalieren lässt .. Die Prager hams schon drauf :archi:
Anbei die neue Tönung im Direktvergleich :D

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/gss/m1_6coldes1.jpg

Pelzgurké
13.07.2008, 00:53
ok und jetzt nur noch die dunklen flecken etwas heller und dann wäre es opti! ;)

modEmMaik
13.07.2008, 00:59
Auf Süd Sahrani wirst Du das Ding niiie wieder finden, wenn Du mal ausgestiegen bist... :daumen:

Pelzgurké
13.07.2008, 01:02
Auf Süd Sahrani wirst Du das Ding niiie wieder finden, wenn Du mal ausgestiegen bist... :daumen:

Tja deswegen hab ich immer nen Metalldetektor bei:confused:

burns
13.07.2008, 01:08
Auf Süd Sahrani wirst Du das Ding niiie wieder finden, wenn Du mal ausgestiegen bist... :daumen:

Da fühlt er sich wirklich wohl :D

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/gss/arma_abr6coldes1.jpg

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/gss/arma_abr6coldes2.jpg

INNOCENT&CLUELESS
13.07.2008, 10:16
Meine Fresse ist der scheeeee :daumen:

modEmMaik
13.07.2008, 10:38
*Kinnladehochklapp*


Burns, da hast Du dein Meisterstück gemacht :daumen:

Und auf den M1A1 passt der gleiche Skin :D

burns
13.07.2008, 12:06
Soo schick isser nun auch wieder nicht, aber danke :happy:
Hab noch bissl was abgeändert und vorerst keine Lust mehr, paa´s im Anhang.

piranha-dl
13.07.2008, 12:12
Was Wie? Sorry war im Urlaub.................


:oh::oh::oh::oh::oh::oh::oh::oh::oh::oh::oh::oh::o h::oh::oh::oh:

was hier los???? Tollen Sachen macht Ihr hier!!!! Bin stolz auf euch!!!!!

wie kann ich helfen, bei euren Projekten, oder komme ich zu spät????

janz liebe Grüße

piranha

INNOCENT&CLUELESS
13.07.2008, 12:27
wie kann ich helfen, bei euren Projekten, oder komme ich zu spät????

Guckst du hier:

http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/projekt-wollmilchsau-14848/7/

hassu krass viel zu tun :lol:

Wilkommen Urlauber *Neid*

burns
13.07.2008, 12:40
^^ WeBa :woop:



Der Moos Man hat nun eine kleine Schwester mit Sommerkleid:

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/arma_msmoos.jpg

edit:

Mr.g-c
13.07.2008, 15:39
Wahnsinns Skins.... weiter so!!!!

modEmMaik
13.07.2008, 19:40
Hoi Denny, hoffe Dir geht's gut. Wir haben wieder mal was zum anpinseln :)

Wow... wenn Ihr schon so fleissig seid, gibt's den Retex-Pack #1 (http://www.zshare.net/download/15246451dbed66ca/)

Special Credits an Burns (ich hoffe das Pack ist in deinem Sinne)
Signed und unbinarized. Die .bikey ist im smurfCM1Abrams_001 enthalten und wird vorausgesetzt.

Das Packet eignet sich auch hervorragend für eigene Packete:
- auspacken
- Verzeichnisnamen ändern
- alle Texte in Config und textures.sqf "smurfCM1Abrams_retex" nach dem neuen Verzeichnisnamen ändern.
- Config / Texturen nach Bedarf anpassen
- Packen und releasen :D

have Fun,
mike

Smurfclan M1 Abrams "style" retex addon V. 1.0

required addons: smurfCM1Abrams_001

mission addon name: "smurfCM1Abrams_retex"
Mission editor's container: "M1 Abr. Burns Woodland1"
smurfCM1Abrams_retex1
smurfCM1A1_retex1
Mission editor's container: "M1 Abr. Burns Desert1"
smurfCM1Abrams_retex2
smurfCM1A1_retex2
Mission editor's container: "M1 Abr. BIS"
smurfCM1Abrams_retex3
smurfCM1A1_retex3
Mission editor's container: "M1 Abr. CUST (mission reskins)"
smurfCM1Abrams_retex4
smurfCM1A1_retex4

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 custom reskins
- "M1 Abr. CUST (mission reskins)" requires m1abrams_01_co, m1abrams_02_co and m1abrams_03_co in mission's reskin folder

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
Alternatively numbers can be accessed via the path \smurfCM1Abrams\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\smurfCM1Abrams\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

model & config. by modEmMaik & Mateck
Burns Woodland1 and Burns Desert1 by Burns itself
BIS skins by BIS and modEmMaik

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures and basic skin ;) )
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

burns
13.07.2008, 20:12
^^ ouw ouw, das Auswahlmenü wird dadurch aber mächtig aufgeplustert..
Für mich pers. hats gereicht den MoosMan im vorigen Addon mit dem Sommerkleidchen zu überschreiben, auf Signatur kann ich verzichten da das Addon bisher ja eh nit im MP benutzt wird :)

modEmMaik
13.07.2008, 20:20
^^ ouw ouw, das Auswahlmenü wird dadurch aber mächtig aufgeplustert..
Für mich pers. hats gereicht den MoosMan im vorigen Addon mit dem Sommerkleidchen zu überschreiben, auf Signatur kann ich verzichten da das Addon bisher ja eh nit im MP benutzt wird :)

Jo, da hast Du schon recht, wenn das Auswahlmenü recht umfangreich wird. Habe ich aber so reingesteckt, dass folgende Community-Addons alle Möglichkeiten haben.

Ich denke mal, Soundmods und Ammo etc. können so recht easy integriert werden, ohne in Konflikt mit dem Ursprungsaddon zu kommen.

Auch kann so jetzt von jedem im Missionseditor auf deine Skins zugeriffen werden, ohne dass ingame "M1 Abrams Burns Desert1" auf 11 Uhr gesichtet wird :D

modEmMaik
14.07.2008, 09:32
Ob man noch einbauen könnte das bei nem bösen Volltreffer der Turm abgesprengt wird?
Wäre jedenfalls ein schöner Eyecatcher - dazu noch ein Flammenmeer und schon geht allen das Herz auf :D


So, hatte mich an dem WE auch mal mit dieser Thematik befasst. Als Prototyp habe ich den HMVVY M2 erkoren, weil das M2 auch als Model in den BI-Samples drinsteckt.

Die extended Eventhandlers für das killed Event laufen und führen ein Skript aus, dass eine M2 erst auf [0,0,0] spawnen lässt und beschädigt. Danach wird diese mittels setPos in die Nähe des zerstörten Tanks gebracht und... schwebt dort in der Luft :schlagen:
Sobald ich via setVelocity (http://community.bistudio.com/wiki/setVelocity) einen Geschwindigkeitsvektor draufsetzte, entschwebt das Ding gen Himmel :oh:

Kann das sein, dass nur Vehicle Masse besitzen, die auf den Boden zurückfällt???

Das gleiche mit einem normalen HMVVY als "Turm" klappt. Der brennt schön und stürzt auf den Boden zurück... :(

burns
14.07.2008, 09:42
Puh, beim M2 kanns daran liegen das die Dinger auch im normalen Spielbetrieb nicht rumfliegen.
Glaub ArmA´s Physik greift nur auf Fahrzeuge, Fässer, Euro Paletten (die fliegen immer sehr spasitsch weg), und dergleichen :nachdenklich:

modEmMaik
14.07.2008, 09:54
Puh, beim M2 kanns daran liegen das die Dinger auch im normalen Spielbetrieb nicht rumfliegen.
Glaub ArmA´s Physik greift nur auf Fahrzeuge, Fässer, Euro Paletten (die fliegen immer sehr spasitsch weg), und dergleichen :nachdenklich:

Mensch, die Faesser hab' ich ja ganz vergessen. Die brennen ja auch und sind ein einfaches Model :daumen:
Dann brauch' ich ja nur den Turret als Fass mit einem anderen Model einzubinden und dann sollte eigentlich alles funzen.

piranha-dl
14.07.2008, 21:18
@ modEmMaik (http://hx3.de/members/modemmaik.html)

allet klar, welche Ausführungen sind gewünscht???? Ich mache sie dann :):D

Grüße piranha

modEmMaik
14.07.2008, 23:30
@Denny: Welche Du immer willst ;)
Na gut, Digital währe für die Tropic Insel wohl gut, da dürften schon einige deiner T-72 rumkurven, uns die Amis gucken in die Röhre :D

Zwecks "abgesprengten Turret" hab' ich mal den Proto fertig: TurretBoomProto_1 by zShare (http://www.zshare.net/download/15322731079a9080/)

1) Am HUMVVY-Model habe ich die Gun als damageVez mit eingebunden, somit verschwindet die sobald das Fahrzeug zerstört ist.

2) An der Gun habe ich die zasleh's gelöscht und einige Sektionen ala Barrel1.p3d rausgelöscht.

3) Knifflig wurde es in der Geometry... die habe ich aus dem HUMVVY übernommen und entsprechend verschoben. Die ist anscheinend nötig, dass das Ding fällt. Ohne klebt es am Himmel

4) Das killed-Skipt ala Vorbild im BTR-T kreiert und eingehängt

5) Das init-Skript analog angefertigt. Ansonsten gibt es einen massiven Lag bei der ersten Zerstörung bei mir.

Credits an:

- "Bullz_eye_on_my_back" . He made turret spin scripts
- Sebastian Müller für sein OFP BTR-T Addon

ToDo:
- Turret spinning coden, so dass sich der Turret in der Luft dreht. Momentan wird der nur einmal gedreht und "abgeschossen"
- model.cfg erstellen und einbinden

have Fun,
mike

p.s.: Am besten mit ArmAEffects angucken :D

piranha-dl
15.07.2008, 19:46
@ famos mike,

wird jemacht!!!!!!!


Denny (piranha)

modEmMaik
15.07.2008, 23:05
@ famos mike,

wird jemacht!!!!!!!


Denny (piranha)

Cool :daumen:

So, um den T-72 ERA "style" abzuschliessen, hier noch die beiden User-Packages:

T-72 ERA "style" Marijus Weapon Layout Package (http://www.zshare.net/download/15383092d04dcc71/) (braucht den T-72 ERA "style Retex (http://www.zshare.net/download/14586098c6fd516f/))

T-72 ERA "style" 343rdBadger Reskin Package (Commando / Wood / Winter) (http://www.zshare.net/download/153796523372167b/)

Ich habe fertig... :D

Duke49th
15.07.2008, 23:05
Mir sind ein paar arge Textur Fehler aufgefallen.

Sobald man durchs Visier des Schützen schaut und ganz rauszoomt gibts strange Texturfehler, als ob die Graka spinnen würde. Auch wenn man nach 6 Uhr achaut, gibts diese(wenn man in Richtung Fässer schaut)
Und letztlich in der 3rd Personview tritt derselbe Fehler manchmal auf.


Ansonsten schön mal nenn Panzer zu haben, der nicht gleich von einer(oder zwei) m136 oder PG7 geknackt wird.:daumen:

modEmMaik
15.07.2008, 23:16
Mir sind ein paar arge Textur Fehler aufgefallen.

Sobald man durchs Visier des Schützen schaut und ganz rauszoomt gibts strange Texturfehler, als ob die Graka spinnen würde. Auch wenn man nach 6 Uhr achaut, gibts diese(wenn man in Richtung Fässer schaut)
Und letztlich in der 3rd Personview tritt derselbe Fehler manchmal auf.

Komisch... ich hab's grad auf meiner kleinen Kiste getestet (Radeon X1650) und da sieht alle normal aus. :komisch:

Werde mal meinen anderen Rechner anwerfen... :naughty:

Nope, auch der andere Rechner zeigt keine Fehler... komisch....

Dafür ist mir aufgefallen, dass ich für den T-72 ERA und den Retex keine Signaturen drin hab...
die liefer ich noch nach...
Morgen...

Wenn ich das heut' noch machen würde, mach' ich sicher was anderes dafür Putt... ;)

Duke49th
15.07.2008, 23:37
Mmmhh, vielleicht liegts an meiner exotischen Auflösung von 1400x1050. Werds mal testen...später.

Hab ganz vergessen zu schreiben, daß mir der Fehler nur beim T-72 aufgefallen ist. Nicht beim Abrams. Den hab ich noch nicht getestet. Ist mir nur gestern in Warfare aufgefallen(Hab ihn da eingebaut).

modEmMaik
16.07.2008, 10:56
Mmmhh, vielleicht liegts an meiner exotischen Auflösung von 1400x1050. Werds mal testen...später.

Hab ganz vergessen zu schreiben, daß mir der Fehler nur beim T-72 aufgefallen ist. Nicht beim Abrams. Den hab ich noch nicht getestet. Ist mir nur gestern in Warfare aufgefallen(Hab ihn da eingebaut).

Ich denke mal nicht, dass es an deiner Auflösung legen wird, aber im Warfare wir der T-72 wohl während dem Spiel generiert, oder?

Wenn ein neuer generiert wird, started auch das Skript, das die Texturen einstellt. Ich hoffe mal, dass das nur den jeweiligen Panzer betrifft, weil ansonsten bei den bereits existierenden alle möglchen Effekte auftreten werden...

Na gut, beim smurfclan werde ich auch eine Schmalfelden crCTI mal mit den T-72 und M1 Abrams ausstatten. Vielleicht sehen wir da auch den Effekt.

Danke Dir Alexduke,
mike

modEmMaik
16.07.2008, 23:24
Hmm... ich hab' heute noch mal getestet und nei mir funzt alles.. :komisch:

Zur Ablenkung hab' ich mal die Turretabsprengung erweitert: Jeeptest (http://www.zshare.net/download/154415675438c732/)

Richtig schwierig wird es, wenn man den "Ersatzurret" richtig platzieren will.

1) Das Model muss um 180 Grad gedreht werden

2) Der Schwerpunkt in der Geometry muss auf dem Objekt liegen (weil da brennt's). Im weiteren braucht man noch Punkte auf dem Boden, weil sonst der Turret auf den Boden fällt. Da Packt man am besten noch einen Punkt dazu, weil die Position entlang der Längsachse wohl durch die Eckpunkte in dem Geo Lod bestimmt wird.

Na Gut, beim neuen Proto stimmt das nicht so ganz, aber halbwegs..

cu,
mike

:edit: Den Hülsenauswurf gibt's ja jetzt schon mal: Cartridge Addon (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=74519)... auch wenn der von OFP schöner war, aber es ist ein Anfang :)

modEmMaik
19.07.2008, 13:11
So, hier erst mal der Stryker-ATGM2 plus abgesprengtem Hammerhead (http://www.zshare.net/download/155905332c2cfabf/) :angel:

Ich habe den Hammerhead neu auf Basis der Barrelbase aufgesetzt, damit der nicht mehr durch den Stryker fällt, wie in den vorherigen Versionen.

Leider habe ich es noch nicht geschafft, eine Damagetextur auf den Head anzubringen... der will immer noch fabrikneu bleiben. Vll. hat einer von euch die Lösung (das Addon ist unbin. Daher gibt's einige Meldungen in die ArmA.RPT).

Beispielmissi ist dabei. Die TOW2B hat keine Flugkorrektur, aber einen mächtigen Bums.
Ist also gut gegen ERA-geschützte Panzer :naughty:

Im Editor unter SmurfC "Stryker ATGM2"
In der mission.sqf unter SmurfC_Stryker_TOW2B

Have Fun,
mike

:edit:
Ganz vergessen: Das Addon braucht die Extended_EventHandlers

modEmMaik
19.07.2008, 20:09
So, alles gefixed... hoffentlich...:zahn:

- Zertörter Turret ist jetzt auf Car-Basis und zeigt Destruction-Textur
- TOW2B fliegt höher an, wenn aufgeschaltet und erzielt damit bessere Hit-Rate

SmurfCTOW2B Stryker Version 1.0 binarized und signed (http://www.zshare.net/download/15609494a58e764b/)

STRYKER TOW2B addon v1.0

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Main Features:
- Commander Turret (M2 equipped)
- TOW2B (modified flightpath for better hit ratio on long distance)
- 4 cargo places
- Vehicles TOW-turret destruction animation (like style implemented in the OFP BTR-T addon from Sebastian Müller)

Issues:
Out turned commander / gunner wrong placement in the cargo department
Sometimes 2 turrets pop up during destruction animation

mission addon name: SmurfC_Stryker_ATGM (all addons SmurfC editor class)
SmurfC_Stryker_TOW2B BI-Skin Stryker + 4 places cargo + TOW2B

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Sebastian Müller for his BTR-T OFP addon
"Bullz_eye_on_my_back" . He made turret spin scripts for Sebastian's addon
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all other

:edit: Hab vergessen den bikey zuzupacken.... :ugly: ist dem Fred angehängt

Hier noch die unbin-Version für Modder : unbin smurfc-Stryker TOW2B 1.00 by zShare (http://www.zshare.net/download/156100961e0f37aa/)

modEmMaik
20.07.2008, 16:52
Grmbl... :schlagen:

Auf einem Dedi-Server werden die Killed-Skripte anscheinend nur auf dem Server ausgeführt und nicht auf dem Client... :ugly:

Die Flugkorrektur und der Init laufen... nur der Turret-Blow wird nicht ausgeführt... :komisch:

Weis jemand von euch die Lösung? Ich hab' bis jetzt Solus SLX-Vehicles angeschaut, aber der nimmt nur Model-Animationen her, die anscheinend vom Server übertragen werden.

Thanks,
mike

:edit: Got it... ich muss eine User-Animations ins Model einpflügen... mal sehen, wie ich das hinkriege :confused:

modEmMaik
20.07.2008, 23:03
So, nun krieg' ich die Skripten wohl in den Griff. Hab' ja auch nix neues verwendet, nur Zeuch, das schon in OFP drin war.

