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Alt 10.08.2013, 00:29   #41 (permalink)
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Alt 10.08.2013, 15:35   #42 (permalink)
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Ohne Addons (Antrieb usw.), nur mit Standard-Equipment, finde ich es brechend schwer, etwas überhaupt zum Mond zu bringen

Nu hab ich meinen Lander im Orbit vom Mond, aber kein Sprit mehr für die Landung.

Werd ich gleich mal weiter basteln. Irgendwie muss es ja machbar sein, ausreichend Sprit transportieren zu können.


Natürlich geht das alles. Aber meine Güte...wie Zeitaufwendig, wenn man immer nur kleinstmengen Sprit zum Ziel mitnimmt.

Haben die inzwischen Ionen-Antrieb als Standardteile? Muss gleich mal schauen. Hab die letzten zwei Tage nur Abends mal kurz gezockt und einfache Raketen gebaut.


Die verbesserte Grafik der Planeten ist mal der Hammer. Erinnert mich direkt an "Infinity - Quest for Earth" - der inoffizielle Elite Nachfolger, der ja leider erstmal eingestellt wurde...
Gebirge, Bäume, Krater...Hammer! Und das alles mit inzwischen sehr guter Performance. Ne ~90-Teile Rakete gestern hochgeschossen mit über 60fps So könnte das doch noch mal was mit meiner Mondbasis werden.



@Hoschi...wenn Du Tipps zum Raketenbau oder Sprit sparen hast, her damit
Oder schick mal deine Crafts

Btw...coole Bilder. Muss auch gleich noch ne Flagge machen. Mal gucken ob das HX3-Logo passende Maße hat^^
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Alt 10.08.2013, 16:19   #43 (permalink)
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hey Duke,

einen wirklichen Tipp kann ich Dir leider nicht geben da ich selber eigentlich nur am Rumprobieren bin. Das mit dem Treibstoff ist wirklich eine kritische Sache deswegen bin ich gerade dran mir sowas wie ein Treibstofflager im Orbit von Kerbal auf zu bauen um dort meine Raketen wieder auf zu Tanken bevor es auf groeßere Reisen geht. Die Raketen die ich baue sind auch nichts besonderes, ich versuche da nach dem Keep it Simple Prinzip zu arbeiten. Im offiziellem Forum kann man aber auch fuendig werden

[Stock craft] The New Stock Repository Version 0.21

gruß
hoschi
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Alt 10.08.2013, 17:06   #44 (permalink)
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Kann man da persistente Welt aufbauen? Mit Raumstation usw.?
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Alt 10.08.2013, 23:07   #45 (permalink)
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Zitat von Snevsied Beitrag anzeigen

Kann man da persistente Welt aufbauen? Mit Raumstation usw.?

Ja Seit einiger Zeit schon.


@Hoschi: Ja...so irgendwie geht das bei mir jetzt auch. Aber Zuschauer möchte ich keine haben

Sowas ähnliches probiere ich auch, mit dem Treibstoff. Werde ebenfalls ne Raumstation bauen. Und ne Mondstation^^

Habe gerade nen Lander auf den Mun gebracht. Und nun ne total kranke(beschissene^^) Rakete mit quasi angehängtem Rover gebaut. Bin gespannt ob die fliegt...muss leider ins Bett, weil morgen arbeiten....
Poste morgen mal ein Bild.
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Alt 14.08.2013, 15:37   #46 (permalink)
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Sogar mit Holland-Flagge auf dem Overall

Hab jetzt endlich nen Lander gebaut der nen großen Rover transportieren kann.

Bin nach Jool geflogen, habe auf Leythe zugehalten. Bin angekommen....Sprit leer

Dann bisschen optimiert, aber erstmal zum Mun. Angekommen, gelandet. Alles in Ordnung.
Will den Rover wieder vertikal an den Lander andocken. Musste ich feststellen das ich eine der vier Triebwerke am Rover, die Treibstoffleitung vergessen hatte

Mal schauen ob das heute was wird.(zeitlich gesehen^^) Die Rakete ist nämlich so abartig schwer (~583 Tonnen) das ich alleine fast 15 Minuten für nen Orbit brauche.
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Alt 19.08.2013, 09:20   #47 (permalink)
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Das bis jetzt vernünftigste an Tutorials auf Deutsch (Playlist):

YouTube Video


So ab dem 5. oder 6. Tutorial wirds interessant...(Transfer zu anderen Planeten usw. )
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Alt 19.08.2013, 15:50   #48 (permalink)
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Alt 13.10.2013, 12:09   #49 (permalink)
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Mit dem neuen Update wird der Karrieremodus spielbar

YouTube Video
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Alt 13.10.2013, 15:42   #50 (permalink)
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tolle neuigkeiten, ich freu mich schon auf den karieremodus
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Alt 13.10.2013, 19:10   #51 (permalink)
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Btw...schon paar Mods probiert?

