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Action & Shooter All about games |
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12.04.2010, 10:55 | #1 (permalink) | |||
Registriert seit: 24.10.2006
Beiträge: 1.761
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Neue GameEngine welche unendliche viele Punkte erlaubt
Das dingen heist Unlimited Detail und benötigt keine GFX Karte wird also rein CPU Seitig "gerendert" der Trick soll sein das ausschließlich Punke gerendert werden die man sieht.
Quelle: Unlimited Detail: "Perfekte Grafik dank neuer Technologie" - Golem.de
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12.04.2010, 11:26 | #3 (permalink) |
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Alter: 57
Beiträge: 3.013
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Ich habs schon vor einigen Wochen gesehen, bin aber extremst skeptisch gegenüber der Darstellung der Technologie.
Vielleicht habe ich auch nicht die richtigen Windungen im Oberstübchen, aber da schließen sich meiner Meinung nach einige Sachen vollkommen aus. Es fängt schon damit an das selbst wenn die Engine so gigantisch ist wie sie dargestellt wird, wie werden die Modelle abgelegt ? Es müßten ja eine Ansammlung aus Koordinaten sein (soviel Punkte halt da sind) was natürlich je nach Zoomstärke dann einfach nicht mehr langt. Mit anderen Worten, man kann entweder keine in jeder Zoomstufe gefüllte Fläche darstellen, oder eben kein Maschendraht weil eben alle "Hohlräume" einer Fläche automatisch gefüllt werden. Von animierten Objekten nebst Schatten red ich da gar nicht erst.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
12.04.2010, 13:01 | #5 (permalink) |
Registriert seit: 24.10.2006
Beiträge: 1.761
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Das Thema ist ebenso interessant wie das Raytraycing via CPUs bzw. mit vielen Kernen.
Die Jungs sagen selber noch das sie nicht fertig sind mit ihrer Engine und wie ihr selber schon sag sind die Ergebnisse nicht so hübsch.... mal sehen was da noch kommt.
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12.04.2010, 16:36 | #7 (permalink) |
Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 53
Beiträge: 6.205
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Aus so einem nerd-thread dazu....
Angeblich rechnen sie Polygone um.......bis es in Jahr 5847 möglich sein wird alle Punkte zu speichern ;-) Das hier erklärts vielleicht, oder auch gar nix:
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (12.04.2010 um 16:41 Uhr). |
13.04.2010, 07:29 | #11 (permalink) |
Ich frage mich ernsthaft wie es letztendlich beim texturing funktionieren soll.
Jede Engine hat ihre vor UND nachteile. Es gibt keine perfekte Engine, genauso wenig wie es jemals ein Perpetuum mobile geben wird Wie sollen Shader auf punkbasierten Engines funktionieren? Schattenbrechungen, Lichtbrechungen, caustics etc? Wofür die Engine aber Perfekt wäre ist Cell Shading. Leider nutzt es nicht sehr viel da cell shading eh kaum ressourcen frisst. Unlimited Detail wäre also eher in render Programmen interessant. Dennoch bin ich mehr als gespannt wenn die ersten Grafischen Programme kommen.
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Intel i7 3700k GTX 670 OZ 2GB DDR3 10 GB DDR3 Ram Windows 8.1 |
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21.05.2010, 11:02 | #12 (permalink) |
Registriert seit: 13.04.2009
Beiträge: 48
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Hmm die Möglichkeiten die diese Methode liefert, scheinen ja wirklich unbegrenzt.
Die Angabe der Koordinaten der "dot-clouds" und co könnte ja über alles über highmaps oder andere externe Applikationen angegeben werden. Ich glaube, das ich mir das SDK mal anschauen werde, wenn es bereit steht... |
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