Neue Version SmurfC-Stryker-ATGM2 v1.10 (http://www.zshare.net/download/156710287cf044d9/)

Gefixed:
- Comm-Gun Elevation funktioniert
- Verwendbar auch in MP-Games (Texturchange umgewandelt in Animationen)


Leider habe ich auf dem Log-File meines Dedi-Servers folgende Meldungen gefunden:
Ref to nonnetwork object 1300f400# 5178: stryker_barel1.p3d
Ref to nonnetwork object 1300f400# 5178: stryker_barel1.p3d
...
Cannot create object 3:2
Cannot create object 3:4
Cannot create object 3:6
Cannot create object 3:8
Cannot create object 3:10
Client: Object 3:2 (type UpdatePositionVehicle) not found.
Client: Object 3:4 (type UpdateVehicle) not found.
Scheint an den Skripten zu liegen. Lokal habe ich die Meldungen nicht. Getestet auf 1.12, mal sehen, was auf 1.14 passiert :zahn:

STRYKER TOW2B addon v1.1

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Main Features:
- Commander Turret (M2 equipped)
- TOW2B (modified flightpath for better hit ratio on long distance)
- 4 cargo places
- Vehicles TOW-turret destruction animation (like style implemented in the OFP BTR-T addon from Sebastian Müller)

Issues:
Out turned commander / gunner wrong placement in the cargo department
Sometimes 2 turrets pop up during destruction animation

Solved Issues 1.1:
- Now works in multiplayer
- Commanders gun corrected (no evelation)

mission addon name: SmurfC_Stryker_ATGM (all addons SmurfC editor class)
SmurfC_Stryker_TOW2B BI-Skin Stryker + 4 places cargo + TOW2B

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Sebastian Müller for his BTR-T OFP addon
"Bullz_eye_on_my_back" . He made turret spin scripts for Sebastian's addon
I&C, Alexduke, Krypto, ViconX, King Homer and Burns @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik & all otherp.s.: Wenn ich auf die Lösung der Meldungen stosse, werde ich die noch einbauen. Ansonsten bleibt diese Version die Final :D

modEmMaik
07.08.2008, 17:46
Zu meiner eigenen Überraschung hat 343rdBadger eine Art T-90 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=74879;st=0;r=1;&#entry1274448) released:

http://img.photobucket.com/albums/v296/Badger343rd/T-90-1.jpg

DL-Link files.front hosted (http://files.filefront.com/T72B+T90+ERApackrar/;11399056;/fileinfo.html)

modEmMaik
09.08.2008, 12:57
So, 343rdBadger hat das Model nochmal geputzt :D

http://img.photobucket.com/albums/v296/Badger343rd/T-90v2.jpg

DL-Link T-90 filefront (http://files.filefront.com/T72B+T90+ERAv2packrar/;11415930;/fileinfo.html)

Ich habe mal ein paar replacement configs geschrieben, die dem T-90 andere Muntion geben (die von einem T-80... sonst wird das Ding zu stark :rolleyes: ) und in alten Missionen den T-72 ersetzen.
Replacement Packs for 343rdBadger T-90

Required addons: 343rdBadger T-90 smurfc_era.pbo installed in an active addon folder

All zips include the smurfc_era_repl.pbo an only one pack can be used.
T90_repl_T72 : Replaces the BI-72 with 343rdBadger original T-90
T90Adv_repl_T72_v2: Replaces the BI-72 with 343rdBadger T-90 model and Marijus weapon layout
T90Adv_repl_T90_v2: Replaces the 343rdBadger T-90 config with Marijus weapon layout

Issue: Because the Marijus weapon layout uses the AT5Launcher, the launcher is renamed to "ATGM" in the BMP-2 and BRDM-ATGM

too

Credits to
343rdBadger for his T-90
Q (former WGL team leader) for his replacement config instructions
Marijus for his weapon Layout
Hamis for his engine sounds

Disclaimer:
Use on your own risk. The T-90 ADV config is a M1A1 killer, so do not complain when you play on blufor side http://www.flashpoint1985.com/ikonboard311/non-cgi/emoticons/smile_o.gif
T-90 repl-Konfigs dl-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/16762214a7786692/)

Nehmt bitte diese Konfigs nur im SP oder auf Servern her, die das auch installiert haben. Sonst taucht ein T-72 auf, der unzerstörbar scheint oder ein zerstörter T-72, der noch feuern und fahren kann :ugly:
Haven fun,
mike

p.s.: Um das "Biest" zu kontern könnt Ihr ja den Stryker ATGM2 (http://www.zshare.net/download/156710287cf044d9/) nehmen, bis jemand einen M1A2 oder sogar SEP released

modEmMaik
17.08.2008, 20:06
So, die letzte Zeit habe ich mich mal mit einem OFP-Addon gespielt und folgendes durchgeführt:


Texturübertragung
Texturzusammenführung (die OFP Addon's bestehen i.A. aus sehr vielen Texturen)
folgend die Entwicklung von Normalmaps, um die OFP-Sachen auf ArmA-Standard zu bringen
Sound-Sampleübernahme
Skript-Konvertierung


Ist eigentlich alles so weit OK (es wurdennur Teile auf OFP übernommen) und ich bin mit dem Ergebnis durchaus zufrieden (ist natürlich mal wieder ein MBT). Warte derzeit nur noch auf das OK der Ersteller des OFP-Addons.


Ein Projekt, das auf dem Weg liegen könnte währe Joe Lemmonades BTR. Ist Joe noch irgendwie zu erreichen, bzw. hat einer von euch noch Kontakt zu Ihm?

Thx,
mike

burns
17.08.2008, 20:12
Ein Projekt, das auf dem Weg liegen könnte währe Joe Lemmonades BTR. Ist Joe noch irgendwie zu erreichen, bzw. hat einer von euch noch Kontakt zu Ihm?

Der sitzt afaik bei BIS ;)

Mr.g-c
17.08.2008, 20:13
Mike, sag mal wie ist das mit der Qualität der OFP Modelle? Haben die nicht viel viel weniger details/polygone als Armas und waren nicht auch die Texturen sehr klein und demnach sehr undetailiert ?

Gruss Christian

modEmMaik
17.08.2008, 23:41
Mike, sag mal wie ist das mit der Qualität der OFP Modelle? Haben die nicht viel viel weniger details/polygone als Armas und waren nicht auch die Texturen sehr klein und demnach sehr undetailiert ?

Gruss Christian

Ich muss sagen, dass die Modelle den BI-Modellen in nix nachstehen. Es fehlt halt die Normalmap, aber die kann man mit ein paar Tricks generieren (hauptsächlich unschärfe-Funktion :D ) Bei so kleinen fiddeligen Dingern wie MG muss man natürlich ein wenig nacharbeiten, aber Turm / Chassis etc. kann man (meiner Meinung nach) 1:1 übernehmen. Und wenn ich Joe's BTR ansehe, hat der eh' ArmA-Quali und würde mit einem Satz Normals noch besser aussehen. Das Interrior wird man wohl auch neu machen dürfen, aber bei den meisten Addon's gibt's eh kein Interrior... ausser beim Stryker und da gefällt anscheinend auch keinem die Innenraumausstattung :zahn:.

cu,
mike

burns
17.08.2008, 23:55
Es fehlt halt die Normalmap, aber die kann man mit ein paar Tricks generieren..


CrazyBump (http://www.crazybump.com/) ? :verlegen:

Hab auffa Festplatte noch die Beta, lief soweit ich mich erinnere ohne Beschränkungen.
edit: offenbar doch nicht. Entweder hats sich in die Reg gehauen oder man muss mit Timekill ran :-/
Teste das mal eben....



iB::Topic::Work-chop-shop! (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=76;t=70191;hl=chop+shop)
^^ auch sehr lesenswert



edit2: Hehe, timekill did it :woop:

http://dl2.armed-assault.de/team/burns/CrazyBumpSetup.exe

Systemzeit in Windows auf 27.12.2007 stellen unds sollte gehen.
Sicherheitshalber blockierst du noch die beiden .exe Dateien in der Firewall ;)

modEmMaik
18.08.2008, 09:41
Thx Burns,

Muss ich mal schauen, was sich damit anfangen lässt. nephilim hat auf assault.info auch noch ein gutes Tutorial (http://www.armedassault.info/index.php?cat=articles&class=tutorials&id=20) gepostet. Aber für Addon's genügt es für den ersten Schuss, sich die nohq und smdi Texturen von BI anzusehen und via copy&paste rüberzuziehen. Damit kriegt man in kurzer Zeit schon brauchbare Ergebnisse.

mike

burns
18.08.2008, 16:37
nephilim hat auf assault.info auch noch ein gutes Tutorial (http://www.armedassault.info/index.php?cat=articles&class=tutorials&id=20) gepostet.

Ah, das ist dasselbe, brauchst also nicht 2x lesen
Und bei arma.ingo hat´s sogar noch einen optischen Reiz :D

modEmMaik
18.08.2008, 17:08
Merken: Ich brauch 'ne Brille und was gegen mein Alzheimer.... :confused:

modEmMaik
21.08.2008, 20:53
So, ein kleiner Schritt hin zum BTR-T:

SmurfC T-72 NSV (http://www.zshare.net/download/17409245924c2353/)

Ursprüngliches Ziel war es das NSV und die ERA-Platten aus OFP zu konvertieren. Dazu eine single-Textur, die den gesammten Tank umfasst.
Dazugekommen ist die Fahrerluke und die Sounds von Aaron Ash's RealMBT addon (Name ist leider im readMe falsch :rolleyes: )
Und als Zusatz kommt noch eine replacement-config, die den Turm bei 3 von 4 kaputten T-72 NSV wegsprengt (nach Joe Lemonade's OFP BTR-T).
Die andere Konfig sollte den BI T-72 ersetzen. Macht es auch, wenn man die Missi im Editor lädt und nochmal speichert, jedoch wird aufgrund des Blow-Turrets bei alten Missis eine Fehlermeldung ausgegeben und ist somit nur im SP incl. Meldung benutzbar :cool:

Im Addon sind auch noch weitere T-72 Sounds enthalten, aber ich hab' noch keine Konfig dafür getippt... kann ja wer machen, wenn wer Lust hat ;)

Aaron Ash ist leider in den letzten Wochen weder via Email noch PM erreichbar gewesen, für die Teile von RHS ist das OK von Shadow NX vorhanden.

So, genug :D

Have Fun,
mike

Smurfclan T72A NSV

mission addon name: "SmurfC_T72_NSV"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Sounds from Aaron Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)
-Custom Texture ready (1_co_cust section via setObjectTexture [0,<yourTexture>];)
-Numbers script (default random, user-syntax: [this, <number>] execVM "\smurfct72_nsv_repl\assignNumber.sqf";)
-Side-Flag section (u_flag section via setObjectTexture [4,<yourTexture>];)

------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_BI_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Main Features:
-Replacement config for BI's T72 (only SP, error due to turret blow: "Addon smurfc_t72_nsv (entry smurfct72_nsv_Barrel1) not found in the list of active addons.")
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
Sigma-6 and RHS for OFP material
Roberrt Ash for his sounds
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

Grmbl... hab' ich doch glatt die unbin vergessen... wie soll sich den so wer was abschauen können :zahn:
zShare DL-Link unbinarized (http://www.zshare.net/download/17414910b5ff3452/)

INNOCENT&CLUELESS
22.08.2008, 00:12
Goil, das NSV ist endlich da! Jetzt fehlt nur noch das Kord, NSV ist eigentlich auch nicht mehr aktuell.

.kju
22.08.2008, 08:14
-Replacement config for BI's T72 (only SP, error due to turret blow: "Addon smurfc_t72_nsv (entry smurfct72_nsv_Barrel1) not found in the list of active addons.")

Schick mir ma nur die Config bitte.

modEmMaik
22.08.2008, 09:04
Hoi Q,

Ich hab' mich vorher schon mal mit content in einer Replacement-Config schwer getan. Sobald ich versuche neuen / alternativen Content reinzubringen meckert ArmA Sachen an, die eigentlich verfügbar sein sollten :(
In der Init wird ein Turmmodell auf 0,0,0 erzeugt, um schon mal die Texturen und das Model vom brennenden Turm in den Speicher zu kriegen.

Hier mal die BI-Replacement-config (http://pastebin.com/m665ad9d7) und die T-72 config (http://pastebin.com/m7f44fa1). ArmA meldet, dass es nicht auf das smurfct72_nsv_Barrel1 aus dem SmurfC_T72_NSV zugreifen kann, obwohl es dann doch geht und der Turm durch die Luft fliegt :stupid:

Oha sehe gerade, dass ich noch das "smurfct72_nsv_bi_Barrel1" in der Repl-Config drin habe. Ist noch ein Überbleibsel von meinen Versuchen. Sollte aber nicht stören, da der Turm aus dem T-72 Addon angemeckert wird.

Goil, das NSV ist endlich da! Jetzt fehlt nur noch das Kord, NSV ist eigentlich auch nicht mehr aktuell.

Laut der Diskussion auf den BI-Foren unterscheidet sich das Kord optisch nicht vom NSV. Daher hatten wir gesagt, wird belieben beim NSV Model. Das auf dem T-72 NSV ist nur ein Retex vom Dshkm. Ich wollte keine echte Alternative zu Villas NSV machen. Sein Modell ist derzeit das beste, was man kriegen kann, jedoch wollte ich eine freie Variante zur Verfügung stellen.

modEmMaik
09.09.2008, 11:30
So, im Projekt fuer den Lost-Brothers Mod Merkava Mk2 ist eine neue Fahrersicht fuer die schweren Kampfpanzer entstanden. Ich werde diese auch fuer die WollMilchSau weiterverwenden.

Ich werde mal versuchen einen T-72 hochzuladen, der die Sicht drin hat. Benutzt dieses Addon nicht zum zoggen, ist eher fuer Leute gedacht, die das in Ihre Panzer uebernehmen wollen.

mike

Hier isses: T-72 NSV mit Fahrersicht (http://www.zshare.net/download/18454495ba4ee1dd/)

Smurfclan T72A NSV

mission addon name: "SmurfC_T72_NSV"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Sounds from Robert Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)
- New driver view
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)
-Custom Texture ready (1_co_cust section via setObjectTexture [0,<yourTexture>];)
-Numbers script (default random, user-syntax: [this, <number>] execVM "\smurfct72_nsv_repl\assignNumber.sqf";)
-Side-Flag section (u_flag section via setObjectTexture [4,<yourTexture>];)

------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_BI_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Main Features:
-Replacement config for BI's T72 (only SP, error due to turret blow: "Addon smurfc_t72_nsv (entry smurfct72_nsv_Barrel1) not found in the list of active addons.")
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
Sigma-6 and RHS for OFP material
Roberrt Ash for his sounds
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
binary, T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

Disclaimer: I tried to get in contact with Robert Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.: Die anderen Projekte mach ich natürlich auch weiter. Sowohl WollMilchSau also auch das Bike incl. Mountainbike (auch nach dem Dan jetzt anscheinend das Bike nicht mehr weitermacht)...

modEmMaik
11.09.2008, 09:56
So, Ike hat an der Driver-View festgestellt, dass die Seitenteile semi-transparent sind. Ich habe das Gestern mal gefixed:

T-72 NSV V 0.02 DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/185753969dd34fcd/)

Der Trick ist, die Seitenteile mit einer weiteren Fläche zu unterlegen, die pechschwarz ist. Alle Texturen, die eine Alpha beinhalten haben diesen semi-transparent-Effekt. In der BI-Driver view.p3d kann man sehen, die die BI-Jungs das gelösst haben.

mike

modEmMaik
24.09.2008, 11:34
Sollte noch jemand an einem Interior arbeiten und einen HDR-Effect feststellen:

Suma hat hier (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=76;t=75557) gepostet, dass man für den Cargo folgende Werte beachten sollte:
viewXXXShadowDiff = NN;
viewXXXShadowAmb = NN;Wie z.B. im M113:
// let only small amount of direct light go through, to avoid shadow artifacts
viewCargoShadowDiff = 0.05;
// reduce amount of ambient light as well
viewCargoShadowAmb = 0.5;Ansonsten stellt sich u.U. der Effekt ein, dass alles sehr Dunkel wird und das HDR künstlich das verbleibende Licht "hochdreht", was zu einem Grauschleier führt.

Ich glaube, dass ich das auch in dem T-72 NSV nicht beachtet habe :schlagen:

modEmMaik
25.09.2008, 23:34
So, heute hebe ich mal eine WIP-Version (unbin, die macht also ein paar Einträge in eure ARMA.RPT).

SmurfC T-72 NSV WIP Maingun Recoil and Shell Eject (http://www.zshare.net/download/194150513a7406cb/)

Wie der Name schon sagt, ich habe einen Recoil für die Maingun und einen Hülsen-Auswurf eingebaut.

Leider werden die Hülsen gesichtet ("" at 50 Meter :ugly:). Wie kann ich das denn vermeiden?

Ich habe die Hülsen wie folgt definiert:

class CfgVehicles
{
class Car;
class smurfct72_nsv_cartridge: Car
{
scope = public;
model = "\smurfct72_nsv\nabojnice_big.p3d";
displayName="";
};Thx,
mike

p.s.: Alles was da din ist, kann natürlich jeder weiterverwenden. Das Addon sollte auch als "Blueprint" für andere dienen ;)
Nur die ERA-Platten + NSV Modell (RHS, also Shadow NX und Sigma 6) und die Sounds (Aaron Ash) sollten vor Publizierung mit den Erstellern gechecked werden.


Smurfclan T72A NSV

mission addon name: "SmurfC_T72_NSV"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
- Maingun recoil
- Maingun shell ejection
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Sounds from Robert Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)
- New driver view
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)
-Custom Texture ready (1_co_cust section via setObjectTexture [0,<yourTexture>];)
-Numbers script (default random, user-syntax: [this, <number>] execVM "\smurfct72_nsv_repl\assignNumber.sqf";)
-Side-Flag section (u_flag section via setObjectTexture [4,<yourTexture>];)

------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_BI_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Main Features:
-Replacement config for BI's T72 (only SP, error due to turret blow: "Addon smurfc_t72_nsv (entry smurfct72_nsv_Barrel1) not found in the list of active addons.")
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
ViconX for cooperation
Sigma-6 and RHS for OFP material
Aaron Ash for his sounds
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
binary, T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONY :: WYSPY :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

Disclaimer: I tried to get in contact with Robert Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
27.09.2008, 14:05
So, das KI-Sichtungs-Problem kann man anscheinend vermeiden, in dem man dem Ding eine "Internal: xxx" Bezeichung gibt:
displayName = "Internal: cartridge";Für so was wie Hülsen gibt's anscheinend jetzt eine passende Klasse ThingEffect, die das Objekt verschwinden lässt, sobald der Boden berührt wird:
class ThingEffect;
class smurfct72_nsv_cartridge: ThingEffectUnd endlich bin ich Dank Solus SLX Mod auf den Dreh mit dem Comgun-Ammo-Belt gekommen. Die Animation wird über den xeh-Fired getriggert und man beachte den Maxvalue:

class smurfc_t72_nsv_ammo_belt_rotation
{
type="rotation";
source="user";
selection="ammo_belt";
axis="ammo_belt_axis";
memory=1;
sourceAddress="clamp";
minValue=0.000000;
maxValue=0.010000;
angle0=0.000000;
angle1=0.087266;
};Allen Anschein nach gibt der bei einer rotation an, wie lange für die Anim gebraucht wird :komisch:

Alles reingepackt und getestet: SmurfC T-72 NSV WIP (http://www.zshare.net/download/19515694951e5355/) updated

have Fun,
mike

:edit: Ich habe für den ammo-belt low-Poly Shells benutzt. Die Hi-Polys sehen zwar besser aus, sind aber wirklich HIGH-Poly. Für bessere Performance habe ich mich dagegen entschieden.

modEmMaik
27.09.2008, 23:30
Lieder hat sich doch noch ein kleiner Fehler durchgeschmuggelt:
Die Bewegungsachse für den Ammo-Belt war leider in der falschen Selektion, sprich, der Ladegurt hat in Blickrichtung nach rechts und liks nicht korrekt bewegt.

