PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SLX Mod


Cyborg11
28.04.2008, 14:49
Die Mod ist einfach nur genial :)

Aber ich hab jetzt mal ne Frage zu der Mod: WAs bringt das AN/PRC-119? Was kann ich damit wie machen?

Duke49th
28.04.2008, 14:59
Google sagt, es ist ein Funkgerät/pack.

Dieter66
28.04.2008, 15:08
Die Mod ist echt nicht schlecht. Sind echt interessante Sachen dabei. Allerdings verstehe ich nicht, warum abgeschossene Paratrooper brennen.

Cyborg11
28.04.2008, 15:13
Google sagt, es ist ein Funkgerät/pack.
Dass es ein Funkgerät ist, weiß ich auch ^^ Möchte aber wissen, wie ich das in der Mod verwenden kann.

lol ist das brutal. die gegner glotzen einen an und winseln um hilfe , wenn man sie verletzt.
Wie ergeben sich denn die Gegner? Bei mir schießen die trotzdem weiter, selbst wenn sie verletzt sind. :rolleyes:
Es sei denn ich schieß sie so ab, dass sie dann am Boden liegen und um Hilfe schreien. Die nehm ich dann immer gefangen :D

Stolze
28.04.2008, 15:37
Hi leute

Bei mir will die Mod net gehen ich habe es so instaliert wie es in der readme drin steht aber sobad ich die bat dateien ausführen will kommt die meldung Error.... Addons/Ca.pbo not found aber diese ca.pbo ist dort drin was habe ich falsch gemacht oder kann man die mod net zocken mit version 1.08 ?

http://img169.imageshack.us/img169/1376/armaft3.th.jpg (http://img169.imageshack.us/my.php?image=armaft3.jpg)

so sieht mein ordner aus..

Berliner19
28.04.2008, 16:12
Hi leute

Bei mir will die Mod net gehen ich habe es so instaliert wie es in der readme drin steht aber sobad ich die bat dateien ausführen will kommt die meldung Error.... Addons/Ca.pbo not found aber diese ca.pbo ist dort drin was habe ich falsch gemacht oder kann man die mod net zocken mit version 1.08 ?

http://img169.imageshack.us/img169/1376/armaft3.th.jpg (http://img169.imageshack.us/my.php?image=armaft3.jpg)

so sieht mein ordner aus..

Die bat Dateien sind nicht zwingend notwendig um slx zu spielen. Das sind irgendwelche Replacements. Einfach den Modordner mitladen und freuen.

Stolze
28.04.2008, 16:48
wie den modordner mitladen ?

Duke49th
28.04.2008, 17:14
wie den modordner mitladen ?

Bitte suche benutzen und nach "Modordner" bzw. "Mod laden" oder so ähnlich suchen. Keine lust Dir das jetzt zu suchen.;)

Stolze
28.04.2008, 17:29
oke :-) dann such ich mal danke für die hilfe

Cyborg11
28.04.2008, 18:31
oke :-) dann such ich mal danke für die hilfe
Ich frag mich nur immer wieder: Warum wollt ihr die User immer suchen lassen? Wegen so einer kleinen Verknüpfungserweiterung soll man suchen, anstatt, dass man es gleich posten könnte? oO

Um die Mod zu aktivieren musst du Rechtsklick auf deine ArmA Verknüpfung, dann machste Eigenschaften und gehst beim Ziel hinter die "" und gibst folgendes ein: -mod=@SLX :) SO kannst du dann jede Mod mit laden lassen.


@Topic: Wie kann ich denn jetzt das Funkgerät benutzen?

Berliner19
28.04.2008, 18:40
Ich frag mich nur immer wieder: Warum wollt ihr die User immer suchen lassen? Wegen so einer kleinen Verknüpfungserweiterung soll man suchen, anstatt, dass man es gleich posten könnte? oO

Um die Mod zu aktivieren musst du Rechtsklick auf deine ArmA Verknüpfung, dann machste Eigenschaften und gehst beim Ziel hinter die "" und gibst folgendes ein: -mod=@SLX :) SO kannst du dann jede Mod mit laden lassen.


@Topic: Wie kann ich denn jetzt das Funkgerät benutzen?

Es geht nicht darum das wir den Leuten nicht helfen wollen. Es dient der übersichtlichkeit.

Cyborg11
28.04.2008, 19:06
Gibt es eigentlich im Netz irgendwie eine komplette Featureliste der Mod?

Duke49th
28.04.2008, 19:24
Ich frag mich nur immer wieder: Warum wollt ihr die User immer suchen lassen? Wegen so einer kleinen Verknüpfungserweiterung soll man suchen, anstatt, dass man es gleich posten könnte? oO



Wenn Du dir meine Postings ansiehst, wirst Du merken daß ich gerne helfe.

Aber solche grundlegenden Dinge werden ständig gefragt. Dann wird nochmal nachgefragt und schliesslich ist es für die "Helfer" mehr Arbeit als für den Fragenden, wenn er mal kurz die Suchfunktion benutzt hätte.

sry for Offtopic.

Keine Ahnung wie man es benutzt. Ich denke mal es ist dafür gemacht, damit man es als Missionsbauer einbaut und nur derjenige Funkbefehle/anfragen stellen kann(z.B. Arty anfordern), der auch das Funkpack dabei hat(es trägt). Aber das ist jetzt nur geraten. Kenne das oben erwähnte Funkpack nicht, bzw. nicht seine Funktion.

Gibt es eigentlich im Netz irgendwie eine komplette Featureliste der Mod?


In der Readme oder Changelog stehen glaube ich alle Features.(hab nicht alles durchgelesen) Nen link zu (s)einer HP hab ich leider nicht gefunden.

Cyborg11
28.04.2008, 19:59
Keine Ahnung wie man es benutzt. Ich denke mal es ist dafür gemacht, damit man es als Missionsbauer einbaut und nur derjenige Funkbefehle/anfragen stellen kann(z.B. Arty anfordern), der auch das Funkpack dabei hat(es trägt). Aber das ist jetzt nur geraten. Kenne das oben erwähnte Funkpack nicht, bzw. nicht seine Funktion.

What does the radio do?

It only needs to be in a group to call for long ranged backup groups over 300 meters.
Hm ... das heißt jetzt im Klartext? ^^


In der Readme oder Changelog stehen glaube ich alle Features.(hab nicht alles durchgelesen) Nen link zu (s)einer HP hab ich leider nicht gefunden.
In der Readme stehen alle Features. Danke :)

Duke49th
28.04.2008, 20:47
Hm ... das heißt jetzt im Klartext? ^^

It only needs to be in a group to call for long ranged backup groups over 300 meters.:D

Meint, es wird nur (in einer Gruppe)benötigt wenn man Gruppen(teile der eigenen Gruppe, die irgendwo weit weg warten) in einer Entfernung größer denn 300Meter anfunken will.


