Neue GameEngine welche unendliche viele Punkte erlaubt
Das dingen heist Unlimited Detail und benötigt keine GFX Karte wird also rein CPU Seitig "gerendert" der Trick soll sein das ausschließlich Punke gerendert werden die man sieht.
Quelle: Unlimited Detail: "Perfekte Grafik dank neuer Technologie" - Golem.de |
Nicht schon wieder unlimited detail unlimted detail unlimited detail ... diese Stimme! :ugly²:
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Ich habs schon vor einigen Wochen gesehen, bin aber extremst skeptisch gegenüber der Darstellung der Technologie.
Vielleicht habe ich auch nicht die richtigen Windungen im Oberstübchen, aber da schließen sich meiner Meinung nach einige Sachen vollkommen aus. Es fängt schon damit an das selbst wenn die Engine so gigantisch ist wie sie dargestellt wird, wie werden die Modelle abgelegt ? Es müßten ja eine Ansammlung aus Koordinaten sein (soviel Punkte halt da sind) was natürlich je nach Zoomstärke dann einfach nicht mehr langt. :rolleyes: Mit anderen Worten, man kann entweder keine in jeder Zoomstufe gefüllte Fläche darstellen, oder eben kein Maschendraht weil eben alle "Hohlräume" einer Fläche automatisch gefüllt werden. Von animierten Objekten nebst Schatten red ich da gar nicht erst. :angel: |
Das Video kann man doch nicht ernst nehmen.
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Das Thema ist ebenso interessant wie das Raytraycing via CPUs bzw. mit vielen Kernen.
Die Jungs sagen selber noch das sie nicht fertig sind mit ihrer Engine und wie ihr selber schon sag sind die Ergebnisse nicht so hübsch.... mal sehen was da noch kommt. |
es ist halt ein langer weg vom skelett zum atom! :zahn:
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Zitat:
Zitat:
Angeblich rechnen sie Polygone um.......bis es in Jahr 5847 möglich sein wird alle Punkte zu speichern ;-) Das hier erklärts vielleicht, oder auch gar nix: Zitat:
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Hört sich einfach nur nach Voxel Engine an
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auf was für einem PC lief denn die Demo aus dem ersten Posting?
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Für mich liest sich das wie eine Mischung aus Voxel und der Kyro2-Technologie an .Die haben damals doch auch schon berechnet, welche Elemente nicht sichtbar sind und die Erzeugung der Grafik daran angepasst.
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Ich frage mich ernsthaft wie es letztendlich beim texturing funktionieren soll.
Jede Engine hat ihre vor UND nachteile. Es gibt keine perfekte Engine, genauso wenig wie es jemals ein Perpetuum mobile geben wird ;) Wie sollen Shader auf punkbasierten Engines funktionieren? Schattenbrechungen, Lichtbrechungen, caustics etc? Wofür die Engine aber Perfekt wäre ist Cell Shading. Leider nutzt es nicht sehr viel da cell shading eh kaum ressourcen frisst. Unlimited Detail wäre also eher in render Programmen interessant. Dennoch bin ich mehr als gespannt wenn die ersten Grafischen Programme kommen. |
Hmm die Möglichkeiten die diese Methode liefert, scheinen ja wirklich unbegrenzt.
Die Angabe der Koordinaten der "dot-clouds" und co könnte ja über alles über highmaps oder andere externe Applikationen angegeben werden. Ich glaube, das ich mir das SDK mal anschauen werde, wenn es bereit steht... :D |
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