Updated T-72 NSV WIP (http://www.zshare.net/download/19541649d38226c7/)

burns
28.09.2008, 03:31
Lieder hat sich doch noch ein kleiner Fehler durchgeschmuggelt:
Die Bewegungsachse für den Ammo-Belt war leider in der falschen Selektion, sprich, der Ladegurt hat in Blickrichtung nach rechts und liks nicht korrekt bewegt.

Updated T-72 NSV WIP (http://www.zshare.net/download/19541649d38226c7/)

Mach dir nix draus. Ist beim standard BIS PK nach zig Patches immernoch der Fall wenn ich mich recht entsinne :zahn:

modEmMaik
29.09.2008, 12:01
Mach dir nix draus. Ist beim standard BIS PK nach zig Patches immernoch der Fall wenn ich mich recht entsinne :zahn:

Jo, bei mir dreht sich auf den Fahrzeugen kein einziger Munitionsgurt, obwohl in der Model.cfg entsprechende Eintraege vorhanden sind. Die sind zum Teil allerdings recht schraeg und beziehen sich auf Elemente, die es derzeit in ArmA anscheinend nicht gibt (Fahrzeug "reload" mit Verweis auf die Waffe... zumindest hat sich da bei mir noch nie was geruehrt).

Ich glaube die Definitionen basieren auf etwas, das erst noch eingebaut werden muss. Meine Eventhandler-Eintraege stossen die gleiche Animation an, aber halt erst durch das entsprechende MaingunRecoil.sqf Skript.

modEmMaik
02.10.2008, 11:44
Dank Tatsun weiss ich jetzt wo ich den Nebelwerfer als Waffe herkriegen kann.

Muss nur noch die Zeit finden mich damit spielen zu können, sollte aber in den nächsten Tagen gehen.

mike

amaris
04.10.2008, 14:29
@modEmMaik

warum wird dein m1 abrams so schwarz nach der zerstörung ??? muss man da was in der config.cpp oder in der modell.cfg ändern ???

modEmMaik
04.10.2008, 18:43
@modEmMaik

warum wird dein m1 abrams so schwarz nach der zerstörung ??? muss man da was in der config.cpp oder in der modell.cfg ändern ???

Eigentlich ist er genauso schwarz wie der M1A1 nach Zerstörung. Die Damage-Textur wird aus den Fahrzeug-Shadern plus einem "Zerstörungsmuster" generiert.
Und das sollte eigentlich genauso wie beim BI-M1A1 sein... oder die haben da was daran gedreht, ohne mir bescheid zu sagen :motz:

Was neues gibt's auch:
Dank Tatsun hab' ich endlich mitgekriegt, wie man den Smokerlauncher als Waffe definieren kann. :daumen:

Jedoch bleibt bei mir der Muzzle-Rauch des Granatwerfers, den ich als Fake benutze. Weiss einer, wie ich den wegkriege? Ich habe schon probiert den Launcher von der Dshkm abzuleiten, aber da kriege ich den Muzzleflash. Von der Mgun abgeleitet kriege ich wieder den Rauch und vom Missilelauncher kriege ich den Rauch von den "Fake-Raketen" Projektilen. :confused:

DL-Link T-72 NSV + Smokelauncher by zShare (http://www.zshare.net/download/199589820fc85c22/)

Mercy,
mike

modEmMaik
01.02.2009, 18:58
So, nun endlich die binärisierten Versionen des M1Abrams/M1A1 und T-72 NSV inclusive replacement-Configs für die BI-Tanks :)

DL-Link M1A1/M1Abrams by zShare (http://www.zshare.net/download/54968322eff77cc0/)
DL-Link T-72 NSV by zShare (http://www.zshare.net/download/54967991bc57d474/)

Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "smurfCM1Abrams_001"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfCM1Abrams
smurfCM1A1

New Festures:
- OFP interrior
- Damage section textures
- Optional M1A1 replacement config

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 tank model incl. WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
------------------------------------------------------------------------------------
M1A1 Replacement Config smurfcm1abrams_bi_repl
required addons: "smurfCM1Abrams_001", "Extended_EventHandlers"

Main Features:
-Replacement config for BI's M1A1 (MP enabled)



model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.


Smurfclan T72A NSV

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "SmurfC_T72_NSV"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

New Festures:
- OFP interrior
- Damage section textures
- Optional T-72 replacement config

Main Features:
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Sounds from Aaron Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_repl"
required addons: "SmurfC_T72_NSV", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv_repl

Main Features:
-Converted turret blow script (Original script from Sebastian Muller's BTR-T)
-Custom Texture ready (1_co_cust section via setObjectTexture [0,<yourTexture>]);
-Numbers script (default random, user-syntax: [this, <number>] execVM "\smurfct72_nsv_repl\assignNumber.sqf");
-Side-Flag section (u_flag section via setObjectTexture [4,<yourTexture>]);
------------------------------------------------------------------------------------
T-72 Replacement Config smurfct72_nsv_bi_repl
required addons: "SmurfC_T72_NSV_repl", "Extended_EventHandlers"

Main Features:
-Replacement config for BI's T72 (MP enabled) / not included: turret blow script

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
Roberrt Ash for his sounds
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaikhttp://hx3.de/attachments/mod-addon-ecke-108/separate-damage-texturen-1823d1231457127-damage_abrams_1.jpg
http://hx3.de/attachments/mod-addon-ecke-108/arma-sample-models-rumspielen-1858d1232468840-m1a1_com_int.jpg
http://hx3.de/attachments/mod-addon-ecke-108/arma-sample-models-rumspielen-1859d1232468840-t72a_com_int.jpg

INNOCENT&CLUELESS
02.02.2009, 14:52
Geil...Geil....supergeil!

Endlich sehe ich wieder wo mein (Titten-) Magazin und die Wischtücher hingeplumst sind als wir über den Buckel fuhren (oder wars doch ne IED?). :ugly:

modEmMaik
04.02.2009, 18:58
Was Du immer wieder mitnimmst... :zahn:

Aber ich hab' mal was zum testen: PR-Version des konvertierten Ukraine Mod T-55

Eigentlich funktioniert alles, jedoch war es immer ein Problem, dass die Nummern bei einem Save / Load weg waren, oder bei den anderen Tanks gleich der ganze Tank "super getarnt" war incl. Romulanisches Tarnfeld :confused:

Daher hab' ich mal die Skripte überarbeitet und bräuchte Aussagen über Lags und ob es sicher funktioniert.

Im Paket sind zwei optionale Files. Einer enthält ein Replacement für den RACS T-72, der ander ist ein "retex-Package", mit dem community Retextes einfach eingefügt werden können (derzeit enthält es nur gegraute Texturen).

Download-Link PreRelease Version T-55 by zShare (http://www.zshare.net/download/5510854581a3a3d3/)

p.s.: Die ist keine neue Superwaffe :rolleyes:
Daher probiert es besser nicht euch damit einem M1A1 gegenüberzustellen. Ebenso ist alles was fliegt damit nicht zu attackieren. Und um schon mal vorzugreifen: Nein, ich baue keine Dshkm drauf :p

Smurfclan Ukraine T-55

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "smurfc_t55"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_t55

Main Features:
- Converted OFP model by ukraine mod (pub release permission given by CYXAPNK @BI-Forums)
- OFP interrior
- Damage section textures
- Optional T-72 RACS replacement config
- Enginesound by hamis @BI_Forums (pub release permission given by hamis @BI-Forums)
- Sounds from Aaron Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Custom Texture ready (1_co_t55, 2_co_t55, 3_co_t55, flag_t55 section)
- Numbers ready ("num1_t55","num2_t55","num3_t55". Usual texture areas 3,4,5)
- Ammunition values related to OFP's WGL values

Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.
Random Numbers disapperar after mission reload of a save state
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_BI_repl"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "Armor"
T72_RACS

Main Features:
-Replacement config for BI's T72_RACS (MP enabled)
-M119 used as Maingun because of replacement limmitations
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_custom"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Custom texture T-55
Simply replace the included textures by your own.
Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.
Random Numbers and custom texture disapperar after mission reload of a save state


model & config. by Ukraine Mod (Forum Link. ???????? ????? - ?????? AAU (http://armedassault.kiev.ua/forums/forum21/) )

Credits to:
Ukraine mod, special CYXAPNK for OFP model permission
hamis for his engine sound
Roberrt Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

burns
04.02.2009, 20:09
Der is totaaaal porno! :daumen:

CYXAPNK
05.02.2009, 06:44
Thanks for T-55 and Oplot!:daumen: I have some propositions about Ukrainian armour, I'll write you via PM when my computer will be ok(now its being repaired).

modEmMaik
05.02.2009, 12:27
Thanks CYXAPNK. I will see what I can do, but the T-84 is a red hammer productions tank by Sigma-6, so each modification / release must be requested to shadow NX. But when the scripts perform correct, I plan an updated version of this tank, too.

CYXAPNK ist der Leader des Ukraine Mod, aus dessen Schaffen auch der konvertierte T-55 stammt.

Leider hab' ich feststellen müssen, dass ich in den Nummern wieder mal was verbockt habe. Die erste und die letzte Stelle ist immer die gleiche Nummer. Ich hab's bei mir schon mal gefixed, werde aber noch weitere Bugs abwarten, bis ich die fixed Version release.

modEmMaik
05.02.2009, 17:28
Leider haben crCTI-Tests ergeben, dass im Addon noch was tierisch in der Schräglage hängt. ArmA verbraucht 70 MB mehr Ram und ArmA stürzt ab.

Ich muss gucken, woran das liegt... :schlagen:

.kju
05.02.2009, 18:05
im Addon?

=> T55?

oder M1/T72 mit interiors?

modEmMaik
05.02.2009, 18:52
im Addon?

=> T55?

oder M1/T72 mit interiors?

Ich hatte den T-55 drin. Aber jetzt ist mir meine Kiste auch ohne jedes Addon weggezwischert wegen Speichermangel... :nachdenklich:

Und der Arma-Server sagt mir gekicked wegen Battleeye :ugly:

Aber definitiv muss ich beides nochmal auf meiner "grossen" Kiste durchtesten :cool:

modEmMaik
05.02.2009, 23:38
So, ich hoffe mal endlich eine Lösung, sowohl für die "Ghosttanks", als auch für die fehlenden Nummern nach einem Save / Load gefunden zu haben.

Bei mir sind jetzt jedenfalls die Tests (SP save / load + crCTI) durchgelaufen, ich weiss nur nicht, ob alle connected Players die gleichen Nummern sehen, weil ich einen Offset zugepackt habe (für Warfare und CTI).

DL-Link converted Ukraine Mod T-55 pre Release Version 2 by zShare (http://www.zshare.net/download/55164585637dc41b/)

Smurfclan Ukraine T-55

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Resolved issues:
Numbers fixed at mission save / load
Added time-based offset for CTI / Warfare MP

mission addon name: "smurfc_t55"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_t55

Main Features:
- Converted OFP model by ukraine mod (pub release permission given by CYXAPNK @BI-Forums)
- OFP interrior
- Damage section textures
- Optional T-72 RACS replacement config
- Enginesound by hamis @BI_Forums (pub release permission given by hamis @BI-Forums)
- Sounds from Aaron Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Custom Texture ready (1_co_t55, 2_co_t55, 3_co_t55, flag_t55 section)
- Numbers ready ("num1_t55","num2_t55","num3_t55". Usual texture areas 3,4,5)
- Ammunition values related to OFP's WGL values

Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_BI_repl"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "Armor"
T72_RACS

Main Features:
-Replacement config for BI's T72_RACS (MP enabled)
-M119 used as Maingun because of replacement limmitations
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_custom"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Custom texture T-55
Simply replace the included textures by your own.
Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.


model & config. by Ukraine Mod (Forum Link. ???????? ????? - ?????? AAU (http://armedassault.kiev.ua/forums/forum21/) )

Credits to:
Ukraine mod, special CYXAPNK for OFP model permission
hamis for his engine sound
Roberrt Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaikSo, und nun hau' ich mir erst mal ein Weissbier (Weizen) rein :D

modEmMaik
15.02.2009, 16:51
So, Zeit für die Finale Version: Converted Ukraine Mod T-55 PR v3 by zShare (http://www.zshare.net/download/556648301196c4ec/)

Neu dazugekommen ist eine RACS-Version

Einige interne Strukturen wurden verändert, was jeoch keine direkte Auswirkung haben sollte.

Wenn keine Fehler mehr auftreten, währe ich über Hosts erfreut, auch wenn ich nicht mit allzu grossem Interesse an diesem Tank rechne. :)

have Fun,
mike

Smurfclan Ukraine T-55 PR-Version 3

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

New Features:
RACS-Version available, including textures

Resolved issues:
Numbers fixed at mission save / load
Added time-based offset for CTI / Warfare MP

mission addon name: "smurfc_t55"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_t55_o (OPFOR version)
smurfc_t55_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model by ukraine mod (pub release permission given by CYXAPNK @BI-Forums)
- OFP interrior
- Damage section textures
- Optional T-72 RACS replacement config
- Enginesound by hamis @BI_Forums (pub release permission given by hamis @BI-Forums)
- Sounds from Aaron Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Custom Texture ready (1_co_t55, 2_co_t55, 3_co_t55, flag_t55 section)
- Numbers ready ("num1_t55","num2_t55","num3_t55". Usual texture areas 3,4,5)
- Ammunition values related to OFP's WGL values

Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_BI_repl"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "Armor"
T72_RACS

Main Features:
-Replacement config for BI's T72_RACS (MP enabled)
-M119 used as Maingun because of replacement limmitations
------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_custom"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
t55_custom
Custom texture T-55
Simply replace the included textures by your own.
Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.


model & config. by Ukraine Mod (Forum Link. ???????? ????? - ?????? AAU (http://armedassault.kiev.ua/forums/forum21/) )

Credits to:
Ukraine mod, special CYXAPNK for OFP model permission
hamis for his engine sound
Roberrt Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
20.02.2009, 11:06
Nachdem der ACE Mod jetzt ohne Bradley dasteht, habe ich mich daran gemacht, den OFP-Brad (incl. Interriors) zu konvertieren und in das "open source tank project" aufzunehmen.

Eine Alpha (unbinärisiert und ohne Shadow LOD und Materials) kann hier gezogen werden: DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/5590921048bbd14e/)

Solltet Ihr vorhaben eine eigene Version zu Releasen, könnt Ihr das ohne Rückfrage und Credits machen. Einzige Bedingung ist, dass das releaste Addon nicht dieses vorhandene Addon beeinflusst, also eigene Config besitzt und ein anderes Verzeichnis benutzt. ;)

Ich plane noch eine Beta mit Shadow-LOD und korrekten Damagehides plus verbesserte Animationen unbin zu releasen.
Danach kommt die binärisierte Final mit BLUFOR und RACS-Textur.

Have Fun,
mike

Smurfclan M2A2 Alpha-Version

required addons: none

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Merged textures for better performance and to ease retexes
- Lowered center of mass to prevent flip overs
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values

Issues:
- Texture is OFP only
- Alpha does not include shadow LOD and bump/ specmaps.
- The animations for driver / gunner / commander should be improved
- Only OFP-textures are included

model & config. BI and modEmMaik

Credits to:
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

have fun and good luck,
modEmMaik

KidDynamite
21.02.2009, 10:42
Wahnsinn modEmMaik ! :daumen:
Vorallem Klasse das Du Deine Addons der Masse frei zur Verfügung stellst!

modEmMaik
21.02.2009, 21:06
Thx Kid ;)

Aber eigentlich ist dies sogar Bedingung für die Verwendung der BI-Samples. Desswegen hat auch Mateck seine MLOD's rausgerückt :zahn:

Nun, Zeit für die Beta, bevor ich das Model noch verhunze...

Ich habe noch eine weitere Konfig dafür gemacht (Wepon config, Sounds, Texture replacement) und eine seeehr einfache BLUFOR und RACS-Textur mit reingepackt (Wheels und Gun sind von dieser Textur ausgenomen).

OS OFP Bradley DL-Link unbin version by zShare (http://www.zshare.net/download/55985901989cee72/)

Smurfclan M2A2 Beta-Version

required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- Bumpmap for chassis added
- Replaced OFP tracks with ArmA M113 tracks
- Added BLUFOR and RACS skins (simple skins only)
- Added weapon config
- Added random numbers
- Added new sounds
- Reworked gunner / commander animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Merged textures for better performance and to ease retexes
- Lowered center of mass to prevent flip overs
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values

Issues:
- Beta does not include specmaps (not planned, to be honest).

-------------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC") / Armor (Blufor and Racs)
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Features:
- BLUFOR and RACS skins
- Aaron Ash sounds
- Random numbers (thanks to raedor)



model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
24.02.2009, 14:49
Mal ein kleines Update. Die letzten Tests laufen derzeit, und wenn alles Grün ist, mach' ich eine binarized release Version Ende dieser Woche.