In der Readme stehen alle Features. Danke :)

Bitte:)

Cyborg11
28.04.2008, 21:09
It only needs to be in a group to call for long ranged backup groups over 300 meters.:D

Meint, es wird nur (in einer Gruppe)benötigt wenn man Gruppen(teile der eigenen Gruppe, die irgendwo weit weg warten) in einer Entfernung größer denn 300Meter anfunken will.
Und die andere Gruppe braucht auch ein Funkgerät stimmts? Und wie kann ich die dann anfunken? Einfach das Teil auswählen und dann "schießen" oder was? ^^

Duke49th
28.04.2008, 21:28
Ich denke, daß Du nur dann Befehle an Deine (KI)Teamkameraden schicken kannst, wenn Du das Dingen aufm Rücken hast bzw. jemand in Deiner Gruppe der näher als 300Meter ist. Besser geasagt, nur dann "hören" oder befolgen sie die Befehle.

Cyborg11
28.04.2008, 21:50
Ich denke, daß Du nur dann Befehle an Deine (KI)Teamkameraden schicken kannst, wenn Du das Dingen aufm Rücken hast bzw. jemand in Deiner Gruppe der näher als 300Meter ist. Besser geasagt, nur dann "hören" oder befolgen sie die Befehle.
Also damit kann ich dann nen Piloten, der 2km weit weg ist, trotzdem Befehle durch mein Funkgerät erteilen? Is ja cool :D

Duke49th
28.04.2008, 22:10
Also damit kann ich dann nen Piloten, der 2km weit weg ist, trotzdem Befehle durch mein Funkgerät erteilen? Is ja cool :D

Ohne SLX Mod kannst Du es ja sowieso(sofern der Pilot in Deiner Gruppe ist oder der MB Dir die Möglichkeit per Funkmenu gegeben hat. Die Distanz zu eigenen Gruppenmitgliedern ist ohne SLX wurscht). Nur im SLX-Mod ist das wohl eingeführt(eingeschränkte Kom.), für mehr realismus.

ABER, ich denke ja nur das es so ist. Ich hab den MOD ja selber noch nicht getestet. Daher sind es alles nur Vermutungen meinerseits!

Probiers halt mal aus. Statt mich mit fragen zu löchern, deren Antwort ich nicht kenne:D (nich böse gemeint;))

Tom2e
28.04.2008, 22:31
Hi

Braucht man diesen 1.09er beta patch um es zu spielen ??

Bei mir kommt folgende Meldung:

"Addon SLX_vehicel required Addon Extended_ EventHandler"


Hab aber noch 1.08er

Duke49th
28.04.2008, 22:50
Uff. Das extended EventHandler ist ein Addon. Einige AddOns benötigen es. Im Download sind sie nicht dabei. Daher denke ich, daß SLX es nicht braucht.

Irgendwelche sonstigen AddOns installiert? Scheint mir ein Konflikt zu sein?! Kein Plan.

Sollte aber mit 1.08 laufen. Jedenfalls steht in der Readme weder was von extended Eventhandler noch von einer benötigten ArmA Version.

Hier der Link zum extended Eventhandler: Extended eventhandlers (xeh) - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more. (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605) Einfach ins AddOns Verzeichnis des SLX Mods packen(ArmA/@SLX/AddOns) oder seperat als MOD-Ordner.
NICHT ins AddOns Verzeichnis von ArmA(ArmA/Addons/)!!!!!!!

Stolze
28.04.2008, 23:01
@tom2e bei mir läuft es jetzt aber bei mir kommt immer die fehlermeldung das es eine sqf datei nicht findet

wie kann ich mit dem funkgerät z.b. ein airstrike anfordern ??

Blackland
28.04.2008, 23:04
Hi

Braucht man diesen 1.09er beta patch um es zu spielen ??

Bei mir kommt folgende Meldung:

"Addon SLX_vehicel required Addon Extended_ EventHandler"


Hab aber noch 1.08er


SLX_Vehicle raus und es läuft! Diese Version ist für XAM.

Evers
28.04.2008, 23:07
Naja, das mit dem Dragging Script da is ja ganz nett, und sonst wie die KI reagiert auch...aber geht das alles nich etwas prozessorunintensiver?
Ich hab ca 30 Feindeinheiten auf Sakahdingspums und ca 20 Eigene mit SLX um einiges langsamer als ohne...

Blackland
29.04.2008, 00:29
Ich hab mal ECS + SLX zusammen getestet. Die Armor-Werte gehen ja gar nicht! Aus 3m ca. 7 Schuss voll auf den Mann - da rennt der noch weg und blutet nur ein bissl... Werd ich getroffen, ist nach 3 Treffern Ende!

Nee, das gefällt mir gar net.

Lustig ist dagegen, dass die generische KI mich heilt und dann gefangen nimmt. :ugly:

Mr.g-c
29.04.2008, 00:58
Hi

Braucht man diesen 1.09er beta patch um es zu spielen ??

Bei mir kommt folgende Meldung:

"Addon SLX_vehicel required Addon Extended_ EventHandler"


Hab aber noch 1.08er

Soweit ich weiss gar 1.12
Ich starte es immer über die Batch Datei im SLX Modfolder (dort steht dann auch " echo Starting SLX for ArmA beta version ")
Mfg Christian

StukaAss
29.04.2008, 06:57
Ich hab mal ECS + SLX zusammen getestet. Die Armor-Werte gehen ja gar nicht! Aus 3m ca. 7 Schuss voll auf den Mann - da rennt der noch weg und blutet nur ein bissl... Werd ich getroffen, ist nach 3 Treffern Ende!

Nee, das gefällt mir gar net.

Lustig ist dagegen, dass die generische KI mich heilt und dann gefangen nimmt. :ugly:


Ja was die Treffgenauigkeit angeht kann ich dir nur zustimmen, da kommt man sich vor wie in COD2 und was die neuen Animationen angeht finde ich das sie alle etwas zu schnell wirken oder kommt nur mir das so vor!?
Ansonsten kann ich aber nur sagen das ich die Arbeit zu schätzen weiß die dort drinne steckt :daumen:!

Evers
29.04.2008, 08:37
Ja was die Treffgenauigkeit angeht kann ich dir nur zustimmen, da kommt man sich vor wie in COD2 und was die neuen Animationen angeht finde ich das sie alle etwas zu schnell wirken oder kommt nur mir das so vor!?
Ansonsten kann ich aber nur sagen das ich die Arbeit zu schätzen weiß die dort drinne steckt :daumen:!

