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Action & Shooter All about games

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Alt 12.04.2010, 10:55   #1 (permalink)
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Benutzerbild von Termi
 
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Standard Neue GameEngine welche unendliche viele Punkte erlaubt

Das dingen heist Unlimited Detail und benötigt keine GFX Karte wird also rein CPU Seitig "gerendert" der Trick soll sein das ausschließlich Punke gerendert werden die man sieht.

YouTube Video


Quelle:
Unlimited Detail: "Perfekte Grafik dank neuer Technologie" - Golem.de
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Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 11:23   #2 (permalink)
10 Jahre hx3
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Benutzerbild von burns
 
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Nicht schon wieder unlimited detail unlimted detail unlimited detail ... diese Stimme!
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 11:26   #3 (permalink)
10 Jahre hx3
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Benutzerbild von Lester
 
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Ich habs schon vor einigen Wochen gesehen, bin aber extremst skeptisch gegenüber der Darstellung der Technologie.

Vielleicht habe ich auch nicht die richtigen Windungen im Oberstübchen, aber da schließen sich meiner Meinung nach einige Sachen vollkommen aus.

Es fängt schon damit an das selbst wenn die Engine so gigantisch ist wie sie dargestellt wird, wie werden die Modelle abgelegt ?
Es müßten ja eine Ansammlung aus Koordinaten sein (soviel Punkte halt da sind) was natürlich je nach Zoomstärke dann einfach nicht mehr langt.

Mit anderen Worten, man kann entweder keine in jeder Zoomstufe gefüllte Fläche darstellen, oder eben kein Maschendraht weil eben alle "Hohlräume" einer Fläche automatisch gefüllt werden.

Von animierten Objekten nebst Schatten red ich da gar nicht erst.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 12:00   #4 (permalink)
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Das Video kann man doch nicht ernst nehmen.
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PvPscene
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 13:01   #5 (permalink)
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Benutzerbild von Termi
 
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Das Thema ist ebenso interessant wie das Raytraycing via CPUs bzw. mit vielen Kernen.
Die Jungs sagen selber noch das sie nicht fertig sind mit ihrer Engine und wie ihr selber schon sag
sind die Ergebnisse nicht so hübsch.... mal sehen was da noch kommt.
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Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 13:39   #6 (permalink)
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Benutzerbild von Walk
 
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es ist halt ein langer weg vom skelett zum atom!
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Walk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 16:36   #7 (permalink)
10 Jahre hx3
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Benutzerbild von INNOCENT&CLUELESS
 
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Zitat:

I went digging and found some explanations, and some comments from the developer. The developer doesn't think this technology will be used throughout a game for years, only as "static backgrounds". It is basically voxel + something called mass connected processing which is an algorithm that determines which points are needed. I still have no idea how it works. However, it's very limited in terms of collision, physics, dynamic lighting, and animation. Come to think of it, there's no textures, how would you even do decals?

Aus so einem nerd-thread dazu....



Zitat:

Es müßten ja eine Ansammlung aus Koordinaten sein (soviel Punkte halt da sind) was natürlich je nach Zoomstärke dann einfach nicht mehr langt.


Angeblich rechnen sie Polygone um.......bis es in Jahr 5847 möglich sein wird alle Punkte zu speichern ;-)

Das hier erklärts vielleicht, oder auch gar nix:

Zitat:

If we were to keep increasing computer power to make more polygons, and we were to make the polygons smaller to add more roundness, then in about 50 years time they would be so small that they would just be little dots, (think of like little floating atoms). When technology reaches this stage we now have true roundness and it is hoped that in about 50 year’s time we will have enough computing power to run these 3d atoms in vast quantities. When we reach this stage our graphics are now declared to be “true realism standard” because they are made of 3d atoms like our real world.



All of that was thought to be in the distant future, until a recent discovery was made:

It turns out there is a very very different way to make 3D graphics, one that isn’t based on polygons, but can still import them, convert them and run them (thus making a compatible bridge between old and new technologies) , we call this process the “Unlimited Detail algorithm”. (See fig 1.3)

__________________

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (12.04.2010 um 16:41 Uhr).
INNOCENT&CLUELESS ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 16:40   #8 (permalink)
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Hört sich einfach nur nach Voxel Engine an
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Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 17:41   #9 (permalink)
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Benutzerbild von JumpingHubert
 
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auf was für einem PC lief denn die Demo aus dem ersten Posting?
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R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon)
JumpingHubert ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.04.2010, 18:00   #10 (permalink)
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Für mich liest sich das wie eine Mischung aus Voxel und der Kyro2-Technologie an .Die haben damals doch auch schon berechnet, welche Elemente nicht sichtbar sind und die Erzeugung der Grafik daran angepasst.
honkitonk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2010, 07:29   #11 (permalink)
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Benutzerbild von Vyte
 
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Ich frage mich ernsthaft wie es letztendlich beim texturing funktionieren soll.

Jede Engine hat ihre vor UND nachteile. Es gibt keine perfekte Engine, genauso wenig wie es jemals ein Perpetuum mobile geben wird
Wie sollen Shader auf punkbasierten Engines funktionieren? Schattenbrechungen, Lichtbrechungen, caustics etc?

Wofür die Engine aber Perfekt wäre ist Cell Shading. Leider nutzt es nicht sehr viel da cell shading eh kaum ressourcen frisst.

Unlimited Detail wäre also eher in render Programmen interessant.
Dennoch bin ich mehr als gespannt wenn die ersten Grafischen Programme kommen.
__________________
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Vyte ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.05.2010, 11:02   #12 (permalink)
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Beiträge: 48
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Hmm die Möglichkeiten die diese Methode liefert, scheinen ja wirklich unbegrenzt.

Die Angabe der Koordinaten der "dot-clouds" und co könnte ja über alles über highmaps oder andere externe Applikationen angegeben werden.

Ich glaube, das ich mir das SDK mal anschauen werde, wenn es bereit steht...
Matze2 ist offline   Mit Zitat antworten
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