Umfang:


Eble's Specmap eingefügt
6'th Sense tracer support eingebaut
Einige Bugfixes in Config und Model (LROF entfernt, Proxies in LOD's eingefügt)
Verbesserter BLUFOR-Skin auf Basis des OFP-Skins


zShare DL-Link Bradley WIP (http://www.zshare.net/download/56105846d835f2dc/)

Smurfclan M2A2 Beta-Version 2

required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
WIP
- Changed mass from 22 tons to 30.4 tons (improved AI handling, they just slid sideways using this tank)
- Adjusted LOD's 1-7 wheels
V2:
- New specmap for chassis and turret (thanks to eble)
- New bushmaster config (removed HROF mode)
- Added RACS version wheels
- New BLUFOR chassis texture (based on OFP pendant)
- Reworked backlights
- Added driver / commander / gunner proxies to the remaining LOD's (sorry about that)
- Added 6'th sense tracer support
V1:
- Bumpmap for chassis added
- Replaced OFP tracks with ArmA M113 tracks
- Added BLUFOR and RACS skins (simple skins only)
- Added weapon config
- Added random numbers
- Added new sounds
- Reworked gunner / commander animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Merged textures for better performance and to ease retexes
- Lowered center of mass to prevent flip overs
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values

Issues:
- Beta does not include specmaps (not planned, to be honest).

-------------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC") / Armor (Blufor and Racs)
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Features:
- BLUFOR and RACS skins
- Aaron Ash sounds
- Random numbers (thanks to raedor)



model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
26.02.2009, 15:15
So, hab' mal einige Tests durchgeführt. Der Bradley hat sich in der crCTI wacker gegen Tanks und Transporthelis gechlagen. Gegen Inf's hat er eine kleine Schwäche (die meisten APC's sind gegen Panzerfäuste geraselt), aber ich finde das als Balance ganz gut (die Jungens hinten drin wollen ja auch noch Ziele haben :D)

Daher hier die binärisierte Release Version: DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/562070217ecb63af/)

Die auffälligsten Neuerungen dürften der Smokelauncher für den Commander und der einfahrbare TOW-Launcher sein (ist an die Gunner-Luke gekoppelt). 6'th Sense Tracer-Support ist ja schon seit der letzten Version drin.

Hosts are welcome :)

Smurfclan M2A2 Release-Version

required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch

(Extended eventhandlers - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
Release Version:
- Changed mass from 22 tons to 30.4 tons (improved AI handling, they just slid sideways using

this tank)
- Adjusted LOD's 1-7 wheels
- Animated TOW-launcher (connected to gunner's hatch)
- Added some library text from wikipedia
- Fixed transparency on maingun glass
- Added smokelauncher to the commander's turret (For AI-viewblocking, please use JTD's

smokeeffects JTD Smoke Effects - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=1631))
V2:
- New specmap for chassis and turret (thanks to eble)
- New bushmaster config (removed HROF mode)
- Added RACS version wheels
- New BLUFOR chassis texture (based on OFP pendant)
- Reworked backlights
- Added driver / commander / gunner proxies to the remaining LOD's (sorry about that)
- Added 6'th sense tracer support
V1:
- Bumpmap for chassis added
- Replaced OFP tracks with ArmA M113 tracks
- Added BLUFOR and RACS skins (simple skins only)
- Added weapon config
- Added random numbers
- Added new sounds
- Reworked gunner / commander animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Merged textures for better performance and to ease retexes
- Lowered center of mass to prevent flip overs
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values

Issues:
- Beta does not include specmaps (not planned, to be honest).

-------------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC") / Armor (Blufor and Racs)
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)

Features:
- BLUFOR and RACS skins
- Aaron Ash sounds
- Random numbers (thanks to raedor)



model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others

@http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and

suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about

permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.: Ach ja... ich hätte auch lieber einen Marder gemacht... gibt's nur leider keine frei modbare Version ;)

KidDynamite
28.02.2009, 11:25
Ach ja... ich hätte auch lieber einen Marder gemacht... gibt's nur leider keine frei modbare Version ;)

die vom BW Mod ist nicht frei verfügbar? Pöse Buben, die

Redfox
01.03.2009, 13:38
Der gefällt mir iwie vom interieur besser als die T72/Ambrams mit der semitransparenten Sichtblende an den Optiken. ;)
Warum gehen die Kanonen nach oben wenn die Crew aus den Luken schaut? Habs schon bei anderen Panzerchen gesehen... S. Freud würde da bestimmt eine Analyse machen! :D

modEmMaik
03.03.2009, 10:54
Warum gehen die Kanonen nach oben wenn die Crew aus den Luken schaut? Habs schon bei anderen Panzerchen gesehen... S. Freud würde da bestimmt eine Analyse machen! :D

Türlich würde der das machen :D

Hab' ich mal einfach so aus Mateck's T-72 übernommen. Sollte darstellen, dass die Gun in einen gesicherten Zustand übergeht. Wenn sich doch noch einen Schuss löst, schlägt der wenigstens in 20 km Distanz ein :zahn:

modEmMaik
14.03.2009, 17:45
So, da der Request aus der Community gekommen ist, mal eine WIP-Demo:

Bradly-Based ADATS (http://de.wikipedia.org/wiki/ADATS) WIP

Der ADATS-Aufsatz wurde mit Wings-3D konstruiert und UV-unwrapped (das erste mal, dass ich so ws richtig mache :zahn:). Ich habe aber noch keine Bump- und Specmaps drin. Kommen demnächst.

Hat momentan 1.2k Points und 2.3k Faces. Ist also LOD2 in etwa, so ist nach oben noch Platz für ein High Res-Modell.

Ich plane mal eine Blufor / RACS und eine OFP-Style texturierte Version. Weapon-Loadout ist im Moment noch 8 x Vikhr, weil die sowohl Luft- als auch Bodenziele angreift. Werde das aber noch in 6xAA + 2xAT und 2xAA und 6xAT abändern.

Was spielbares sollte in den nächsten zwei Wochen rauskommen... hoffentlich...

modEmMaik
20.03.2009, 20:09
Nur ein kleiner Update.

Wenn ich nix grösseres noch finde, werder ich wohl Ende des WE eine pre-Alpha Version releasen, die nur eine OFP-like Textur beihalten wird.
Waffenlayout wird aber komplett sein.

Die ADATS-Tubes sind fertig (Bump- und Specmaps), die Turret-Textur braucht noch ein wenig Feinarbeit.

Leider feuert der ADATS nur aus einer Tube. Ich werde erst mal keine grossen Skripte zupacken. Evtl. in der Release-Version.

.kju
20.03.2009, 22:00
Excellent :D

Mehr neue Fahrzeugtypen braucht das Land. :daumen:

modEmMaik
22.03.2009, 12:37
So, hier mal eine pre-Alpha Version: DL-Link zShare (http://www.zshare.net/download/574267290cfdf686/)

Es fehlen noch die Texturen für die ArmA-Skins. Nur die Chassis haben die entsprechenden Texturen, der Launcher ist OFP-Style. Momentan feuert das ADATS nur aus der linken Röhre. Ich muss mir da noch was einfallen lassen.

Das Basiskonzept ist eine schwere AA/AT, die auf weite Distanz Ziele bekämpfen kann. Zur Nahverteidigung besitzt das ADATS eine M240 gegen Infanterie. Die ADATS-Raketen können auf Laserziele aufschalten und sind somit als Line-of-Sight Artillerie verfübar. Die beste Zieldistanz ist > 500 Meter, da die Rakete recht lange beschleunigt.

HE Frag sind für ungepanzerte und fliegende Ziele, AP für gepanzerte.

Manchmal dreht der Gunner nach einem Panzer/Heli-Abschuss durch und beschiesst die Infantrie mit Raketen :ugly:

Have Fun,
mike

Smurfclan M2A2 ADATS Pre Alpha-Version

required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- None yet ^^

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_adats_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC"), BLUFOR and Independent side
smurfc_m2a2_adats_o (BLUFOR OFP style version)
smurfc_m2a2_adats_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_adats_g (RACS version)
smurfc_m2a2_adats_b2 (BLUFOR HE FRAG version)
smurfc_m2a2_adats_g2 (RACS HE FRAG version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values
- BLUFOR and RACS chassis skins
- Random numbers (thanks to raedor)
- ADATS can lock on laser targets

ToDo:
- Skins for non-OFP versions
- Adding some sounds


model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
25.03.2009, 15:07
So, nach diversen Tests (Armory und dedi-Server crCTI), folgt hier nun die Release Version: DL-Link zShare (http://www.zshare.net/download/57623874dcbcff4c/)

Ergebis der Tests:


Der "Gunner schiesst mit Raketen auf Spatzen"-Effekt konnte auf einem dedicated Server nicht beobachtet werden.
Die KI kann gut um mit dem Ding
Eigentlich alles OK


Changes:


RACS und BLUFOR Skins für den Launcher
HE-Raketen sind nach Abschuss nicht mehr steuerbar (KI trifft besser)
Sounds von Aaron Ash zugefügt
Random Numbering zugefügt


Have Fun,
mike

Smurfclan M2A2 ADATS Alpha-Version

required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- Added RACS / BLUFOR skins for the launcher
- Added engine sounds
- removed manual control from HE ammunition (improves AI hit ratio)
- Semi-random numbering added

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_adats_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC"), BLUFOR and Independent side
smurfc_m2a2_adats_o (BLUFOR OFP style version)
smurfc_m2a2_adats_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_adats_g (RACS version)
smurfc_m2a2_adats_b2 (BLUFOR HE FRAG version)
smurfc_m2a2_adats_g2 (RACS HE FRAG version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values
- BLUFOR and RACS chassis skins
- Random numbers (thanks to raedor)
- ADATS can lock on laser targets

The HE FRAG-version is inteded for AA, while the vanilla version features additional AP ammunition against heavy armored targets.
M240 for basic infantry defense.

model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Rewan @ armed-assault.info for request ^^
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

burns
26.03.2009, 01:10
Dieses scheiss zshare lässt mich nix mehr downloaden, egal ob ich adblock ausschalte, die komplette Adresse samt wildcard* in die Whitelist eintrage, oder das ganze Ding deaktiviere .. es ist komplett Banane :streit:

Könntest du das vllt. noch aufn BWMod ftp schieben? *liebguck*

KaKu
26.03.2009, 01:21
weiß gar net was du hast, funzt doch :D

modEmMaik
26.03.2009, 09:05
Könntest du das vllt. noch aufn BWMod ftp schieben? *liebguck*

Oh Sorrix,

hab' ich ganz vergessen, dass Du mit zShare-DL Probs hast. :(

Daher noch viel mehr Dank für den Mirror und die Fisheye-Aufnahme :D:daumen:

mike

modEmMaik
26.03.2009, 18:13
Leider sind mir die Hitboxen für die Tubes und den Turm verloren gegangen :confused:

Wirkt sich nur bei Beschuss durch leichte Waffen aus. Eine AT knackt das Ding.

Da ich sowieso grad das OFP-Modell unwrappe und noch eine Linebacker-Version basteln will, mach' ich aus den drei Versionen eine Release (M2A2, Linebacker, ADATS).
Wird aber wohl ein paar Wochen dauern, bis ich fertig bin (mal sehen, was schneller kommt: Der neue Bradley oder ArmA2 :p ).

mike

@Burns: Die lade ich dann auch auf den FTP hoch ;)

.kju
26.03.2009, 20:56
WGL5 hatte nen Linebacker. Ob das Model was war, kann ich leider nicht sagen.
Interesse?

modEmMaik
27.03.2009, 10:36
Hi .kju,

Ich hab' grad mal das Modell gechecked. Anscheinend basiert es zu 98% auf dem BI-Bradley. Nur der Stinger-Launcher ist nachgebaut, aber den muss ich sowieso neu aufbauen.

Trotzdem Danke :angel:

modEmMaik
06.04.2009, 17:30
So, wird Zeit für den Stinger-Launcher :D

Pre-Release Version M2A2, M6 Package hosted by Rapidshare (http://rapidshare.com/files/218134940/smurfc_m2a2_m6_pre.rar.html)

@Burns, ich hoffe mal, dass Du von Rapidshare ziehen kannst. Falls nicht, lad ich die Version auch auf den FTP ;)

Das M2A2-Modell ist leider noch nicht fertig und ich brauch auch noch eine Permission vom Combat!-Team (http://community.bistudio.com/wiki/Combat%21), weil ich es auf Ihren OFP-Bradley basiert habe (hab' zwar bei Rudedog via BI-PM angefragt, aber bis jetzt noch kein Reply...)

Der M6-Linebacker "Style" besitzt einen 4-fach Stinger Launcher und hat auf der Bushmaster per Default HE-Muni gegen Helis. Leider benutzt er auch die Stingers gegen Fahrzeuge. Im Grunde ist er ein fahrbarer Singer-Stand aus Warfare, daher wird auch ArmA Patch 1.14 oder höher benötigt.

Gegenüber dem letzten M2A2 Release habe ich das Model ein wenig mit BIS-M113 Periskopen verschönert und konnte auch den Grund für das pop-up der Räder finden. Der M2A2 ist natürlich auch dabei.

Leider musste ich die dritte Textur erweiteren, um den Launcher unterzubringen. Ich hoffe mal, ich habe damit nicht allzu viele retex verkompliziert :ugly:

Auch habe ich im letzten Release den OFP-Reskin unterschlagen und musste diesen auf _o-Postfix umstellen (xxx_ofp gibt's also nicht mehr... war ja auch nicht im Readme :oh: Schlicht vergessen....)

Have Fun,
mike
Smurfclan M2A2 / M6 Pre-Release-Version

required ArmA-Version: 1.14 or later
required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
V4:
- M6 "style" version added (the real M6 is based on the M2A2... but I havenot finished my m2a2 model, yet)
- Changed the periscopes
- Remapped front rubbers
- Corrected OFP-artifacts in the extended suface menu (removes pop-ups on the wheels)

V3:
- Changed mass from 22 tons to 30.4 tons (improved AI handling, they just slid sideways using this tank)
- Adjusted LOD's 1-7 wheels
- Animated TOW-launcher (connected to gunner's hatch)
- Added some library text from wikipedia
- Fixed transparency on maingun glass
- Added smokelauncher to the commander's turret (For AI-viewblocking, please use JTD's smokeeffects JTD Smoke Effects - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=1631))
V2:
- New specmap for chassis and turret (thanks to eble)
- New bushmaster config (removed HROF mode)
- Added RACS version wheels
- New BLUFOR chassis texture (based on OFP pendant)
- Reworked backlights
- Added driver / commander / gunner proxies to the remaining LOD's (sorry about that)
- Added 6'th sense tracer support
V1:
- Bumpmap for chassis added
- Replaced OFP tracks with ArmA M113 tracks
- Added BLUFOR and RACS skins (simple skins only)
- Added weapon config
- Added random numbers
- Added new sounds
- Reworked gunner / commander animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b, smurfc_m2a2_stinger_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g, smurfc_m2a2_stinger_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Merged textures for better performance and to ease retexes
- Lowered center of mass to prevent flip overs
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values

Issues:
- I had to change the "inoffical" ofp version naming.
- The 3'rd texture is now 512x512 dimension, because of the stingerlauncher

-------------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor (OFP skin) / Armor (Blufor and Racs)
smurfc_m2a2_b, smurfc_m2a2_stinger_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_o, smurfc_m2a2_stinger_o (BLUFOR OFP skin version)
smurfc_m2a2_g, smurfc_m2a2_stinger_g (RACS version)

Features:
- BLUFOR and RACS skins
- Aaron Ash sounds
- Random numbers (thanks to raedor)



model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

Sauerbraten
07.04.2009, 18:41
Sehr schöne Arbeit, gefällt mir gut der M6:daumen:;)
Gibts weitere "Projekte" deinerseits?

modEmMaik
07.04.2009, 21:34
Massen... :D

Mein M48A3 (http://de.wikipedia.org/wiki/M48_Patton) ist ein Ewigkeitsprojekt, aber ich denke in der nächsten Zeit wird wohl ein korrektes Modell für den Bradley M2A2 und den Linebacker anstehen. Das OFP M2A2 Modell ist nämlich ein Bradley M2... sozusagen das alte Ding :rolleyes:

Das sollte nach Möglichkeit noch so Detailreich ausfallen, dass man es auch in A2 benutzen kann (nachdem BI nix von der Army reinstecken will... :schlagen:).

Das wird wohl so alles für die nächsten Monate sein... Zum Vergleich: Im M2A2 / Linebacker stecken mal gut 4 Wochen mit so 30 Stunden pro Woche drin (also ~120 Stunden vor der Kiste)... Und das obwohl ich von BI das Modell gekriegt habe. :ugly:

:edit: Ach ja... der Winter ist ja auch vorbei... Ich kann eigentlich nur mehr bei bedecktem Himmel oder Nachts was auf meinem alten 20"-Monitor sehen. Daher wird's wohl in den nächsten Wochen weniger Zeit vor der Kiste werden und mehr Zeit mit was anderem ;)

Buliwyf
07.04.2009, 21:42
...stecken mal gut 4 Wochen mit so 30 Stunden pro Woche drin (also ~120 Stunden vor der Kiste)... Und das obwohl ich von BI das Modell gekriegt habe...

Solange es Dir Spaß macht, macht es auch uns Spaß... :daumen:

modEmMaik
08.04.2009, 10:08
Solange es Dir Spaß macht, macht es auch uns Spaß... :daumen:

Doch, macht es :D Sonst würde ich es schon lassen ;)

btw.: In einem anderen Fred hab' ich gelesen, dass die letzte Version nicht ge-newsed wurde. Ist auch so beabsichtigt. Die Version ist eine "Pre-Release", also für einen Public-Test beabsichtigt (falls ich was übersehen hab), nicht zum hosten.

Bringt ja nix, wenn wegen kleinen Änderungen jedesmal eine neue Version zum Download bereitsteht. Spätestens nach dem dritten Release kennt sich keiner mehr aus und jeder Server hätte 'ne andere Version (so wie es beim ERA-"style" war... :ugly:).

.kju
08.04.2009, 11:07
Na sinnvolles fürs Gameplay hat es schon mehr als verdient beworben zu werben.
Muss ja nicht jede neue Version sein, doch einmalige Info News + Final Release News wäre schon sinnvoll IMO. :daumen:

Sauerbraten
08.04.2009, 17:51
Maik, sind deine Modelle eig. alles Konvertierungen und Retex-Fahrzeuge oder kannst du auch selber "bauen"?

modEmMaik
09.04.2009, 00:50
Maik, sind deine Modelle eig. alles Konvertierungen und Retex-Fahrzeuge oder kannst du auch selber "bauen"?