Ne da hasste recht, diese schnelle Animation mit Waffe im anschlag sieht einfach nur Falsch aus. Ich mein, man kann schon mit der Waffe im anschlag durch die gegend Orgeln, aber das sieht dann etwas anderst aus. Nundenn seis drum.
Was mir gefällt ist wie die KI ne position von z.B. dir selbst unter Beschuss nimmt.
Ich hab mich gestern mal in nem Schuppen versteckt, und auf paar KIs gefeuert, die ham mir richtig hölle zurückgegeben, stand bestimmt 5 Min unter Pinning Fire...bis dann iwann der Schuppen gesprengt wurde :zahn:
Das Dragging Script ist auch ganz nett, bringt etwas Abwechslung mit rein und könnte man definitiv standardmäßig in ArmA laufen lassen.
Dass die leuts so viele Treffer einstecken können ist etwas arg krass,...
Auf ACE warten :daumen:

Cyborg11
29.04.2008, 12:22
Auf ACE warten :daumen:
Und bis dahin mit SLX weiterspielen :D

Ja is schon ein bisschen doof, dass die Gegner mehr aushalten als man selber, aber sonst ist die Mod sehr gut gelungen :)

Evers
29.04.2008, 12:23
ich fänds toll wenn mir SLX trotzdem noch die Möglichkeit liese Soundmods und Effect Mods zu verwenden.

realplayer
29.04.2008, 12:48
Die SLX KI alone würde mir auch schon reichen:p

Tom2e
29.04.2008, 15:53
Hi,

@ Alex hab mir diesen Eventhandler gedownloadet und in den SLX mod ordner geschoben.
Nun startet Arma ohne ne Fehlermeldung über Modlauncher.. aber ingame ist kein SLX vorhanden, alles ist orginal.

@Blackland das mit vehicel hatte auch nicht funktioniert. Hatte die slx_veh_c.pbo(114kb) entfernt, zwar konntei ch dann auch wieder Arma problemlos starten, aber es war ohne SLX effekte.

Was meinst du damit das es nur für xam ist ?

Cyborg11
29.04.2008, 16:14
Die SLX KI alone würde mir auch schon reichen:p
Die KI ist doch von Group Link 3 ^^

Blackland
29.04.2008, 16:29
@Blackland das mit vehicel hatte auch nicht funktioniert. Hatte die slx_veh_c.pbo(114kb) entfernt, zwar konntei ch dann auch wieder Arma problemlos starten, aber es war ohne SLX effekte.

Was meinst du damit das es nur für xam ist ?

Dann lade bei armaholic die slx_vehicle 1.1 neu herunter und den Hotfix dafür. Beides dann in den @SLX\Addons-Order kopieren.

Wahrscheinlich hast Du den Hotfix für den XAM-Mod in SLX installiert, deswegen meckert der rum.

Frage:

Du hast aber schon im SLX-Ordner die Installations-*.bat ausgeführt, nachdem Du alle Dateien dort hinein kopiert hast?? :komisch:

Tom2e
29.04.2008, 17:47
Hi,

@ Blackland, installationsbat ????:ugly:

Also, ich weiss jetzt mein Fehler gestern Abends war ich so fertig und so aufgeregt dazu kam noch die geringe Zeit...naja ich hab SLX_Vehicel1.1 gedownloadet. Dieser optionale zeugs da ....den Hauptmod lad ich mir grad runter:D;)

realplayer
29.04.2008, 19:10
Die KI ist doch von Group Link 3 ^^

So, so...und wo kann man den Script downloaden?

burns
29.04.2008, 20:18
^^ Das ist in SLX verbaut ;)

realplayer
29.04.2008, 20:21
^^ Das ist in SLX verbaut ;)

Ja, ja, Schade aber auch, he, he, he...

modEmMaik
30.04.2008, 13:59
Die SLX KI alone würde mir auch schon reichen:p

Die sozusagen "vorletzte" Version hat SNKMAN umgesetzt: Grouplink II plus (http://www.armedassault.info/index.php?cat=addons&id=169&setlang=en)

Da sollte die KI zumindest sehr aehnlich reagieren... :zahn:

syn1979
30.04.2008, 21:41
Ist bei euch auch das Fernglas ein bischen "seltsam"? :D

Er nimmt es zwar vor's Gesicht, aber guckt irgendwie nich durch :ugly:

burns
30.04.2008, 22:13
Ist bei euch auch das Fernglas ein bischen "seltsam"? :D

Er nimmt es zwar vor's Gesicht, aber guckt irgendwie nich durch :ugly:

Mussu wohl mal Visiertaste drücken :blume:

Glaub das war so, ja .. bestimmt :bahnhof:

syn1979
01.05.2008, 19:27
ahh jetze :daumen:

mstolle
02.05.2008, 20:25
habe gerade alle Install Probleme gelöst, egal wie gut der Mod ist - alles wech von der Platte. Ich mag lieber readme's, die auch wiklich was bringen. Ausser der start.bat funktionierte keine wirklich, wie dort beschrieben. Aber vielleicht liegts auch am Vista. Egal.

Cyborg11
05.05.2008, 13:30
habe gerade alle Install Probleme gelöst, egal wie gut der Mod ist - alles wech von der Platte. Ich mag lieber readme's, die auch wiklich was bringen. Ausser der start.bat funktionierte keine wirklich, wie dort beschrieben. Aber vielleicht liegts auch am Vista. Egal.
Mach dir doch einfach eine ArmA Verknüpfung und mach hinters Ziel noch das hin: -mod=@SLX bzw. -mod=beta;@SLX, wenn du mit dem Beta Patch spielst (empfehle ich übrigens!)

Duke49th
07.05.2008, 16:19
Hab ihn jetzt mal angetestet. Gefällt mir überhaupt net. Kostet Performance, (vertikaler)recoil meiner geliebten M240 ist unter aller Sau:motz: und die KI ist besser gepanzert als der Terminator.

Der Mod geht ja mal garnet! Auch wenn er nette features hat, wie z.B. Anlasser bei Fahrzeugen und animierte Fahrzeugtüren usw.

Cyborg11
16.06.2008, 23:04
Mal ne Frage zu SLX. Seid 1.14 bekomme ich immer eine Fehlermeldung biem Starten mit SLX (Anhang) =( Aber sonst funktioniert alles, außer dass ich keine Kommandersicht mehr beim M1A1 hab. Kann ich das irgendwie selber fixen? Wenn ja wie?