Bis jetzt nur Konvertierungen. Nur ab und an kleine Details zugesetzt. Das umfangreichste Projekt diesbezüglich war der ADATS-Launcher, wobei ich den OFP-ADATS als Vorbild hatte.

Falls Du selber "bauen" willst, kann ich Dir Wings-3D an's Herz legen. Ist nicht so umfangreich wie Blender, hat aber alle nötigen Funktionen.

Sauerbraten
09.04.2009, 02:14
Ich habe die BIS Tools & Samples bzw. Modell-Packs.
Was brauche ich noch?
Habe mir Wings 3D Vers. 0.99.53 gedownloaded...;)

Aber ein gutes Tutorial, wenn auch online?!

modEmMaik
09.04.2009, 09:41
Das Wings-Tut (http://prdownloads.sourceforge.net/wings/wings3d_manual1.6.1.pdf?download) ist das beste, was ich kenne. Da lernst Dur die Grundzüge der 3d-Konstruktion in etwa 30+ Minuten.

Es gibt noch weiterführende Tut's von Puzzledpaul (http://www.geocities.com/paulthepuzzles/aardvarks.html), wo man für den Fall der Fälle wasnachlesen kann.

Für die Standard-Tools für ArmA sollte eigenlich ein Sticky-Thread existieren... aber der ist wech.... :komisch:

Macht nix: Brsseb's Tutorials (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsseb/index.html) sind zwar für OFP, aber immernoch das beste, was Du kriegen kannst.

:edit: Hab' jetzt die Tool-Section (http://hx3.de/tutorials-157/) gefunden und auch die alten Tools (http://hx3.de/tutorials-157/finde-essentielle-infos-f-r-modden-arma-14888/) :daumen:

Sauerbraten
09.04.2009, 11:31
OK, danke für die Links!:daumen:
Ich schaus mir mal an, das bockt mich jz richtig:zahn:

modEmMaik
14.04.2009, 12:18
So, hier erst mal die Beta-Version vom ADATS: DL-Link zShare (http://www.zshare.net/download/58630536f3c5e1b7/) (Burns, auf dem FTP ist der schon drauf).

Enthalten ist auch ein MLOD-Model für alle anderen "Bastler" :D
Wenn wer was davon public releasen will, ist die einzige Bedingung, dass sich das ursprüngliche Addon ohne Konflikte parallel betreiben lässt. ;)

Smurfclan M2A2 ADATS Beta-Version

required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
V2:
- non-repl version includes "civilian" version to be used in the mission editor without xeh support
- Enabled hitpoits for turret and launchers
- Added hitpoints for radar
- Added periscopes from M2A2/M6 project

V1:
- Added RACS / BLUFOR skins for the launcher
- Added engine sounds
- removed manual control from HE ammunition (improves AI hit ratio)
- Semi-random numbering added

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_adats_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC"), BLUFOR and Independent side
smurfc_m2a2_adats_o (BLUFOR OFP style version)
smurfc_m2a2_adats_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_adats_g (RACS version)
smurfc_m2a2_adats_b2 (BLUFOR HE FRAG version)
smurfc_m2a2_adats_g2 (RACS HE FRAG version)

Main Features:
- MLOD model included for other addon makers ;)
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values
- BLUFOR and RACS chassis skins
- Random numbers (thanks to raedor)
- ADATS can lock on laser targets

The HE FRAG-version is inteded for AA, while the vanilla version features additional AP ammunition against heavy armored targets.
M240 for basic infantry defense.

model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Rewan @ armed-assault.info for request ^^
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
22.04.2009, 22:00
Mir hat der "Foldwing" aus einem A2 Screenshot so gefallen, dass ich den mal ganz einfach nachgebaut habe... :D

Also wirklich einfach, in dem Sinne, dass der eingefaltete Rotor nicht wirklich weniger Platz braucht. Ist nur die Anim ;)

Die Rotoren entfalten sich bei Motorstart automatisch.

AH-1Z "Foldwing" DL-Link zShare (http://www.zshare.net/download/59037084c02ccf8d/)

modEmMaik's AH-1Z Foldwing Joke-Version

required addons: none

mission addon name: "modem_ah1z_foldwing"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
ah1w_foldwing

Main Features:
- Simply a standard AH-1Z including a foldwing animation (rpm-based)

Issues:
- Because I have not included an eventhandler, the rotors do not return to start position at engine shutdown
model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik@Burns: Ist nur als Joke gedacht. Aber wenn Du den willst, kann ich den auch auf den FTP legen.

Ach schidde... Jo, bei diesem Addon hab' ich mal wieder nicht auf genaue Abmessungen etc. geachtet. Der Gesamtaufwand belief sich auf ca. 30 Minuten :ugly:

Wer noch was dran basteln will, ist wilkommen (Retex oder was auch immer). Die MLOD's und config sind mit drin.

Sauerbraten
22.04.2009, 22:03
Und trotzdem immer wieder eine kleine Bereicherung deine Addons, obwohl nur 30min Zeitaufwand:blume::daumen::D

Frankyman
22.04.2009, 22:19
Das ist cool, und bringt mich auf eine Idee.

modEmMaik
22.04.2009, 22:58
Schön :D

Was mich aber immer wieder abgrundtief Wundert...

WARUM IN ALLER WELT SITZT JEDER HELI MIT GUNNER IN "THE ARMORY" NUR DUMM RUM :schlagen::schlagen::schlagen:

Einzig Marco Polo's Mapfact AH-64 startet durch...

Bei allen anderen Kampfchoppern muss ich hasGunner=0 setzen, dass der $§$§&$§%$ Pilot mal den Motor einschaltet, obwohl es alle in jeder Missi von alleine machen :confused:

So, jetzt geht's mir besser :zahn:

Sauerbraten
22.04.2009, 23:31
Das ist cool, und bringt mich auf eine Idee.

Und die wäre?:sisi:

modEmMaik
30.04.2009, 16:22
Ich hab' mich mal des ADF-Tigers angenommen und ein wenig rumgepimped. ADF-Rico hat mir die Permission für einen public-Release gegben :daumen:

Erwartet euch nix grosses, die Version ist Low-Poly. Macht aber trotzdem Spass damit rumzufetzen (einfach mal einen Wingman mitnehmen und auf den Laser-Designator drücken... am besten Nachts :D ).

Ist zwar nicht die Version, die in der Bundeswehr dienst tut, hab' aber trotzdem mal einen Retex für unsere "Breitengrade" draufgesetzt.

DL-Link Tiger ADF WDL Alpha Release (http://rapidshare.com/files/227541862/modem_tiger_alpha.rar.html)

Da ja A2 in den Startlöchern steht, währe ich über Mirrors froh. Die gröbsten Fehler sollte Rico und meiner einer schon ausgemerzt haben :angel:

modEmMaik's Woodland Tiger ADF conversion Alpha version

required addons: none

Changes:
- Added german decals
- Added numbers (without random generator, but sections named "num_1".."num_4")
- Corrected hitpoints
- Added engine and gun damage texture sections
- Changed designation to "Tiger ARH (WDL)" (Armed Reconnaissance Helicopter)
- Added some more info from wikipedia.com

mission addon name: "modem_tiger / modem_tiger"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ADF"

Main Features:
- Retextured ADF-mod Tiger (based on core 1.0 version)
- Standard BI-weaponry
- Wikipedia library text
- Tiger-style gunnerview (I hope, I have check the correct video ;) )
- Simple BI-standard HUD

---------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_tiger_repl / modem_tiger"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ADF (WDL)"

Main Features:
- Laser designator (Mapfact-Style)
- 30mm GIAT maingun plus ammunition (6'th tracer support included)
- Custom sounds


Credits to:
ADF Mod (RicoADF for permission) and LoTeKk.
Mapfact for their MAP_AIR package
Burns, WGL.Q, Sauerbraten and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
01.05.2009, 01:02
Grmpf...

Ich konnte meine Finger nicht davon lassen... jetzt weiss ich, warum alle anderen so gerne fliegen :D

Hab' noch die Scheiben geputzt (dass man keine Schatten mehr drauf hat) und eine AGM-114M Version (HE-Frag gegen Bunker / weiche Ziele) in der Arbeit...
Wird also noch eine Beta geben (auf meiner ToDo stehen auch noch animierte Türen...):rolleyes:

Also erst mal noch nicht hosten...
Sollte nicht allzu lange dauern ;)

.kju
01.05.2009, 07:03
Bin gerade n Replacement für OAC zu machen.

Wieso brauchst du hier n unendlich loop ?

while {true} do {
sleep 0.1;
waitUntil {time != 0};

// if load, time is reset
if (_mytime < 2) then
{
_tex setObjectTexture [0,_texfile1];
_tex setObjectTexture [1,_texfile2];
_tex setObjectTexture [2,_texfile3];
};
_mytime=time;
sleep 1;
};

.kju
01.05.2009, 09:01
Schönes Ding. Danke mike :daumen:
Leider ist die Cockpit-Texture sehr low res.

Zwei Comments:

* Deine abgeleitete GAU funktioniert nicht gut. Diese Werte sind nicht gut:


aiRateOfFire = ...;
aiRateOfFireDistance = ...;

Der AI Gunner macht sehr langsame Single Shoots.
Hört sich zwar schön an, doch sehr ineffektiv.

Die M168 des AH1W passt viel besser mit den Werten.

* Deine Inheritance ist nicht korrekt soweit ich das verstehe.
Vergleich ma den MFD Aufbau und Inheritance der Element mit meinem
Replacement:
http://dev-heaven.net/repositories/entry/oac/oac_replacements_units/addons/oac_r_ah1w_modem_tiger/config.cpp

Sehr praktisch dafür sind die 'allInOne.cpp' und 'cfgAmmoMagWepVeh.cpp':
http://dev-heaven.net/repositories/browse/cmb/configs/A1/formatted

modEmMaik
01.05.2009, 12:49
Hi .kju,

Zur ersten Frage: Die endloos-Loop wird benötigt, um nach einem Save/Load der Missi die Texturen wieder zu reaktivieren. Sonst gibt's Ultra-Stealth Vehicles. Die Custom-Textur ist zwar derzeit noch nicht aktiviert, aber ich denke mal, dass ein paar Retex später nicht schaden werden (gibt's eingentlich eine BW-Desert-Textur???)

Mercy für den Gau-Tipp. Stimmt schon, das KI-Handling sollte besser von der 168 übernommen werden.

Zwecks dem Hud... hatte ich die erste Def. noch nicht in der Heli-Config. Daher die Präfixes. Ich werd' die rausnehmen :daumen:

Von wegen der Definition von AH1W / HUD etc. Ich hab' bis jetzt die Erfahrung gemacht, dass das System bei Benutzung einer Klasse sich automatisch die korrekte Inherritance raussucht (ala C++). Selbst wenn man die Struktur in der eigentlichen Defintion ändert, reagiert das System korrekt... Daher hab' ich die einfache Defintion gewählt (class Turrets;class MainTurret; etc...).

btw.: Die Hatches sind fertig und die AGM-114M auch. Werd' noch ein wenig testen...

modEmMaik
02.05.2009, 11:35
So, hier mal die Beta-Version (Rapidshare) (http://rapidshare.com/files/228205291/modem_tiger_beta.rar.html)

Changes:
- Animierte Türen (schliessen sich, wenn der Motor anspringt)
- Geänderte config nach Vorschlag .kju (thanks :daumen:)
- Maingun basiert auf M168-KI-Werten nach Vorschlag .kju
- leicht verbesserte Cockpit-Textur (sind aber immer noch arg verwaschen)
- AGM-114M Version für "weiche" Ziele

Jo, ich denke mal, ds ist meine Final Version, wenn keine Major Bugs auftauchen.

Rico hat mir gesteckt, dass er evtl. eine UHT-Version machen wird. Mal sehen :)

modEmMaik's Woodland Tiger ADF conversion Beta version

required addons: none

Changes:
- Added bump and specmaps to cockpit view's
- Changed config for applience with normal HUD
- Added gun / turret shadow, minor fixes in the first shadow lod (front nose shadow issue)
- Added driver / guner hatch
- Added AGM-114M version
- Cleaned the windows (removed shadows on glass)
- Added some bumpmaps to the rotors

- Added german decals
- Added numbers (without random generator, but sections named "num_1".."num_4")
- Corrected hitpoints
- Added engine and gun damage texture sections
- Changed designation to "Tiger ARH (WDL)" (Armed Reconnaissance Helicopter)
- Added some more info from wikipedia.com

mission addon name: "modem_tiger / modem_tiger"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ARH (WDL)"

Main Features:
- Retextured ADF-mod Tiger (based on core 1.0 version)
- Standard BI-weaponry
- Wikipedia library text
- Tiger-style gunnerview (I hope, I have check the correct video ;) )
- Simple BI-standard HUD

---------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_tiger_repl / modem_tiger", "modem_tiger_repl / modem_tiger_cas"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ARH (WDL)", "Tiger ARH (WDL) AGM 114M"

Main Features:
- AGM-114M for use against weak targets: "Tiger ARH (WDL) AGM 114M"(modem_tiger_cas)
- Laser designator (Mapfact-Style)
- 30mm GIAT maingun plus ammunition (6'th tracer support included)
- Custom sounds


Credits to:
ADF Mod (RicoADF for permission) and LoTeKk.
Mapfact for their MAP_AIR package
Burns, WGL.Q, Sauerbraten and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

.kju
03.05.2009, 00:42
Sehr schickes Teil - macht Spass. :D

http://www1.picfront.org/picture/L9jP7eHRg/thb/p012.jpg (http://www.picfront.org/d/L9jP7eHRg/p012.jpg)

http://www1.picfront.org/picture/rURufthL/thb/p013.jpg (http://www.picfront.org/d/rURufthL/p013.jpg)

Danke mike. :daumen:

modEmMaik
03.05.2009, 11:06
Auch wenn, er mir fast zu viel mit den Inf's "rumkegelt" :zahn:

Wenn der mit der 30mm das Feuer auf Inf's eröffnet, fliegen schon mal ein paar Opfer rum (wsl. wenn die GIAT in der Nähe einschlägt).

Hat sich auch ein wenig getan:
- Ich hab' die korrekten Farbwerte für BW-Heli's von TeRp gekriegt :daumen:
- Rico_ADF hat mit die ersten Pics vom UH-Tiger geschickt (der scheint in Down-Under wohl auch seine Fans zu haben :D)

Ich hab' mich mal dazu entschieden, noch ein Retex-Package zusammenzuschrauben, was separat released wird. Hat im Moment erst mal den originalen Australien-Skin und eine BW-Style Version mit korrekten Farbwerten. Somit bleibt die releaste Beta erst mal so, wie sie ist. Scheint ja zu funktionieren :)

Redfox
04.05.2009, 20:03
Das Cockpit braucht ne sehenswerte + funktionale Textur - in der Konsolen-3D Perpektive kann jeder Fiffi fliegen. :zahn:
Dann noch die Bezeichnung umswitchen oder passende LFKs dran (HOT3, Pars 3) - siehe auch DeutschesHeer.

modEmMaik
04.05.2009, 20:15
Das Cockpit braucht ne sehenswerte + funktionale Textur - in der Konsolen-3D Perpektive kann jeder Fiffi fliegen. :zahn:
Mit der Textur bin ich heute fertig geworden. Wenn DU Dir die BI-Dinger ansiehst, wirst Du auch feststellen, dass die extrem Low ist :p
Als Eyecatcher hab' ich mal den künstlichen Horizont und den Kompass aus dem AH-1Z in den Tiger eingebaut.

Hab' eigentlich geplant das nur in den Retex einzubauen, aber da es noch nicht gehostet wird, werde ich noch eine Beta2 nachreichen.


Dann noch die Bezeichnung umswitchen oder passende LFKs dran (HOT3, Pars 3) - siehe auch DeutschesHeer.
Ist kein DeutschesHeer :p

Ausserdem hab' ich kein HOT-Modell (weder Tube noch Rakete) :(

Der ARH wird nur in down under eingesetzt. Hab' aber trotzdem mal die BW-like Textur aktiviert.

Nönö... das richtige BW-Gerät überlasse ich dem BW-Mod ;)

:edit:

Grrrr.... jetzt hab' ich doch mal geguckt: PARS 3 LR (http://en.wikipedia.org/wiki/PARS_3_LR)
Wir die wirklich so weiss benutzt????
Und wegen der HOT (http://en.wikipedia.org/wiki/Euromissile_HOT)... könnte man die Vikhr nutzen. Nur die Rohre werden noch ein Prob. Könnte man die TOW verkleinern. Weiss nur nicht, ob der Proxy auf "leere" Tube nach Abschuss umgeschaltet werden kann....

Ich denke ja nur... falls RICO noch den UHT macht...

modEmMaik
05.05.2009, 12:51
Ohne Kommentar....

Ich denke nur an Wld427's letzten Kommentar in den BI-Foren: "Project making a buch of... happy...." :zahn:

.kju
05.05.2009, 17:43
Ehm was? :oh:

modEmMaik
05.05.2009, 17:58
Ehm was? :oh:

Ist das HOT-3 Waffensystem... Als Launchtube hab' ich die BI-TOW-Tube vergewaltigt...

Ich hab' jetzt die Beta fertig getestet und warte auf das OK aus Australien für den Release...

TeRp
05.05.2009, 18:21
Grrrr.... jetzt hab' ich doch mal geguckt: PARS 3 LR (http://en.wikipedia.org/wiki/PARS_3_LR)
Wir die wirklich so weiss benutzt????

Jop, der LFK ist weiß.
Ist ja auch nicht schlimm, er ist ja in nem Behälter am Flügel und hängt nicht offen rum, wie z.B. Hellfire-LFKs. Wenn du mal guckst, auch HOT3 -LFK ist auch weiß-schwarz, nur halt die Starter-Rohre nicht...