Achja: Kann ich eigentlich verwundete Soldaten auch in einen Krankentransport reintragen bzw. in einen Truppentransporter? Weil mit einem HMMWV (http://www.youtube.com/watch?v=H7TE5cW_2C4&feature=related) gehts ja.

apeslayer
22.06.2008, 18:52
ahoi. ist es möglich den mod selbst so zu editieren,das man wie im originalen arma nur die normale zahl an direkten treffern "einstecken" kann.finde auch das da schon ein wenig CoD2 feeling rüberkommt. übertrieben hoch, verdirbt den ganzen mod. habe ihn mit XAM laufen und habe einfach einige pbo`s weggelassen. die beinahe "unsterblichkeit" steckt aber in der pbo "wounds" glaub ich, die ja auch noch einige andere features bereithält, wie z.b. das neue blut und und und. heht das mit dem selbst editieren? zu einer simulation wie arma gehört EIN BIS ZWEI DIREKTE TREFFER UND HINÜBER, TOT, AUS UND VORBEI!!! B A S T A

modEmMaik
23.06.2008, 12:34
Mist, ich hab' die Änderung bei mir schon mal gemacht... weiss nur nicht mehr genau, was es war... :rolleyes:

Aber der SLX-Mod ist modular aufgebaut. Probier's mal, in dem Du die slx_wounds.pbo (oder so ähnlich) mal aus dem @SLX-Ordner rausnimmst.

:edit: oha... wohl doch nicht so einfach. Ich hab' in den BI-Foren (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=73192;st=225)folgende s gefunden:

I've simply taken the slx_wounds.pbo and tossed it into my ECS folder, and the dragging, bleeding and healing stuff works fine for me - the AI simply won't do it. What am I'm missing here? Do i need to include parts of the bin folder???
some scripts like GL3 should be implemented aswell to have the AI do this!

Somit stecken die Aufrufe also auch in der GL3-Implementation. Ich glaube mal, ohne die Skripte zu modifizieren geht's wohl nicht, es sei denn, Solus war so schlau das ganze schon so aufzusetzen, dass die slx_wounds.pbo auf vorhanden sein gechecked wird...

James_Bond
30.06.2008, 19:11
Hab ihn jetzt mal angetestet. Gefällt mir überhaupt net. Kostet Performance, (vertikaler)recoil meiner geliebten M240 ist unter aller Sau:motz: und die KI ist besser gepanzert als der Terminator.

Der Mod geht ja mal garnet! Auch wenn er nette features hat, wie z.B. Anlasser bei Fahrzeugen und animierte Fahrzeugtüren usw.

Da fällt mir ein, Terminator für Arma wär was schönes :D

modEmMaik
30.06.2008, 19:15
Da fällt mir ein, Terminator für Arma wär was schönes :D

Vilas hat heute was von Space-Marines gespostet... kommt zumindest in die Richtung ^^

Günni123
10.07.2008, 17:57
sagt mal hat es jemand geschafft irgendwie einen effect-mod wie z.b. von maddmatt einzubauen? ich versuchs vergeblich....

modEmMaik
11.07.2008, 09:14
T-Bird (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST&f=70&t=73192&st=0) hat am April 28 2008,01:14 gepostet, was zu tun ist, um den SLX mit ECS zu kombinieren. Damit sollte es dann auch via ECS mit Madamatts Effects laufen. Im weiteren haben sie auch erwähnt, wie die Tracers aus anderen Mods benutzbar sind.

Ich muss sagen, dass ich das selber noch nicht ausprobiert habe, aber Madmatt braucht eigentlich nur den extended Eventhandler um die Effekte plazieren zu können. Probier's doch mal in dem Du die Reihenfolge der Addons umsetzt. z.B.:


...\arma.exe -nosplash -mod=DBE1;@addons;beta;@SLX;@ArmaEffects

mike

:edit:

TBird hat eine Anleitung geschrieben, ,wie man die Effects einstellen kann: Post vom April 29 2008,15:25 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=73192;st=120)
Damit sollten sich auch alle Effekte von SLX abschalten lassen und ArmaEffects kann übernehmen. Musst Du aber wphl oder Übel das PBO entpacken, modifizieren und wieder zusammenpfriemeln. Ich hab' noch keinen Link gesehen, wo das zum Download angeboten wird, aber evtl. kriegst Du die Effekte auch über die Reihenfolge im mod-Pfad hin.

Günni123
12.07.2008, 15:23
T-Bird (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST&f=70&t=73192&st=0) hat am April 28 2008,01:14 gepostet, was zu tun ist, um den SLX mit ECS zu kombinieren. Damit sollte es dann auch via ECS mit Madamatts Effects laufen. Im weiteren haben sie auch erwähnt, wie die Tracers aus anderen Mods benutzbar sind.

Ich muss sagen, dass ich das selber noch nicht ausprobiert habe, aber Madmatt braucht eigentlich nur den extended Eventhandler um die Effekte plazieren zu können. Probier's doch mal in dem Du die Reihenfolge der Addons umsetzt. z.B.:




mike

:edit:

TBird hat eine Anleitung geschrieben, ,wie man die Effects einstellen kann: Post vom April 29 2008,15:25 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=73192;st=120)
Damit sollten sich auch alle Effekte von SLX abschalten lassen und ArmaEffects kann übernehmen. Musst Du aber wphl oder Übel das PBO entpacken, modifizieren und wieder zusammenpfriemeln. Ich hab' noch keinen Link gesehen, wo das zum Download angeboten wird, aber evtl. kriegst Du die Effekte auch über die Reihenfolge im mod-Pfad hin.
Hey jo danke mann das funktioniert! jetzt hab ich die SLX Config und die Maddmatt Effects! Klasse sache!Danke!Kann ich nur weiterempfehlen!

Testpilot
17.07.2008, 13:32
Moin Mädels…


ich lese hier zwar schon eine ganze Weile mit, nun muss ich mich doch mal registrieren.

Der Grund dafür ist eigentlich nur der kleine weiße Punkt der das Fadenkreuz darstellen soll.

Jener ist ja nun verschwunden. Gibt es irgendeine Möglichkeit diesen wieder darstellen zu lassen?:rolleyes:

Beim fliegen in der Außenansicht bereitet es mir ehebliche Schwierigkeiten auf diesen verzichten zu müssen.

Ansonsten Klasse Teil:daumen:


mfG Testpilot

Testpilot
17.07.2008, 22:11
kann denn wirklich keiner helfen? :(

Rettich
17.07.2008, 22:24
Lad dir mal den "Aimdot" von Alexduke runter, weiß zwar nich inwieweit der kompatibel is, aber versuch macht Kluch ;)

http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/crosshair-fuer-fluggeraete-14756/?highlight=aimdot

modEmMaik
18.07.2008, 10:58
kann denn wirklich keiner helfen? :(

Oder vieleicht weiss Alexduke die passende Antwort darauf...

Ich bin meistens am Boden und mach' das über mir putt oder überlasse der KI das fliegen. :angel:

Testpilot
18.07.2008, 11:30
Oder vieleicht weiss Alexduke die passende Antwort darauf...

Na vielleicht meldet er sich ja mal.
Es muss doch bestimmt nur in irgendeiner Config etwas umgeschrieben werden. Aber in welcher? :nachdenklich:

Marscl
18.07.2008, 17:04
Hallo!

Ich habe ein Problem, und zwar wird mein Computer Neu gestartet sobald ich im Hauptmenü auf Beenden klicke, sprich zurück zu Windows möchte.

Bevor ich den SLX Mod starte, kommt auch die Fehlermeldung mit den ...vehicles...
Und im Menü auch noch ein Balken mit einer Fehlermeldung. :komisch:

An was kann das liegen? :sauer:
Ich hab den aktuellen Patch 1.14 drauf.

Gruß
Marcel

modEmMaik
19.07.2008, 01:12
Also das mit den vehicles wurde im Post #34 von Blackland behandelt... hoffe ich...

Dass deine ganze Kiste danach abschmiert.... Grafiktreiber?
wsl. findet Du die Lösung dafür eher hier (http://hx3.de/hilfe-technische-fragen-140/)

Testpilot
22.07.2008, 11:11
Moin Gemeinde...

einen Versuch wage ich noch. Da zu dem Thema Fadenkreuz mir nicht wirklich geholfen werden wollte oder konnte, habe ich mich mal die letzten Tage durch diverse Foren gewühlt.
Ergebnis hiervon war, das ich mir den PboViewer gezogen habe und die slx_modweapons_c.pbo mal genauer angesehen habe.
In dieser stehen folgende Zeilen:

class Launcher : LauncherCore {
// access=3;
//// access=1;
// cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
// cursor = "LawCursor";
// SLX MOD : No crosshairs.
cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
autoAimEnabled = false;
opticsDisablePeripherialVision = true;
//magazines[] = {};
value = 10;
nameSound = "atlauncher";
magazineReloadTime = 12;
//reloadTime = 0;
//sound[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\at7_RocketLauncher_Shot1", db-40, 1};
initSpeed = 30;
canLock = LockNo;
reloadAction = "ManActReloadAT";
autoReload = false;
ffMagnitude = 0.1;
ffFrequency = 1;
ffCount = 1;
// recoil = "LAWSingle";
recoil = "launcherBase";
aiRateOfFire = 10.0; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 500;
optics = true;
primary = false;
// //opticsZoomMin = 0.18;
// //opticsZoomMax = 0.18;

Kann mir denn wenigstens jemand sagen, ob es sich hier um die richtigen Zeilen handelt und wenn ja, was genau ich nun verändern muss um den kleinen weißen Punkt wieder zu aktivieren?:rolleyes:

modEmMaik
22.07.2008, 12:48
Die Location scheint gut zu sein:

cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";Dies scheint die Anweisung zu sein, die Crosshairs auf transparent zu schalten. Wenn Du die auskommentierst (also "//" davor zu setzen), sollten die Crosshairs wieder sichtbar sein.

Gut gemacht :daumen:

Zum Thema Crosshairs hab' ich gestern noch das gefunden: Armaholic-Thread (http://www.armaholic.com/forums.php?m=posts&q=3106&d=0)
Quote:
paragraphic l

Quote:
ravendk
is there a way to get the crosshair back? (white aiming things)



There are some crosshair add-ons out there, they might give you your crosshair back
Wollte erst mal nach einem dieser Crosshair-Mods suchen, bevor ich poste, aber ich denke mal, dass das durch die Config-Aenderung ueberfluessig ist...

Und Du siehst...
andere schauen schon rum, was geht...
dauert nur ab und an etwas laenger.... :naughty:

Testpilot
22.07.2008, 14:15
Danke modEmMaik für deine Unterstützung...ich wusste doch das da was geht.:daumen:

// SLX MOD : No crosshairs.
//cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
//cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
autoAimEnabled = false;
opticsDisablePeripherialVision = true;
//magazines[] = {};
value = 10;
nameSound = "atlauncher";
magazineReloadTime = 12;
//reloadTime = 0;
//sound[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\at7_RocketLauncher_Shot1", db-40, 1};
initSpeed = 30;
canLock = LockNo;
reloadAction = "ManActReloadAT";
autoReload = false;
ffMagnitude = 0.1;
ffFrequency = 1;
ffCount = 1;
// recoil = "LAWSingle";
recoil = "launcherBase";
aiRateOfFire = 10.0; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 500;
optics = true;
primary = false;
// //opticsZoomMin = 0.18;
// //opticsZoomMax = 0.18;

So etwa?

Wotan
22.07.2008, 14:43
So könnte es funktionieren. Hoffe ich jedenfalls für Dich. Wenn nicht, kommst Du nicht umhin, die original ca.pbo auch mal zu entpacken und im Ordner Weapons\Data nach einem anderen Cursor zu suchen, den Du dann statt dem clear_emty einfügst.

Desweiteren würd ich mal opticsDisablePeripherialVision auf false setzen und gucken, was passiert.

Ich weiss, ist 'ne Menge Arbeit, immer wieder zu packen, ausprobieren, ändern, neu packen.....

Aber irgendwann hast Du die Crosshairs und dafür lohnt sich doch der Aufwand ;-)

Testpilot
22.07.2008, 15:48
Also das funktioniert auch nicht:

//cursor="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
//cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
autoAimEnabled = false;
opticsDisablePeripherialVision = false;


Ist ja Wahnsinn was für ein Aufwand notwendig ist um einen kleinen Punkt zu erzeugen.:happy:

burns
22.07.2008, 16:19
Allerdings. Es wäre einfacher sich ein kleines x auf den Monitor zu malen :happy:
Littlebird Piloten machen das z.T. wohl auch (irgendwo gelesen), weil es in dem Ding tatsächlich keine Zielvorrichtung gibt :D

edit: Ah, ich sehe es geht wohl um Infaterie. Hab nix gesagt *g*

Cyborg11
25.07.2008, 11:15
So, nochmal ne kleine Frage :D
Was muss ich machen, damit die KI in SLX nicht mehr so viel aushält wie ein Terminator und was muss ich machen, damit die Kommanderansicht (M1A1, T72) mit dem Patch 1.14 wieder funktioniert? Da fehlt angeblich ein initAngle-Y (http://hx3.de/attachments/mod-addon-ecke-108/slx-mod-1395d1213650232-arma-201.jpg) in der Config. Was muss ich da machen, damit das wieder funzt?

modEmMaik
25.07.2008, 13:21
Also das funktioniert auch nicht:
Ist ja Wahnsinn was für ein Aufwand notwendig ist um einen kleinen Punkt zu erzeugen.:happy:


Oha.. sorry, hatte es am Dienstag vergessen zu checken und der Rest der Woche flog mir so einiges um die Ohren :confused:

Wotan's Vorschlag hat wohl die beste Aussicht auf Erfolg. Ich pinn's mir mal ans Hirn, nach was passenden zu forschen..