Die Starterrohre müssten übrigens an deinem Tiger noch deutlich dicker. :daumen:

Die Starterrohre würde ich selbst nicht als Proxy nehmen, nur die Verschlüsse auf beiden Seiten.
So haben wir das immer gemacht, dann bleibt das leere Rohr schön übrig :)

modEmMaik
05.05.2009, 18:54
Die Starterrohre müssten übrigens an deinem Tiger noch deutlich dicker. :daumen:

Die Starterrohre würde ich selbst nicht als Proxy nehmen, nur die Verschlüsse auf beiden Seiten.
So haben wir das immer gemacht, dann bleibt das leere Rohr schön übrig :)

Echt... Dicker??? Das Video zeigte, dass der HOT sich nach dem Abschuss erst entfaltet. Daher dachte ich, dass das TOW-Rohr schon zu dick währe, und die beiden Raketen haben ja gleiches Grundprinzip (wire guided) und gleichen Durchmesser...

Da wir evtl. noch was am Heli selbst machen, währe es zu früh ein Modell "abzuspalten", daher wird es erst mal beim Proxy bleiben. Ich hab' auch mal gehört, dass es ähnlich wie bei der RPG einen "geladen" und "abgeschossen" Proxy geben sollte... nur hab' ich noch nicht gefunden wie... Die BI-Models enthalten keine solche Option.

Frankyman
05.05.2009, 21:13
Ich hatte vor langer Zeit mal den Aussi Tiger bearbeitet und ein Mastvisier draufgemacht.

Aber die WaffenPods sind doch kein Problem, einfach bauen, mappen, Farbe drauf und fertig.

In dem fall die pods als Proxy.

Wäre auch cool wenn man die Waffen sich in einer art "Helihalle" selber zusammenstellen könnte.

geht das eigentlich.

modEmMaik
05.05.2009, 22:54
Looolll... genau das macht Rico derzeit :ugly:

Zwecks zusammenbasteln. Ein paar Cracks haben ja die TOW so umgemodelt, dass man die nur noch im stehen abschiessen kann. Wenn man also die Waffen "austauscht" sollten die Proxies am Heli auch umschalten.

Sollte also gehen, aber Du weisst ja... kaum einer postet wie er's gemacht hat... :(

Nur solche Sachen, wie zusätzliche Elemente in den Modellen, lassen sich dann nicht mehr "umschalten", weil man dann ja die Elemente "un/hiden" müsste, wenn man von Hellfire auf HOT umlegt...

TeRp
05.05.2009, 22:58
Meines Wissenstandes nach gibt keine variablen Proxies, außer denen für die Crew.
Alle anderen haben ein festes Modell und können nur ein oder ausgeblendet werden.

Hatte ich damals mal ohara nach gefragt, weil er geposted hatte, dass das doch in ArmA möglich wäre. Hat sich dann aber korrigiert, ist für ArmA 2 geplant; aber keine Garantie, dass es da geht.

Waffen austauschen würde ich ganz einfach per hide-Animation machen, das ist das einfachste und effektivste. Einfach alle Proxies dran, und nach Waffen gruppieren. Dann beim Bewaffnen-Script jeweils die Hide-ANimationen animieren und gut ist.

So hatte ich es bei unserem Tiger gemacht in ArmA, funzt wunderbar.
Kann ich dir gerne zukommen lassen.

modEmMaik
05.05.2009, 23:08
So hatte ich es bei unserem Tiger gemacht in ArmA, funzt wunderbar.

:D

Ich hab' mal mit Absicht auf grössere Skripte und Tweaks verzichtet. Rico soll das Ding schliesslich auch in A2 weitermachen und ein paar Sachen für seine anderen Addons abkupfern können.

Innerhalb eines grösseren Mods kann man so was schon machen, aber Einzeladdon's sollten sich mit anderen Mods vertragen. Daher mach' ich so was erst mal nicht.

Ich Grübel noch ein wenig rum... in den Modells gibt's ja auch noch "simulation=scud", da werd ich noch checken was geht, ansonsten bleibt der erst mal so wie er ist. Vll. nehmen ich den HOT wieder raus und mache ein separates Addon mit HOT / PARS-Support, sprich den entsprechenden Proxies, die dann in der Config auf hide gesetzt werden.

Dazu muss ich aber erst mal die Ergebnisse der Beta abwarten.

Oh mann.... die PARS steckt ja in einem ganzen Schrank drin.... PARS 3 @ Wiki Pic (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5b/Eurocopter_Tiger_2.jpg)

modEmMaik
06.05.2009, 15:19
TeRp, Du hast recht :anbet: :happy:

Ich hab's jetzt mal über die useranimation gemacht. Hat den Vorteil, dass ich in der Config das Ding un/sichtbar (Je nach Heli-Config) stellen kann und später das gleiche via Skript möglich ist (für eine Helihalle... wer immer das auch mal bauen wird). :)
Da in der model.cfg per default auf "hide" steht, funzt auch OAC mit der Version auf anhieb.

Die Tube-Proxies sind zu der Selektion "hot_tubes" in O2 zusammengefasst.
model.cfg
class CfgSkeletons
{
...
class modem_tigerSkeleton: Default
{
...
skeletonBones[]=
{
...
"hot_tubes", ""
};
...
class CfgModels
{
...
class Animations
{
...
class modem_tiger_hot_tubes_hide
{
type="hide";
source = "user";
selection="hot_tubes";
animPeriod=0;
minValue=0;
maxValue=1;
memory=0;
hideValue=0.5;
initPhase=1;
};config.cpp

class AnimationSources {
class modem_tiger_hot_tubes_hide { animPeriod = 0; initPhase =1; };
};oder

class AnimationSources {
class modem_tiger_hot_tubes_hide { animPeriod = 0; initPhase =0; };
};gleiches werde ich auch mit dem PARS-3 Schrank machen... falls ich den mach...

Ach ja... release dieses Features erst in der Final... demnächst kommt erst mal die Beta2...

Frankyman
06.05.2009, 16:46
cool :daumen:

sowas dann auch mal für die Cobra.
Plus zwei stinger oder sidewinder.

Dann das ganze an einem Bestimmten Punkt" Helihalle" Rüsten.

ich stelle mir das so vor, daß die Cobra standartmäsig in einer mission Unbewaffnet( keine pods) dasteht, und man sie selber bewaffnen kann.

Zb. jetzt mal Panzerjagt, schubs 4 Hellfirepods drunter und los gehts. Sind dann im ersten Flug die wichtigsten Panzer ziele ausgeschaltet.
zurück zur Base und FFar Pods drunter.


wenn ihr schon mal Dabei seit. Das wäre mal richtig cool

burns
06.05.2009, 17:03
Das wurde früher mal von Hardrock in seinem ACES Projekt angegangen,
leider hat es sich dann mit der Zeit im Sande verlaufen und wurde nicht nach ArmA portiert.

OFP.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=8213) - (engl. Kekse)


Grundsätzlich ist´s möglich.
Schwierigkeit dabei ist am ehesten ein schönes und funktionielles Auswahlmenü zu 'zaubern',
und dann das Ganze noch MP tauglich zu machen...

modEmMaik
06.05.2009, 19:02
Tjo, und bis A1 hat man leider nur einen Raketen-Proxy, der für "Maveric"-Style Waffen (also mit Abschuss am Proxy incl. diesen "leeres Rohr"-Effeken") benutzt werden kann.

Den Rest muss man in's Modell packen. Man kann zwar das verbrauchte Magazin auf die "hidden Objects" umsetzen, abgefeuert wird das zweite Magazin jedoch immer vom gleichen Punkt.

Für zusätzliche Bewaffnung (ala Stinger) kommt man da leicht in's Rudern :zahn:

Aber die Pics von A2 lassen mal hoffen, dass sich das bessert... :naughty:

Dann könnte es in der "Halle" wohl so aussehen ARH Weapon Layout (http://www.defenseindustrydaily.com/images/AIR_Tiger_HAP_Armament_Display_lg.jpg)

modEmMaik
09.05.2009, 11:53
Immer noch kein Opel Calibra ... :zahn:

Dafür die Release Version des Tiger ARH (Rapidshare) (http://rapidshare.com/files/230900081/modem_tiger_release.rar.html):

Changes:


Hot 3 incl. Tubes
BW-style colored Textur
Verbesserte Cockpittextur (mehr kann ich derzeit nicht rausholen)
AH1-1Z Instrumente für den Piloten
Monitor für den Gunner (ist nur ein Mirror... zeigt also nicht die echte Zielanzeige)
Repl-config für den BI AH-1Z (optional Files)
updated Version für OAC (optional Files)
Minor Changes

Leider musste ich die Retex-Version (incl. Raedor-Numbering) wieder rausnehmen, weil ich dazu noch das OK von Rico brauche. Wenn ich es habe, veröffentliche ich das Retex-Pack separat.

Have Fun,
mike

modEmMaik's Woodland Tiger ADF conversion Release version

required addons: (for xxx_retex.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- Louder enginesound on distance
- Updated the bumpmaps for the chassis
- Added correct HOT proxy handling

- Repos of rocket proxies
- Added HOT-weaponsystem to repl-config
- Reduced specvalue
- Fixed gunnerview center
- Added semi-random numbers
- Added new woddland texture plus original texture to retex version
- Added AH-1Z instruments (direction indicator and artificial horizont)
- Improved cockpit texture
- Added new glass damage texture

- Added bump and specmaps to cockpit view's
- Changed config for applience with normal HUD
- Added gun / turret shadow, minor fixes in the first shadow lod (front nose shadow issue)
- Added driver / guner hatch
- Added AGM-114M version
- Cleaned the windows (removed shadows on glass)
- Added some bumpmaps to the rotors

- Added german decals
- Added numbers (without random generator, but sections named "num_1".."num_4")
- Corrected hitpoints
- Added engine and gun damage texture sections
- Changed designation to "Tiger ARH (WDL)" (Armed Reconnaissance Helicopter)
- Added some more info from wikipedia.com

Basic Package: modem_tiger.pbo
required addons: none

mission addon name: "modem_tiger / modem_tiger"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ARH (WDL)"

Main Features:
- Retextured ADF-mod Tiger (based on core 1.0 version)
- Standard BI-weaponry
- Wikipedia library text
- Tiger-style gunnerview (I hope, I have check the correct video ;) )
- Simple BI-standard HUD

---------------------------------------------------------------------------
Repl Package: modem_tiger_repl.pbo
required addons: modem_tiger

mission addon name: "modem_tiger_repl / modem_tiger", "modem_tiger_repl / modem_tiger_cas"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ARH (WDL)", "Tiger ARH (WDL) AGM 114M", "Tiger ARH (WDL) HOT 3";

Main Features:
- AGM-114M for use against weak targets: "Tiger ARH (WDL) AGM 114M"(modem_tiger_cas)
- HOT-2 for AT purposes (modem_tiger_hot3)
- Laser designator (Mapfact-Style)
- 30mm GIAT maingun plus ammunition (6'th tracer support included)
- Custom sounds

---------------------------------------------------------------------------
Retex Package (will be released soon): modem_tiger_retex.pbo
required addons: modem_tiger_repl / Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch

mission addon name: "modem_tiger_retex / modem_tiger, modem_tiger_bw, modem_tiger_bw_cas, modem_tiger_aus, modem_tiger_aus_cas
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"Tiger ARH (WDL)", "Tiger ARH (WDL) AGM 114M", "Tiger ARH (WDL) HOT 3"
"Tiger ARH (WDL2)", "Tiger ARH (WDL2) AGM 114M", "Tiger ARH (WDL2) HOT 3"
"Tiger ARH (AUS)", "Tiger ARH (AUS) AGM 114M", "Tiger ARH (AUS) HOT 3"

Main Features:
- Semi-random numbering (raedor style)
- Original (australian) and alternative woodland camo
---------------------------------------------------------------------------
OAC replacement package: oac_r_ah1w_modem_tiger.pbo
Adopted OAC repl-config for the new tiger version

---------------------------------------------------------------------------
AH1Z Replacement Package: modem_tiger_ah1z_repl.pbo
required addons: modem_tiger_repl

Main Features:
- Replaces BI AH-1Z with tiger
- Replaces M197 with 30mm GIAT



Credits to:
ADF Mod (RicoADF for permission), Pafetik Bazerka and LoTeKk.
Mapfact for their MAP_AIR package
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q, Sauerbraten and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
17.05.2009, 18:21
So, der NH90 ist zumindest mal für die erste Beta komplett. Brauche noch die Erlaubnis von Bigmike und das OK von AfrographX, dann wird's erst mal hier als Beta released. Das Cockpit war übrigens schon so drin... zusätzlich hab' ich mal automatische Türen und Fahrgestelleinzug zugepackt.

Mit drin ist eine Reskin-Version, mit der man neue Skins einfach einbinden kann und ein MH6 Replacement (ist ja nicht bewaffnet, das Ding... hat nur einen Laser Designator...).

Ach ja... den Tiger hab' ich auch farblich angepasst... wird also noch einen Tiger dazu geben.

modEmMaik
20.05.2009, 14:01
Leider gibt es eine Verzögerung wegen der Permission von BigMike :(

Daher werfe ich mal die Bradley V6b (http://dump.no/files/9d815ec34920/smurfc_m2a2v6b.rar) unter das Volk :D

Changes:


repl-config für CWR unter "optional files"
M6 hat jetzt 3000 IR-Scan Range und setzt die Stingers effektiver ein
Neue Specmap (Flächen jetzt weniger glänzend)
TOW ist jetzt die TOW aus den Statics (hoffentlich bessere Trefferquote)
Weniger rumpeln auf den Rädern
Maingunrecoil nicht mehr auf xeh-Basis (GNAT-style)
Minor Changes...


have Fun,
mike

Smurfclan M2A2 / M6 Pre-Release-Version

required ArmA-Version: 1.14 or later
required addons (for xxx_repl.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
V5b:
- Added CWR repl config
- Corrected desigation to "M2 Bradley"
- Recentered wheels texture to reduce tumbling
- Changed TOW ammo to new tripod TOW (hope to increase hit ratio)
- New specmap, based on the texture (but without camo-artifacts)
- Corrected maingunrecoil direction and calculation
- Fixed a shadow-issue on the M6 model

V5:
- Changed maingunrecoil to non-xeh (Thanks to GNat). Mag ammo count must be adjusted.
- Needed change: All bushbaster mags have 300 bullets (new ammo layout 300 AP, 2x300 HE)
- Added gunner scope protection (opens when engine active)

V4:
- M6 "style" version added (the real M6 is based on the M2A2... but I havenot finished my m2a2 model, yet)
- Changed the periscopes
- Remapped front rubbers
- Corrected OFP-artifacts in the extended suface menu (removes pop-ups on the wheels)

V3:
- Changed mass from 22 tons to 30.4 tons (improved AI handling, they just slid sideways using this tank)
- Adjusted LOD's 1-7 wheels
- Animated TOW-launcher (connected to gunner's hatch)
- Added some library text from wikipedia
- Fixed transparency on maingun glass
- Added smokelauncher to the commander's turret (For AI-viewblocking, please use JTD's smokeeffects JTD Smoke Effects - Addon, Mod, Files, Mission, Script, Demo, Patch (http://www.armaholic.com/page.php?id=1631))
V2:
- New specmap for chassis and turret (thanks to eble)
- New bushmaster config (removed HROF mode)
- Added RACS version wheels
- New BLUFOR chassis texture (based on OFP pendant)
- Reworked backlights
- Added driver / commander / gunner proxies to the remaining LOD's (sorry about that)
- Added 6'th sense tracer support
V1:
- Bumpmap for chassis added
- Replaced OFP tracks with ArmA M113 tracks
- Added BLUFOR and RACS skins (simple skins only)
- Added weapon config
- Added random numbers
- Added new sounds
- Reworked gunner / commander animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b, smurfc_m2a2_stinger_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g, smurfc_m2a2_stinger_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model from oxygen samples
- OFP interrior
- Damage section textures
- Working dampers
- Merged textures for better performance and to ease retexes
- Lowered center of mass to prevent flip overs
- Custom Texture ready (1_co_m2a2, 2_co_m2a2, 3_co_m2a2, flag_m2a2 sections)
- Numbers ready ("num1_m2a2","num2_m2a2","num3_m2a2" sections)
- Vehicle values related to OFP's WGL values

Issues:
- The maingun recoil has an alias effect due to the 250 mag-size (repl config works fine)
- The maingun recoils once, when changing from HE to AP ammunition
- I had to change the "inoffical" ofp version naming.
- The 3'rd texture is now 512x512 dimension, because of the stingerlauncher

-------------------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2_repl"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor (OFP skin) / Armor (Blufor and Racs)
smurfc_m2a2_b, smurfc_m2a2_stinger_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_o, smurfc_m2a2_stinger_o (BLUFOR OFP skin version)
smurfc_m2a2_g, smurfc_m2a2_stinger_g (RACS version)

Features:
- MLOD model included for other addon makers ;)
- BLUFOR and RACS skins
- Aaron Ash sounds
- Random numbers (thanks to raedor)



model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
CWR for their great mod :)
GNat@ofpec.com for new maingunrecoil (no mp-delayed display any more)
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
22.05.2009, 17:12
So, nun ist es so weit. Nachdem ich auf RicoADF's NH90 aufgebaut habe, sind alle Permissions beisammen.

DL-Link NH-90 Beta (http://dump.no/files/f0f9aa39a220/modem_nh90_beta_v4_bin.rar)

modEmMaik's NH90 (original by AfrographX, based on ADF Core release)

required addons: (for xxx_retex.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- Repos of position lights
- Increased engine loudness
- Corrected back rotor direction
- Added no-shadow rvmat to rotor blur
- Added alt-dependent rotor tilt
- Lowered the bumpeffect caused by the back ramp

- Activated turret animation for gunner
- Changed geoLOD for flightbehavior
- Added back door animation
- Added MH6 repl config
- Added clansigns
- Reintegrated cockpit instruments

- Added laser marker for gunner
- Prepared for custom textures
- Added gear and door animations
- Added specmap (based on textures)
- Modified center of mass to improve flight handling
- Changed Cargo proxies
- Added Damagetextures
- Added visual LOD's / firegeo LOD / shadow LOD's / hitpoint LOD
- Added some info from wikipedia.com

Basic Package: modem_nh90.pbo
required addons: none

mission addon name: "modem_nh90 / modem_nh90"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"NH90 TTH (Laser)"

Main Features:
- Improved version from ADF Core Release (ePrison.de - No Escape (http://www.eprison.de/files/142/3391))
- Laser-marker for gunner (Mapfact style)

Issues:
----------------------------------------------------
Replacement Package: modem_nh90_repl_mh6.pbo

Main Features:
- Replaces BI MH6 model with NH90 (without gunner and laser).
----------------------------------------------------
Replacement Package: modem_nh90_retex.pbo
Main Features:
- Retext Package, includes a gray version only at this moment
- MP-compatible random numbering

Permission granted by AfrographX
Permission granted by RicoADF

Credits to:
AfrographX for his top notch OFP addon (ofpr.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=9504)).
ADF team for their great mod.
Bigmike for his ArmA import version
Mapfact for their MAP_AIR package
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

Redfox
22.05.2009, 23:25
Ja dann mal schauen wie der Umbau so fliegt + gefällt!
Machst du noch eine finale "smurf collection" oder "modEmMaik special edition"?

modEmMaik
23.05.2009, 10:53
Sorry, aber eine "final Collection" fällt wegen meiner low-DSL-Anbindung :schlagen:(alleine der NH-90 hat schon gute 30 Min. zu hochladen gebraucht) und dem Grund, dass ich kaum etwas davon in Ruhe lasse :ugly: (z.B. hab' ich gestern dem T-55 eine Specmap verpasst).

Noch dazu kann ich auf meiner Platte kaum mehr unterscheiden, was ich publizieren darf, und was nicht (alleine die aktuellen Sicherungen sind ~250MB) :zahn:

Redfox
26.05.2009, 22:13
Schade das du so eine langsame Leitung hast.
Zum NH90: das Fahrgestell sollte ein wenig eher herausklappen (nicht fallen!). Wie wäre es mit dem Vorschlag - hintere Hecktüren nur für einen NH90 Transportheli (ohne Sitzreihe) für Fahrradausflug mit Bierkästen und so. :D

modEmMaik
26.05.2009, 22:45
Jo, andere stellen eher die "lange Leitung" fest :D

Ist schon Lustig mit dem Gestell... ich hab' die Werte aus den BI-Choppern genommen, aber beim MI17 Backdoor hab' ich auch den Höhenwert schon verdoppelt. Die "Ausklapp-Speed" wird durch die Sinkrate bestimmt... die KI kriegt das schön hin ;)

Wenn ich mal mehrere Versionen des NH90 release, denke ich an die Bierkästen (wie in der BW Bo-105 :D)

:edit: Ich hab's mal so gemacht, dass ab 2 Meter Höhe die Landekufen ausgefahren werden...

:edit2: Da ich nicht mit mehr Requests vor hosting rechne, hier mal die verbesserte Version:
DL-Link Rapidshare Beta V5 (http://rapidshare.com/files/237587294/modem_nh90_beta_v5_bin.rar.html)

:edit3: Hatte die Retex-Maps ganz vergessen... sind diesem Post angehängt.

Redfox
27.05.2009, 18:19
Jo aber versuch den NH90 nicht auf einem Dach zu landen - Fahrwerk bleibt drin. Die Türen/Laderampe könnte sich noch etwas langsamer oder manuell öffnen/schließen. Der NH90 hat auch noch die Option für 2 Waffenstationen (MGs) im inneren.
Der Tiger klingt von außen zu leise und die 30mm könnte einen etwas größeren Explosionsradius und Streuung haben. Die TOW3 ist mehr eine fire-and-forget Hellfire oder? ;)

modEmMaik
27.05.2009, 18:59
Auf einem Dach??? :D

Na ja, wenn BI das AltRadar (also die aktuelle Höhenangabe) nachziehen würde für solche Objekte, könnte es klappen :naughty:

Die CSAR (also die bewaffnete Version) könnte in Angriff genommen werden, wenn ich eine halbwegs getestete Version habe. Dazu muss ich ein weiteres Modell aufsetzen und zwei gleichzeitig entwickeln, endet immer im Chaos :ugly:

Die 30mm ist BI-Standard und kegelt die Inf's schon ganz schön rum... manche fliegen auch schon :zahn:

Wegen der Lautstärke muss ich gucken, aber ich dachte der währe Geräuscharm???

Und die HOT-3 ist eine "schnelle Hellfire" ohne Laser-Target. Sozusagen wie die BI-TOW, nur 3mal so schnell.

:edit: Blockierende Türen (also aussteigen nur bei geöffneter Tür) und entsprechende User-Actions werde ich mal gucken in eine repl-Config zu integrieren. Das Basismodell bleibt erst mal so, weil ansonsten die KI Schwierigkeiten kriegen könnte, die Tür zu öffnen :D

modEmMaik
28.05.2009, 12:15
Na gut... Häuserlandungen sind bald, wie mit dem Ka-50 möglich... ;)

Habe die Animationen auf "Gear" umgesetzt. Damit schliessen sich die Türen zwar erst relativ hoch, aber das Ergebnis stimmt. Leider sind die Änderungen in der model.cfg...

Und anscheinend kann man bei den Heli's nicht das Fahrgestell manuell ausfahren... bei der A10 geht's aber :komisch:

Redfox
28.05.2009, 22:53
dat klingt doch schon mal gut ---ja ich weiß mit nem NH90 einfach so auf dem Dach landen soll nicht so gut beim Stab ankommen.
Das Tigerchen ist nicht so leise wie in ArmA oder wolltest du nur diesen berüchtigten Flüstermodus demonstrieren? :D

modEmMaik
29.05.2009, 00:28
Das Tigerchen ist nicht so leise wie in ArmA oder wolltest du nur diesen berüchtigten Flüstermodus demonstrieren? :D

Na, den letzten Nicht-Flüstermodus kann ich keinen zumuten... wsl. gibt's Verzerrungen, wenn man den Sound verstärkt. Ich hab' mal zum Ausgleich die Dämpfung auf Distanz angehoben.

Ansonsten schreib ich derzeit die Config's auf Helicoper-Class Base um. Evtl. laufen die ja auch unter A2... :zahn:

modEmMaik
30.05.2009, 12:30
So, Dank Wolang sollte der NH90 jetzt auch unter ArmA2 abheben :D

DL-Link NH90 Beta v6c dump.no (http://dump.no/files/603cd9fc616f/modem_nh90_beta_v6e_bin.rar)

modEmMaik's NH90 (original by AfrographX, based on ADF Core release)

required addons: (for xxx_retex.pbo): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- Fixed laser designator position (view was off center)
- Added NH90 icon
- Added Damage-texture and env_co.paa to textures (caused A2 error message)
- Added A2-Compatibility .pbo
- Fixed icon (A2 propted a warning message)
- New gunnerview (from Tiger project)
- Minor fixes in gunner / pilotview
- config rebased to class helicopter and removed external dependencies for A2 compliance
- Crew is vulnerable now
- Added motorDamageTextureSection (exhaust ports)
- Removed ejectDeadxxx
- Gear animation changed to source="gear" to enable landing on buildings.
...
----------------------------------------------------
ArmA2-Compatibility Package: modem_nh90_a2_repl.pbo
Main Features:
- Compatibility package to set up the correct crew
************************************************** ************************
Attention:
Copy modem_nh90_a2_repl.pbo plus modem_nh90.pbo to your ArmA2 addon folder
Else the game might crash when placing non-empty NH90
************************************************** ************************

Permission grated by AfrographX
Permission grated by RicoADF

Credits to:
wolang @hx3.de for ArmA 2 tests and support
WGL.Q, Burns and Redfox @hx3-forums for beta testing
AfrographX for his top notch OFP addon (ofpr.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=9504)).
ADF team for their great mod.
Bigmike for his ArmA import version
Mapfact for their MAP_AIR package
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik


:edit: Unter ArmA2 bitte nicht den "NH90 TTH (XXX)" platzieren. Dies ist die Retex-Variante und kann erst unter A2 betrieben werden, wenn der xeh portiert ist. Ansonsten sieht's so aus wie im zweiten Pic :ugly:

:edit2: WGL.Q hat noch einen Bug im Laserdesignator gefunden. Gefixed in der v6e :)
Im Editor unter west - other factions

modEmMaik
09.06.2009, 11:37
Da sich jetzt richige Profis an den NH90 (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=74131) gemacht haben, werde ich erst mal meine Version auf Eis legen. Ich denke mal FDF wird für A2 eine CSAR version machen.

modEmMaik
13.06.2009, 12:39
Noch ein (wohl letzter) Update für den Tiger ARH: DL-Link zShare
(http://www.zshare.net/download/613109644474fd65/)
Um schon mal vorzugreifen: Nein, ich werde keine Config für A2 machen. Damit würde keiner Glücklich werden :confused:

Die Retex-Version ist leider auch hinfällig, da ich nicht die benötigte Erlaubis kriege. Zumindest ist das Farbschema an den NH90 angelehnt. Das Cockpit ist auch immer noch eine Pixelwolke...

modEmMaik's Woodland Tiger ADF conversion Release version B

...
Changes:
- Corrected HOT-3 speed to 250 m/s (900 km/h)
- Increased engine loudness
- Crew is vulnerable now
- Resized HOT-3 tubes

- Louder enginesound on distance
- Updated the bumpmaps for the chassis
- Added correct HOT proxy handling


Credits to:
ADF Mod (RicoADF for permission), Pafetik Bazerka and LoTeKk.
Mapfact for their MAP_AIR package
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q, Sauerbraten and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
02.07.2009, 11:55
So, ich habe jetzt mal probiert, den Bradley nach A2 zu ziehen (bitte nur ausprobieren, wenn Ihr stark genug seid, das in A2 zu ertragen :D )

Im weiteren wurde das Modell optimiert (Section count von 130->25).

Für A2 bitte nur smurfc_m2a2.pbo und smurfc_m2a2_a2_repl.pbo in den Addon-Ordner kopieren (die smurfc_m2a2_repl.pbo ist nur für A1 gedacht).

DL-Link zShare Bradley WIP incl. MLOD's (http://www.zshare.net/download/62123062769814ac/)

Smurfclan M2A2 / M6 WIP-Version

required ArmA-Version: 1.14 or later
required addons (for xxx_repl.pbo, not for A2): Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

Changes:
- Added A2 repl config (please copy the smurfc_m2a2.pbo plus key to you addon folder,too)
- Reduced some popup effects on the front
- Corrected shader issue on driver hatch
...
-------------------------------------------------------------------------------
ArmA2 Replacement Config (please copy the smurfc_m2a2.pbo plus key to you addon folder,too)
mission addon name: "smurfc_m2a2_A2_repl"
Mission editor's container: USAC (UA Army Corps)
smurfc_m2a2_b, smurfc_m2a2_stinger_b (Woodland version)

Features:
- Maingun Recoil, Damage Sections

Issues:
- Damage Section Textures do not work
- Periscopes do not work (workaroud: No cargo view for driver / gunner / commander, mirrors for cargo view)


model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
CWR for their great mod :)
GNat@ofpec.com for new maingunrecoil (no mp-delayed display any more)
Eble for specmaps
Aaron Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
04.07.2009, 10:15
zGuba hat mir noch zwei Fixes zukommen lassen (GeoLOD und Gunner/Commander Optic bei offener Luke).

DL-Link ArmedAssault.info Bradley WIP 0207 (http://www.armedassault.info/index.php?cat=news&id=2678&game=1)

Nachdem wieder einmal wirren aufgetaucht sind:
Für ArmA2 braucht Ihr in dem Addon-Ordner nur die folgenden Files:



smurfc_m2a2.pbo
smurfc_m2a2_A2_repl.pbo
plus zugehörige Keys


mike

.kju
06.07.2009, 09:30
Frag mich nicht wieso..

Error in expression <eOn*camPos*grass*((rpm factor[0.3, 0.6])>
Error position: <>
Error Missing )

Kommt von:

class ThreadsOutS0
{
sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Tracked\Other\ext\ext_diesel_tr eads_soft_01",1,1,200};
frequency = "1";
volume = "engineOn*camPos*grass*((rpm factor[0.3, 0.6]) min (rpm factor[0.6, 0.3]))";
};

modEmMaik
06.07.2009, 10:12
:nachdenklich:

Mir sind die Sounds sowieso recht laut vorgekommen... mal sehen, ob ich die Config nicht besser vom BMP2 vererben lasse...

modEmMaik
07.07.2009, 23:32
Legislator hat mir noch die ArmA2.rpt Meldungen zukommen lassen. Anscheinend fehlen zwei Texturen und die Materials des Models machen einiges an Krawall in der Report.

Ich muss mal kucken, wie ich das abstellen kann und das Addon evtl. trotzdem noch in A1 läuft...

modEmMaik
28.07.2009, 12:17
Ich hab' mich mal "ganz kurz" EricM's Havoc angenommen. Da der Release wohl bald kommen wird hier mal ein paar Impressionen...

Da ich kein A2 habe, wird wer anders die A2-Config übernehmen müssen (incl. Materials und alles weitere, was A2 so haben will).

modEmMaik
07.08.2009, 12:39
So langsam verlässt der RAH66 von DKMM den Beta-Status, daher mal ein paar Pics.

Pilot- und Gunnerviews sind drin. An Skripten fehlt noch der IR-Jammer, aber ich will mal sehen, ob entsprechende Configwerte den Heli so schon "Stealth" machen.

In der A2-Config ist erst mal nur die Scout-Variante enthalten, da AA und AT andere Proxies benötigen.
Map-Support ist derzeit nur in der A1-Version enthalten (Sarah, Sarahlight, die meisten CWR-Maps).

http://img514.imageshack.us/img514/3788/rah66scoutarma2.jpg
http://img38.imageshack.us/img38/7262/rah66atnight.jpg
http://img15.imageshack.us/img15/9198/rah66scoutingame.jpg

modEmMaik
21.08.2009, 12:30
Um mich mal wieder ein wenig abzulenken hab' ich die letzte Version für den Ukr-Mod T-55 fertiggestellt: DL-Link dump.no (http://dump.no/files/bd768f44dc42/smurfc_ukr_t55_PR5.rar)

Es ist auch eine A2-config enthalten, die den T-55 den Aufständischen / Insurgents zufügt. Leider sind aufgrund eines Bugs in der A2-Engine, die Periskope in der Innenansicht ausgegraut...

Na ja.. man kann nicht alles haben...

mike

p.s.: Wenn's noch Probleme mit der A2-Config hinsichtlich RPT-File gibt, bitte posten (Ich bin nicht sicher alle Rpt-Einträge erwischt zu haben). Mercy :)

Smurfclan Ukraine T-55 PR-Version 4

required addons:
A1: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))
A2: CBA Community Base addons - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=6231)

New Features:
A2 Config avilable, adds a T-55 to the Insurgets Armory

New Issues:
Due to an A2 effect, all interrior windows on A2 are greyed out...


Install Instructions for ArmA2:
Copy the following files to the addon-directory (e.g. "custom_addons/addons"):
- smurfc_ukr_t55.pbo
- smurfc_ukr_t55.pbo.smurfCModEmMaik.bisign
- smurfc_ukr_t55_a2_repl
- smurfc_ukr_t55_a2_repl.pbo.smurfCModEmMaik.bisign


Install Instructions for ArmA1:
Copy the following files to the addon-directory (e.g. "custom_addons/addons"):
- smurfc_ukr_t55.pbo
- smurfc_ukr_t55.pbo.smurfCModEmMaik.bisign
optionaly you may install the following files to replace the BIS RACS T-72 :
- smurfc_ukr_t55_bi_repl
- smurfc_ukr_t55_bi_repl.pbo.smurfCModEmMaik.bisign

------------------------------------------------------------------------------------
mission addon name: "smurfc_t55"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_t55_o (OPFOR version)
smurfc_t55_g (RACS version)

Main Features:
- Converted OFP model by ukraine mod (pub release permission given by CYXAPNK @BI-Forums)
- OFP interrior
- Damage section textures
- Optional T-72 RACS replacement config
- Enginesound by hamis @BI_Forums (pub release permission given by hamis @BI-Forums)
- Sounds from Aaron Ash's RealMBT addon
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Custom Texture ready (1_co_t55, 2_co_t55, 3_co_t55, flag_t55 section)
- Numbers ready ("num1_t55","num2_t55","num3_t55". Usual texture areas 3,4,5)
- Ammunition values related to OFP's WGL values

Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.
------------------------------------------------------------------------------------
T-72 RACS replacement (pbo located in optional files folder)
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_BI_repl"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: "Armor"
T72_RACS

Main Features:
-Replacement config for BI's T72_RACS (MP enabled)
-M119 used as Maingun because of replacement limmitations
------------------------------------------------------------------------------------
Custom texture (pbo located in optional files folder)
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_custom"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
t55_custom
Custom texture T-55
Simply replace the included textures by your own.
Issues:
Sometimes the wheels pop through the tacks, when driving over some stones / walls etc.

------------------------------------------------------------------------------------
A2 Config (pbo located in A2_replconfig folder)
mission addon name: "SmurfC_UKR_T55_A2_repl"
required addons: "smurfc_t55", "Extended_EventHandlers"

Mission editor's container: Insurgents / "Armored Vehicles"
smurfc_t55_g (Insurgents version)

Main Features:
-Config for BI's Armed Assault 2, adds a T-55 to the Insurgets Armory



model & config. by Ukraine Mod (Forum Link. ???????? ????? - ?????? AAU (http://armedassault.kiev.ua/forums/forum21/) )

Credits to:
Ukraine mod, special CYXAPNK for OFP model permission
hamis for his engine sound
Roberrt Ash for his sounds
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models

Disclaimer: I tried to get in contact with Aaron Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
23.08.2009, 16:35
So, nun mal eine preFinal des DKMM-RAH66 (http://dump.no/files/8cbd62c0cca6/modem_dkmm_rah66_preFinal.rar).

Einige Bugs sind noch zu beheben, aber ich habe diese Version als Final gezeichnet, weil alle Features drin sind, so weit ich die geplant habe.

ToDo:


AA-Version braucht einen Scan-Range von min. 3000
Scout kriegt noch eine höhere Max-Speed
A1: Singers werden noch als AGM-114 bezeichnet


Issues:


Wird bei Sichtung als AH1 bezeichnet... weiss keiner, wo das herkommt und wie man es wegkriegt, daher Issue...