@cyborg11: Must Du so wie Testpilot nach der richtigen pbo suchen und die modifizieren... loider... :(

Cyborg11
25.07.2008, 14:17
@cyborg11: Must Du so wie Testpilot nach der richtigen pbo suchen und die modifizieren... loider... :(
In welcher pbo stehen denn die Healthwerte? oO

Achja und kannst du mir sagen was ich nun an der Config ändern muss, damit meine Kommanderansicht wieder funzt?

modEmMaik
25.07.2008, 15:09
In welcher pbo stehen denn die Healthwerte? oO

Achja und kannst du mir sagen was ich nun an der Config ändern muss, damit meine Kommanderansicht wieder funzt?

In einer der pbo's muesste die Definition fuer den T72/M1A1 drin stehen. Dort befindet sich wohl auch die sog. Turret-Definition fuer den Tank und darin wiederum eine ComanderView. In dieser wird festgelegt, wie die Viuals starten, was Du ja als Fehler identifiziert hast. Mit dabei muesste die Definition fuer initX stehen, weil das ja wohl funzt.

Ich muss eh' mal die SLX wegen Testpilot's Problem checken, vll. finde ich da auch was dafur.

Cyborg11
25.07.2008, 15:48
Und das soll ich echt in einer pbo stehen? Denn die Fehlermeldung spuckt ja den Pfad aus: @SLX\bin\config.cpp/CfgVehicles/M1Abrams/Turrets/MainTurret/Turrets/CommanderOptics/ViewGunner.initAngleY

Und wo wird eigentlich festgelegt wie viel Schuss ein KI Soldat aushält? Steht das in der wounds.pbo?

Testpilot
25.07.2008, 16:04
Hut ab


Ich muss eh' mal die SLX wegen Testpilot's Problem checken, vll. finde ich da auch was dafur.

Das nenne ich mal Einsatz :daumen:

Ich hab mittlerweile aufgegeben...die ganze Sache ist mir zu komplex.

KaKu
25.07.2008, 16:46
@cyborg
da hast du dir zu punkt eins schon fast selbst die antwort gegeben :D

@SLX\bin\config.cpp/CfgVehicles/M1Abrams/Turrets/MainTurret/Turrets/CommanderOptics/ViewGunner.initAngleY

suche dann nach dem entpacken einen bin-ordner der die config.cpp enthält und soweiter .

modEmMaik
25.07.2008, 18:12
Na gut, zwecks Cursor muss ich schon zugeben, dass es nicht so einfach war... :zahn:

Da SLX sozusagen die Waffen neu aufbaut, muss man die Cursors richtig definieren... wobei die Hälfte aus der BI-Config fehlt... :confused:

Guckt euch die Config an, ich hab' sicher was übersehen, aber Rifels, Launcher und Genadelauncher sollten wieder Cursors haben. Fehlt was, solltet ihr es schaffen die nötigen Einträge nachzuziehen, in dem Ihr diese Config mit SLX Original vergleicht :naughty:

have Fun,
mike

p.s.: Wenn Ihr diese Config im Multiplayer verwendet, werdet Ihr als Cheater entlarvt... wohl zurecht, wenn der Rest mit normaler Konfig spielt... :cool:

KaKu
25.07.2008, 18:17
:D modEmMaik mein neuer Guru :anbet:

modEmMaik
25.07.2008, 20:30
:D modEmMaik mein neuer Guru :anbet:

Nix da, ich zeig' euch nur, wie's geht. Perfektionieren müsst Ihr's selber :schlagen:

KaKu
25.07.2008, 23:32
Nix da, ich zeig' euch nur, wie's geht. Perfektionieren müsst Ihr's selber :schlagen:

pühh, kann noch nicht mal nen kompliment vertragen der herr !
wat meinste was ein guru ist, mhh - ist sowas wie nen lehrmeister, aber egal. :D

trotzdem danke, da ich leider nicht soviel zeit investieren kann um die Materie so aufzusaugen.

Cyborg11
25.07.2008, 23:59
@cyborg
da hast du dir zu punkt eins schon fast selbst die antwort gegeben :D

@SLX\bin\config.cpp/CfgVehicles/M1Abrams/Turrets/MainTurret/Turrets/CommanderOptics/ViewGunner.initAngleY

suche dann nach dem entpacken einen bin-ordner der die config.cpp enthält und soweiter .
Ja, ich hab die config ja schonmal geöffnet und drinnen rumgesucht. Aber ich weiß nicht, was ich da genau ändern muss oO Deshalb hab ich ja nachgefragt.


Und wie krieg ich die Soldaten jetzt dazu, dass sie nicht mehr so viel aushalten?

modEmMaik
26.07.2008, 11:37
Ja, ich hab die config ja schonmal geöffnet und drinnen rumgesucht. Aber ich weiß nicht, was ich da genau ändern muss oO Deshalb hab ich ja nachgefragt.


Und wie krieg ich die Soldaten jetzt dazu, dass sie nicht mehr so viel aushalten?

Vergleiche die Einstellungen von SLX mit der BI-Config, die Du in AddOns/tracked.pbo findest. Damit solltest Du die nötigen Defaultwerte lokalisieren können. Wo die KI-Armor definiert ist, hab' ich aber auch keinen blassen....

Cyborg11
26.07.2008, 11:47
Vergleiche die Einstellungen von SLX mit der BI-Config, die Du in AddOns/tracked.pbo findest. Damit solltest Du die nötigen Defaultwerte lokalisieren können. Wo die KI-Armor definiert ist, hab' ich aber auch keinen blassen....
Hm ... was hat die tracked.pbo mit den Turrets zu tun? ^^ Und wenn das dort steht, dann wüsste ich trotzdem nicht, wo ich was ändern müsste. Ich würde einfach bei class MainTurrets das InitAngleY hinmachen, aber das wäre falsch oder?

ahoi. ist es möglich den mod selbst so zu editieren,das man wie im originalen arma nur die normale zahl an direkten treffern "einstecken" kann.finde auch das da schon ein wenig CoD2 feeling rüberkommt. übertrieben hoch, verdirbt den ganzen mod. habe ihn mit XAM laufen und habe einfach einige pbo`s weggelassen. die beinahe "unsterblichkeit" steckt aber in der pbo "wounds" glaub ich, die ja auch noch einige andere features bereithält, wie z.b. das neue blut und und und. heht das mit dem selbst editieren? zu einer simulation wie arma gehört EIN BIS ZWEI DIREKTE TREFFER UND HINÜBER, TOT, AUS UND VORBEI!!! B A S T A
apeslayer wollte es ja auch ändern, dass die Soldaten weniger aushalten. Ich hoffe das ist das selbe :D Oder ist das, was apeslayer wollte, nur für den Spieler? Weil dann hätte ich auch keine Idee mehr, wo die KI-Armor drinnen steht :o

modEmMaik
26.07.2008, 22:41
Hm ... was hat die tracked.pbo mit den Turrets zu tun? ^^ Und wenn das dort steht, dann wüsste ich trotzdem nicht, wo ich was ändern müsste. Ich würde einfach bei class MainTurrets das InitAngleY hinmachen, aber das wäre falsch oder?