Enthalten ist eine Readme mit Installationsbeschreibungen für ArmA 1 und 2.

mike

Modem DKMM RAH66 Conversion Alpha Version

required addons:
A1: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))
A2: CBA Community Base addons - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=6231)

Installation:
1) Copy the modem_dkmm_rah66.pbo and the modem_dkmm_rah66.pbo.smurfCModEmMaik.bisign to your addon folder
2) Copy the matching A1/2-config .pbo plus key to your addon folder

Issues:
- A2: wreck seems to burry into the ground
- A2: "close weaponbay" is available for the pilot
- A2: Intake sections seems to have a shadow issue
- A2: XM30 is displayed as M197
- AI doesnot close weapon bays after getout/in
- AI uses stingers on vehicles

Changes:
- A2 Added CBA Xeh support
- A2: Added AA / AT version
- A2: Added USAC faction
- A2: Added map support for utes_lite and chernarus_lite
- Added A1/A2 pictures
- New main rotors
- Added some stuff from the AH1Z to gunner / pilotview
- Redone hud-textures and added litte emission on the hud
- Added simple A2 config plus corrected pilot animation
- Added CWR Everon, Malden, Nogova, Kolguyev, Sarahni and Sarahni lite pilot map support
- Fixed rw-bay
- Reworked smooth / hard edges
- Added simple AI behavior script
- Increased engine loudness
- Added some wikipedia library text
- Reworked pilot view indicator bars
- Changed pilot hud indicators from rotation to translation
- Gear and bay indicator enabled
- Repos of pilot cockpit indicator axis
- Fixed stabilizator face mapping
- New rotorblades in LOD0
- Repos pilot view animation
- Added simple bump / specmaps
- Added a simple weaponholder for AA /AT versions
- Remapped and unwrapped outside textures


------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_dkmm_rah66"
Base addon including the model / sounds and animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_dkmm_rah66_a1_config"
ArmA 1 config (Do not use this config in ArmA2!!!)

Mission editor's container: BLUFOR / AIR
modem_dkmm_rah66 ("RAH 66 Scout (USMC/USAC)")
modem_dkmm_rah66_at ("RAH 66 AT (USMC/USAC)")
modem_dkmm_rah66_aa ("RAH 66 AA (USMC/USAC)")

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_dkmm_rah66_a2_config"
ArmA 2 config (Do not use this config in ArmA1!!!)

Mission editor's container: BLUFOR / USMC / AIR
modem_dkmm_usmc_rah66_scout ("RAH 66 Scout")
modem_dkmm_usmc_rah66_at ("RAH 66 AT")
modem_dkmm_usmc_rah66_aa ("RAH 66 AA")
Mission editor's container: BLUFOR / USAC / AIR
modem_dkmm_usac_rah66_scout ("RAH 66 Scout")
modem_dkmm_usac_rah66_at ("RAH 66 AT")
modem_dkmm_usac_rah66_aa ("RAH 66 AA")


Main Features:
- Converted OFP model from DKMM (permission granted by DKM-Rastavovich)
- Damage section textures
- Custom Texture ready (camo section)

Model/Skinning/Importing by DKM-Carnage
Coding by DKM-Rastavovich
Arma model & config. by DKMM and modEmMaik

Credits:
DKM-Mod for the great OFP mods http://www.dkm-mod.mkdi.net/
Some sounds are from "Gunship!" made by Microprose
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.:
I will not take any resposibility for crashed harddisks, sleepless nights, problems with your boy/girlfriend.
If the included content does not match your expected quality, use the "delete"-feature provided with your operating system...

burns
23.08.2009, 20:00
Schickes Teil, da werden Erinnerungen wach :daumen:


A2 .rpt Einträge konnt ich so keine entdecken nach einem kurzen Testflug auf Utes, steht nur bisschen schmu vom CBA drin, aber nix direkt im Zusammenhang mit dem RAH-66.

2 Vorschläge:
-Das automatische Fahrwerk wenn möglich auch noch an die Geschwindigkeit binden. Denn wenn man mit 200 Klamotten in 5 Meter Höhe fliegt brauch man das nicht wirklich.
-Weapon Bay sollte beim Start geschlossen sein. Und das der Pilot auch Kontrolle darüber hat ist ja nichtmal verkehrt, denn wenn man alleine fliegt muss man das Ding ja irgendwie aufkriegen ... mitten im Flug aufn Gunnerplatz klettern kommt uncool :D

Nochwas zum Weapon Bay: Beim OFP Addon wars noch so das der Hubi keine IR (Radar) Signatur abgibt solange man das Teil geschlossen hat - Stealth Feature etc. - hab ich jetzt zwar nicht ausprobiert ob du das hier mit verbaut hast, wäre aber Schnieke! :)

Redfox
23.08.2009, 21:20
Mal schauen ob sich die ganzen smurfs noch miteinander vertragen :D
Hast du den Comanchen völlig unsichtbar/unzerstörbar gemacht oder gibts noch ein paar Chancen ihn mit/ohne KI aus dem Himmel zu pusten?

So richtig stealthy wäre noch ein zuschaltbarer Flüstermodus - so zum täcticäl Anschleichen in der Luft :ugly:

modEmMaik
23.08.2009, 23:54
Stealth-Funktion ist noch nicht drin, bzw. hab' ich mich dagegen entschieden...


Es gibt schon ein paar Flare-Addon's, die die Helis recht stark machen
Die Stealth-Funktion ist nicht so ohne weiteres übertragbar
Der Heli ist recht gut "quasi-Stealth" und wird sehr spät entdeckt (eigentlich erst, wenn er schon lange in Feuerreichweite seiner Waffen ist).


Falls es einer doch machen will...überlass' ich es einem Nachfolger (Wenn einer Permission von Rastavovic (http://forums.bistudio.com/member.php?u=38163) kriegt, einfach Gruss von Mir anfügen) :D

Das Fahrwerk ist eigentlich ein "Komplettpaket" von BI... aber es gibt noch ein paar Einträge, an denen ich noch drehen kann.

Die Weapon Bay wird normal im KI-Modus "safe" geschlossen. Ein KI-besetzter RAH-66 startet normal mit geschlossener Bay bis Feindkontakt. Leider gibt's noch ein Issue, wenn die KI als Gunner zusteigt. Da macht die die Bay nicht mehr zu...
Alleinflieger sollten die Bay vor dem Start öffnen... aber wie schon gesagt, überlass' ich einem Nachfolger...

Und der RAH 66 ist kein smurf mehr... :confused:

James_Bond
24.08.2009, 19:56
Stealth-Funktion ist noch nicht drin, bzw. hab' ich mich dagegen entschieden...


Es gibt schon ein paar Flare-Addon's, die die Helis recht stark machen
Die Stealth-Funktion ist nicht so ohne weiteres übertragbar
Der Heli ist recht gut "quasi-Stealth" und wird sehr spät entdeckt (eigentlich erst, wenn er schon lange in Feuerreichweite seiner Waffen ist).


Falls es einer doch machen will...überlass' ich es einem Nachfolger (Wenn einer Permission von Rastavovic (http://forums.bistudio.com/member.php?u=38163) kriegt, einfach Gruss von Mir anfügen) :D

Das Fahrwerk ist eigentlich ein "Komplettpaket" von BI... aber es gibt noch ein paar Einträge, an denen ich noch drehen kann.

Die Weapon Bay wird normal im KI-Modus "safe" geschlossen. Ein KI-besetzter RAH-66 startet normal mit geschlossener Bay bis Feindkontakt. Leider gibt's noch ein Issue, wenn die KI als Gunner zusteigt. Da macht die die Bay nicht mehr zu...
Alleinflieger sollten die Bay vor dem Start öffnen... aber wie schon gesagt, überlass' ich einem Nachfolger...

Und der RAH 66 ist kein smurf mehr... :confused:

Sieht gut aus. Was mich an der kiste stört. Der Ra66 gehörte zum wendigsten und schnellsten was es zu dieser zeit gab. Die Steigrate war damals und auch noch heute die höchste. Trotzdem hat man in Arma das gefühl in einer gurke zu sitzen. kann man da noch was anpassen?

modEmMaik
25.08.2009, 14:20
Leider gibt's zum RAH-66 keine verlässlichen Angaben, nur die Randdaten (Startgewicht, Top-Speed etc.). Da gegen Ende des Kalten Krieges viele Daten verzerrt wurden, dürften auch die Flugeigenschaften eher Propaganda sein, da sich die Stealth-Eigenschaften negativ auf das Flugverhalten auswirken.

Um jetzt keinen Über-Heli zu bauen, hab' ich die Flugeigenschaften nach unten geregelt. Mittlerweile hab' ich die GeoLOD so hingekriegt, dass er annähernd Topspeed erreichen kann (leider muss man dazu das Gewicht auf 10To erhöhen, somit wird er etwas träger... ist leider ein Engine-Issue).

Die Final Version in ein paar Tagen sollte sich ein wenig anders fliegen lassen....

modEmMaik
27.08.2009, 12:19
So, hier die Final Release des RAH-66 Comanche (http://dump.no/files/2ca2216a858a/modem_dkmm_rah66_final.rar).

Changes:


Removed unused textures / .p3d's
Removed shadows from MFD's
Fixed arti horizont
Changed Mass from 6To to 12To (fixes low speed issue)
Added flag proxy
Changed ViewPilot numbers
Added specific IR scan ranges
Changed scout top speed

Have Fun...

Bitte Installationsanweisungen in der ReadMe beachten:
Modem DKMM RAH66 Conversion Final Version

required addons:
A1: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))
A2: CBA Community Base addons - Armaholic.com (http://www.armaholic.com/page.php?id=6231)

Installation:
1) Copy the modem_dkmm_rah66.pbo and the modem_dkmm_rah66.pbo.smurfCModEmMaik.bisign to your addon folder
2) Copy the matching A1/2-config .pbo plus key to your addon folder

Issues:
- A2: wreck seems to burry into the ground
- A2: "close weaponbay" is available for the pilot
- A2: Intake sections seems to have a shadow issue
- A2: XM30 is displayed as M197
- A2: Chopper is ident as AH1
- AI doesnot close weapon bays after getout/in
- AI uses stingers on vehicles
- A2: Hits on the hull are displayed as hits on mud

Changes:
- Removed shadows from MFD's
- Fixed arti horizont
- Changed Mass from 6To to 12To (fixes low speed issue)
- Added flag proxy
- Changed ViewPilot numbers
- Added specific IR scan ranges
- Changed scout top speed
- A2 Added CBA Xeh support
- A2: Added AA / AT version
- A2: Added USAC faction
- A2: Added map support for utes_lite and chernarus_lite
- Added A1/A2 pictures
- New main rotors
- Added some stuff from the AH1Z to gunner / pilotview
- Redone hud-textures and added litte emission on the hud
- Added simple A2 config plus corrected pilot animation
- Added CWR Everon, Malden, Nogova, Kolguyev, Sarahni and Sarahni lite pilot map support
- Fixed rw-bay
- Reworked smooth / hard edges
- Added simple AI behavior script
- Increased engine loudness
- Added some wikipedia library text
- Reworked pilot view indicator bars
- Changed pilot hud indicators from rotation to translation
- Gear and bay indicator enabled
- Repos of pilot cockpit indicator axis
- Fixed stabilizator face mapping
- New rotorblades in LOD0
- Repos pilot view animation
- Added simple bump / specmaps
- Added a simple weaponholder for AA /AT versions
- Remapped and unwrapped outside textures


------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_dkmm_rah66"
Base addon including the model / sounds and animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_dkmm_rah66_a1_config"
ArmA 1 config (Do not use this config in ArmA2!!!)

Mission editor's container: BLUFOR / AIR
modem_dkmm_rah66 ("RAH 66 Scout (USMC/USAC)")
modem_dkmm_rah66_at ("RAH 66 AT (USMC/USAC)")
modem_dkmm_rah66_aa ("RAH 66 AA (USMC/USAC)")

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "modem_dkmm_rah66_a2_config"
ArmA 2 config (Do not use this config in ArmA1!!!)

Mission editor's container: BLUFOR / USMC / AIR
modem_dkmm_usmc_rah66_scout ("RAH 66 Scout")
modem_dkmm_usmc_rah66_at ("RAH 66 AT")
modem_dkmm_usmc_rah66_aa ("RAH 66 AA")
Mission editor's container: BLUFOR / USAC / AIR
modem_dkmm_usac_rah66_scout ("RAH 66 Scout")
modem_dkmm_usac_rah66_at ("RAH 66 AT")
modem_dkmm_usac_rah66_aa ("RAH 66 AA")


Main Features:
- Converted OFP model from DKMM (permission granted by DKM-Rastavovich)
- Damage section textures
- Custom Texture ready (camo section, 2'nd hiddenSelection is the displayed map, which is set via scripts)
hiddenSelections[]={"camo1", "custom_map"};
hiddenSelectionsTextures[]={"\modem_dkmm_rah66\nt\body.paa", "\modem_dkmm_rah66\nt\body.noe"};

Model/Skinning/Importing by DKM-Carnage
Coding by DKM-Rastavovich
Arma model & config. by DKMM and modEmMaik

Credits:
DKM-Mod for the great OFP mods http://www.dkm-mod.mkdi.net/
Some sounds are from "Gunship!" made by Microprose
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.:
I will not take any resposibility for crashed harddisks, sleepless nights, problems with your boy/girlfriend.
If the included content does not match your expected quality, use the "delete"-feature provided with your operating system...

Christian.1987
27.08.2009, 19:38
Haste gut gemacht Maik. :daumen: :daumen: :daumen:

Ein weiterer schöner Vogel in ArmA. ;)

INNOCENT&CLUELESS
28.08.2009, 10:24
Geiler Vogel. Nur war er tot bevor er geboren wurde. 8 Prototypen geben nun wirklich keine Datenbasis. Also kann man eh nur die Zieldaten der Entwicklung als Daten fürs modellieren hernehmen.

modEmMaik
29.08.2009, 12:46
Na gut, der NH-90 sollte öfters gebau worden sein, daher hier mal die preFinal:
DL-Link dump.no (http://dump.no/files/60aa8e6584e6/modem_nh90_preFinal.rar)

Die A2-Config hat Sounds von Sgt.Elias bekommen, daher gebührt Ihm der grösste Dank :)

Changes:


Added latest Stg.Elias sounds to A2 config (Big thanks to Sgt.Elias)
Added detail texture
A2 narrowed pilot's view
Added "anti-kamikaze-config", which issues a drop on topspeed (~260)
Darkened cargo texture to prevent bloom effect
Fixed aft rotor hitpoints


modEmMaik's NH90 (original by AfrographX, based on ADF Core release)

Installation:
Arma2:
Copy the modem_nh90.pbo and the modem_nh90.pbo.smurfCModEmMaik.bisign to your addon folder
Copy the modem_nh90_a2_repl.pbo (located in the ArmA2_config folder) plus modem_nh90_a2_repl.pbo.smurfCModEmMaik.bisign to your addon folder

ArmA1:
Copy the modem_nh90.pbo and the modem_nh90.pbo.smurfCModEmMaik.bisign to your addon folder



Changes:
- Added latest Stg.Elias sounds to A2 config (Big thanks to Sgt.Elias)
- Added detail texture
- A2 narrowed pilot's view
- Added "anti-kamikaze-config", which issues a drop on topspeed (~260)
- Darkened cargo texture to prevent bloom effect
- Fixed aft rotor hitpoints

- Added rotors to damage sections
- Added new material for outside glass (A1 only)
- Removed shadows from some MFD's (reduces shadow artifacts in A2)
- Readjusted direction indicator

- Fixed some shader issues in the first visual LOD
- A2 config added fraction

- Refixed laser-position (laser is centered again now)
- Added NH90 icon
- Added Damage-texture and env_co.paa to textures (caused A2 error message)
- Added A2-Compatibility .pbo
- Fixed icon (A2 propted a warning message)
- New gunnerview (from Tiger project)
- Minor fixes in gunner / pilotview
- config rebased to class helicopter and removed external dependencies for A2 compliance
- Crew is vulnerable now
- Added motorDamageTextureSection (exhaust ports)
- Removed ejectDeadxxx
- Gear animation changed to source="gear" to enable landing on buildings.

- Repos of position lights
- Increased engine loudness
- Corrected back rotor direction
- Added no-shadow rvmat to rotor blur
- Added alt-dependent rotor tilt
- Lowered the bumpeffect caused by the back ramp

- Activated turret animation for gunner
- Changed geoLOD for flightbehavior
- Added back door animation
- Added MH6 repl config
- Added clansigns
- Reintegrated cockpit instruments

- Added laser marker for gunner
- Prepared for custom textures
- Added gear and door animations
- Added specmap (based on textures)
- Modified center of mass to improve flight handling
- Changed Cargo proxies
- Added Damagetextures
- Added visual LOD's / firegeo LOD / shadow LOD's / hitpoint LOD
- Added some info from wikipedia.com

Basic Package: modem_nh90.pbo
required addons: none

mission addon name: "modem_nh90 / modem_nh90"
Mission editor's container: BLUFOR / Air
"NH90 TTH (Laser)"

Main Features:
- Improved version from ADF Core Release (ePrison.de - Aktuelle Spiele-News, alle Downloads, Reviews und Community. (http://www.eprison.de/files/142/3391))
- Laser-marker for gunner (Mapfact style)

Issues:
- Due to AI-kamikaze fix, the helicopter does not reach the full speed any more.
AI-kamikaze fix: min/max/neutrtalMainRotorDive values in the config prevent the AI to start kamikaze like attacks.

----------------------------------------------------
ArmA2-Compatibility Package: modem_nh90_a2_repl.pbo
required addons: modem_nh90.pbo
Mission editor's container: "Bundeswehr - Heer" / Air
"NH90 TTH (Laser)"

Main Features:
- Sgt.Elias Soundpack (very big thanks for your hard work, Sgt.Elias ;) )
- "Bundeswehr - Heer" faction according to BIForums: Faction config discussion thread
- Compatibility package to set up the correct crew
************************************************** ************************
Attention:
Copy modem_nh90_a2_repl.pbo plus modem_nh90.pbo to your ArmA2 addon folder
Else the game might crash when placing non-empty NH90
************************************************** ************************

Permission grated by AfrographX
Permission grated by RicoADF

Credits to:
Sgt. Elias for his great sounds
wolang @hx3.de for ArmA 2 tests and support
WGL.Q, Burns and Redfox @hx3-forums for beta testing
AfrographX for his top notch OFP addon (ofpr.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=9504)).
ADF team for their great mod.
Bigmike for his ArmA import version
Mapfact for their MAP_AIR package
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
05.09.2009, 14:14
So, ich sag' auch hier mal Tschüss (http://hx3.de/265203-beitrag18.html)...

Volle Kanne, Hoschi! :D