Na gut: In der slx_modvehicles findest du so was:
// Tracked vehicles
class M1Abrams : Tank {
forceHideGunner = false;
// accuracy = 0.7; // accuracy needed to recognize type of this target
// SLX MOD : Easier to identify.
accuracy=0.25;
damageResistance = 0.00516;
// armor = 900;
// maxSpeed = 72; // max speed on level road, km/h
// SLX MOD : Using CAVS.
maxspeed=67.2;
armor=920;
armorstructural=5;
driverForceOptics = true;
class Turrets : Turrets {
class MainTurret : MainTurret {
// gunnerAction = "Abrams_Gunner";
// SLX MOD : Change gunner out action.
gunnerAction = "T72_GunnerOut";
gunnerInAction = "Abrams_Gunner";
// weapons[] = {M256, "M240_veh"};
// soundServo[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\gun_elevate", db-50, 1.0};
// SLX MOD : Louder sound.
....Der entsprechende Gegenpart von BI steht in der tracked.pbo und sieht in etwa so aus:
class M1Abrams : Tank {
scope = 2;
displayName = "$STR_DN_M1A1";
model = "\ca\Tracked\M1_abrams";
picture = "\ca\tracked\Data\ico\M1_abrams_CA.paa";
Icon = "\Ca\tracked\Data\map_ico\icomap_m1a1_CA.paa";
mapSize = 11;
forceHideGunner = 0;
crew = "SoldierWCrew";
side = 1;
nameSound = "Abrams";
accuracy = 0.700000;
armor = 900;
damageResistance = 0.005160;
cost = 4000000;

class HitHull {
armor = 0.850000;
material = 55;
name = "telo";
visual = "telo";
passThrough = 1;
};
maxSpeed = 72;
driverForceOptics = 1;

class Exhausts {

class Exhaust1 {
position = "vyfuk start";
direction = "vyfuk konec";
effect = "ExhaustsEffectBig";
};
};
soundEngine[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\M1A1_engine",12.589254,0.850000 };
soundEnviron[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\M1A1_treads2",10.000000,1 };
soundGetOut[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\tank_door",0.010000,1 };
soundGetIn[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\tank_door",0.010000,1 };
insideSoundCoef = 0.200000;
typicalCargo[] = {"SoldierWCrew","SoldierWCrew","SoldierWCrew" };

class Turrets : Turrets {

class MainTurret : MainTurret {
gunnerAction = "Abrams_Gunner";
gunnerInAction = "Abrams_Gunner";...Du siehst die Turret-Definition? Die ist wohl für deinen Fehler verantwortlich. Ich hab' leider derzeit noch auf meiner Entwicklungsmaschine noch die Beta drauf... daher musst Du mal sehen, wie Du das hinkriegst. Wenn Du immer vorher schon die Files sicherst, kann nix schiefgehen.... eigentlich :zahn:

apeslayer wollte es ja auch ändern, dass die Soldaten weniger aushalten. Ich hoffe das ist das selbe :D Oder ist das, was apeslayer wollte, nur für den Spieler? Weil dann hätte ich auch keine Idee mehr, wo die KI-Armor drinnen steht :o

Ach mann... stimmt ja... und die Lösung hat keiner bis jetzt gefunden???ß

Cyborg11
26.07.2008, 23:43
Der Fehler mit den Panzern taucht aber in der SLX config auf (@SLX\bin\config.cpp) und nicht in dem Addon modvehicles =( Nur leider funzt alles was ich probiert habe nicht, es kommt weiterhin die Fehlermeldung. Kannst du mir da nicht helfen?

Und gibt es keine Möglichkeit, dass die KI weniger aushält?
EDIT: Ah! Ich hab den Part jetzt gefunden. Hier ist der Teil der Config, der die Panzerungswerte der Soldaten bestimmt:
class CAManBase : Man
{
armor=3;
armorStructural=2.6;
class HitHead {
armor = 1;
material = -1;
name = "head_hit";
visual = "";
passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
};
class HitBody {
armor = 1.3;
material = -1;
name = "body";
visual = "";
passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
};
class HitHands {
armor = 0.8;
material = -1;
name = "hands";
visual = "";
passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
};
class HitLegs {
armor = 0.7;
material = -1;
name = "legs";
visual = "";
passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
};
};

Finden könnt ihr das, wenn ihr die wounds.pbo entpackt und dann die config.cpp öffnet.

modEmMaik
27.07.2008, 01:21
Der Fehler mit den Panzern taucht aber in der SLX config auf (@SLX\bin\config.cpp) und nicht in dem Addon modvehicles =( Nur leider funzt alles was ich probiert habe nicht, es kommt weiterhin die Fehlermeldung. Kannst du mir da nicht helfen?
Korrekt. Der Fehler wird in der config.cpp angezeigt... Die Def. für den M1A1 steht allerdings in der von mir genannten Datei. Da sollte der fehlende Wert rein... meiner Meinung nach...
Wird aber auch derzeit in den BI-Foren behandelt. Mal sehen, was dabei rauskommt... ;)

Und gibt es keine Möglichkeit, dass die KI weniger aushält?
EDIT: Ah! Ich hab den Part jetzt gefunden. Hier ist der Teil der Config, der die Panzerungswerte der Soldaten bestimmt:...

Auch Korrekt... wie ich damals schon gepostet habe: Entweder die Wounds.pbo wegmoven, oder die Konfig bearbeiten. Spiel' Dich einfach mal mit den Werten, die Grundwerte findest Du in den jeweiligen Files, die Du in dem ArmA/AddOns Verzeichnis hast.

Cyborg11
27.07.2008, 01:24
Korrekt. Der Fehler wird in der config.cpp angezeigt... Die Def. für den M1A1 steht allerdings in der von mir genannten Datei. Da sollte der fehlende Wert rein... meiner Meinung nach...
Wird aber auch derzeit in den BI-Foren behandelt. Mal sehen, was dabei rauskommt... ;)
Na, ich hoffe doch etwas gutes :/




Auch Korrekt... wie ich damals schon gepostet habe: Entweder die Wounds.pbo wegmoven, oder die Konfig bearbeiten. Spiel' Dich einfach mal mit den Werten, die Grundwerte findest Du in den jeweiligen Files, die Du in dem ArmA/AddOns Verzeichnis hast.
Es genügt, wenn ich in der wounds.pbo in den Teil (von mir oben gepostet) das armorstructural von 2.6 auf 1.0 verringere. Dadurch halten die Soldaten jetzt viel weniger aus :naughty:

modEmMaik
27.07.2008, 01:39
Es genügt, wenn ich in der wounds.pbo in den Teil (von mir oben gepostet) das armorstructural von 2.6 auf 1.0 verringere. Dadurch halten die Soldaten jetzt viel weniger aus :naughty:

:daumen:

Und jetzt weisst Du auch, wie Du einen Terminator bauen kannst :D

Have Fun,
mike

Cyborg11
27.07.2008, 02:00
:daumen:

Und jetzt weisst Du auch, wie Du einen Terminator bauen kannst :D

Have Fun,
mike
Hehe, der Terminator wird dann einen Wert von 4.0 haben ^^ Bewaffnet mit ner Minigun und nem Raketenwerfer ... nein stop! Das war ja Nemesis :naughty:


Aber jetzt müsste ich nur noch den Bug mit dem Panzern wegbekommen und SLX wird wieder geil :cool:
Das Problem wirkt sich so ingame aus: Man sitzt im Panzer als Kommandant (Luke geschlossen) und wenn man schießen will, dann wird ein Schuss abgegeben, die Luke öffnet sich und man sitzt nun draußen im Freien. D.h. bei jedem Schuss öffnet sich die Luke und man geht raus an die frische Luft. In einem Kampf ist das natürlich nicht sehr gut, da man ja dann ganz schnell rausgeschossen werden kann =(

modEmMaik
27.07.2008, 12:35
...
Das Problem wirkt sich so ingame aus: Man sitzt im Panzer als Kommandant (Luke geschlossen) und wenn man schießen will, dann wird ein Schuss abgegeben, die Luke öffnet sich und man sitzt nun draußen im Freien. D.h. bei jedem Schuss öffnet sich die Luke und man geht raus an die frische Luft. In einem Kampf ist das natürlich nicht sehr gut, da man ja dann ganz schnell rausgeschossen werden kann =(


Oh man... das ist ja Absicht von Solus, vermute ich mal...
Da man im T-72 das Dshkm nicht von innen bedienen kann, hat er das so gemacht. Ich denke mal, er hat das für den M1A1 zwecks Ballance so übernommen.

Ist doch auf Beta Patch genauso, oder irre ich mich da :nachdenklich:

Cyborg11
27.07.2008, 12:38
Oh man... das ist ja Absicht von Solus, vermute ich mal...
Da man im T-72 das Dshkm nicht von innen bedienen kann, hat er das so gemacht. Ich denke mal, er hat das für den M1A1 zwecks Ballance so übernommen.

Ist doch auf Beta Patch genauso, oder irre ich mich da :nachdenklich:
Kann man das im RL wohl auch nicht von innen bedienen? Kenne mich da nicht so aus ^^

Aber wieso kommt dann trotzdem immer die Fehlermeldung? =(

modEmMaik
27.07.2008, 15:34
Kann man das im RL wohl auch nicht von innen bedienen? Kenne mich da nicht so aus ^^

Aber wieso kommt dann trotzdem immer die Fehlermeldung? =(

Das vom M1A1 geht schon von innen... Mateck überarbeitet das gerade, dass es richtig aussieht, weil dann die Hand-Handles vom M2 fehlen.

http://img357.imageshack.us/img357/1011/a1gb4.jpg

Der Fehler kommt erst ab dem richtigen Patch, mit Beta läuft alles ohne Meldung und der SLX ist zur Zeit der Beta released worden...
Anscheinend hat Solus was in der Turret-Konfig übersehen und daher die Meldung :confused:

Cyborg11
28.07.2008, 00:12
Aber wenn er was übersehen hat, dann hätte es den Fehler doch eigentlich schon bei dem Betapatch geben müssen oder nicht?

Und wieso benutzt du eigentlich noch 1.12b und nicht 1.14? oO

modEmMaik
28.07.2008, 08:59
Aber wenn er was übersehen hat, dann hätte es den Fehler doch eigentlich schon bei dem Betapatch geben müssen oder nicht?

Und wieso benutzt du eigentlich noch 1.12b und nicht 1.14? oO

Die Meldung gibt's definitiv erst mit 1.14. Scheint, dass ArmA da mehr anmeckert, weil funktionieren tut alles.

"Never Touch a Running System" :zahn:

Die Modding-Tools hab' ich auf meinem alten Rechner und 1.12b installiert. Zoggen tu' ich auf meinem anderen, und der hat 1.14. Wie Du siehst, hat 1.12b auch seine Daseinsberechtigung.... und wenn's nur eine Meldung weniger beim SLX-Mod ist ^^ .

Cyborg11
13.09.2008, 23:26
Weiß jemand was ich bei der SLX Mod ändern muss, damit ich ArmAEffects und die HifiSound Mod weiterhin nutzen kann?

Pelzgurké
13.09.2008, 23:31
Weiß jemand was ich bei der SLX Mod ändern muss, damit ich ArmAEffects und die HifiSound Mod weiterhin nutzen kann?

SLX Mod garnich erst mit starten :confused:

Cyborg11
13.09.2008, 23:55
SLX Mod garnich erst mit starten :confused:
Das wäre eine Möglichkeit. Gibt es aber auch noch ne andere? ^^

Blackland
15.09.2008, 12:41
Weiß jemand was ich bei der SLX Mod ändern muss, damit ich ArmAEffects und die HifiSound Mod weiterhin nutzen kann?

Nutzt Du die neusten Versionen der beiden Mods und startest diese HINTER der Befehlszeilen-Aufruf für den SLX?

Grüner Rasen
15.09.2008, 12:52
Nutzt Du die neusten Versionen der beiden Mods und startest diese HINTER der Befehlszeilen-Aufruf für den SLX?

SLX ist derzeit zur Performancelastig...gut, aber teuer (Hardware):zahn:

Cyborg11
15.09.2008, 13:17
Nutzt Du die neusten Versionen der beiden Mods und startest diese HINTER der Befehlszeilen-Aufruf für den SLX?
Eigentlich schon. Naja wenns net geht, durchstöbere ich mal die SLX configs und hau mal die Effekte und die Sounds aus SLX raus :D

modEmMaik
16.09.2008, 11:38
Eigentlich schon. Naja wenns net geht, durchstöbere ich mal die SLX configs und hau mal die Effekte und die Sounds aus SLX raus :D

Zum Teil hat das TBird schon mal gemacht. Sollte auf den ersten Seiten in dem SLX BI-Foren-Thread hinterlegt sein, was noetig ist. Damals waren's die Tracers.