Habe mal den Infamous Robotics (oder so ähnlich) probiert...bzw. bin gerade dabei. Ist nicht einfach. Aber sehr genial.

War beim Entwickler Blog-Eintrag als Video eines Users gezeigt:

YouTube Video
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Alt 13.10.2013, 21:44   #52 (permalink)
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Ähh...hehehe...heisst natürlich Magic Smoke Industries Parts & Infernal Robotics:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/...2810-7-2013%29

Und macht noch viel mehr Spaß mit dem KAS Mod:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/...d-winches-more


Shit...es ist fragwürdig ob ich heute Nacht genug Schlaf abbekomme^^

€: Mal paar Bilder, nicht von mir...:








Und hier für die Infernal Robotics ein paar Bilder der Parts..:

http://imgur.com/a/7tLOE#0
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Alt 17.10.2013, 22:08   #53 (permalink)
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Zitat:

ChangeLog:

==================================== v0.22.0 ================================================== =======

New:

* Career Mode:
- Career Mode is now open! Although still very much under development, you can now start new Career saves.
- Sandbox mode, of course, is also available from the start.

* Research and Development:
- Added the Research & Development Facility to the Space Center.
- R&D allows players to unlock parts (and later other stuff) by researching nodes on the Tech Tree (In Career Mode).

* Science:
- Researching requires Science, which must be earned by performing experiments during your missions.
- You can now collect surface samples while on EVA, and process them to do Science.
- Science experiments return results, which are different for each situation in which the experiment is performed.
- Experiments can (as all proper experiments must) be repeated over many different situations across the whole Solar System.
- Added a new dialog to show the results of experiments when reviewing the collected data.
- Added a new dialog to show a breakdown of all scientific progress made after recovering a mission.

* Parts:
- Added new scientific parts, like the Materials Bay and the Mystery Goo™ Canister. Also added experiments to many existing parts.
- The old science sensors now have a purpose. They all have their own experiments which enable them to log scientific data.
- The antennas are now functional, and can be used to transmit science data back to Kerbin, if recovering the physical experiments is not an option.
- Antennas consume massive amounts of power when transmitting. Make sure you have fresh batteries in.
- Added a new deployable antenna, which is an intermediate model compared to the two original ones.
- Completely remodelled the Communotron 88-88 Comms Dish. The new mesh uses the same placement rules so it won't break ships that have it.
- Nose Cones now actually help with improving stability during atmospheric flight.
- Revised a lot of part values and descriptions, in preparation for them actually meaning something in the near future.
- Overhauled the landing legs and gears, they now have proper shock-absorbing suspensions.

* Editor:
- Added a system to allow saving and loading of Sub-Assemblies.
- Subassemblies are subsets of spacecraft, which can later be attached to other designs and re-used.

* Space Center:
- The KSC Facilities have all been revised, and feature new ground meshes and many other graphical improvements.
- Greatly improved the Island Airfield.
- Added lighting FX to several facilities. The Runway (among many other things) is now properly lit at night.
- Added a new backdrop and soundtrack for the Astronaut Complex Facility.
- Added a new music track for the R&D Facility.

* Flight:
- It is now possible to recover a flight after landing/splashdown on Kerbin without going through the Tracking Station. Look above the Altimeter.
- The SAS system was again largely overhauled, based on all the feedback we've gotten from everyone. It's now stabler than ever.

* Solar System:
- Celestial Bodies now support Biome Maps, which are used to create different conditions for experiments.
- Biomes are currently implemented on Kerbin and on the Mun, more will be added on later updates.

* Launcher:
- We've got a new launcher application for KSP, featuring a news bulletin, patcher management, and also allows you to tweak settings from outside the game.

* Windows and OSX Installers:
- The KSPStore version of the game can now also be downloaded as an installer wizard on Windows, and as a .dmg image on OSX.

Bug Fixes and Tweaks:
* Fixed an issue that caused a stream of errors to be thrown after planting a flag and opening the map.
* Fixed several minor and not-so-minor issues with scene transitions.
* Greatly improved the scene transition times. Loading delays between scenes should be significantly reduced.
* The SAS indicator on the UI now changes colors to indicate when your input is overriding it.



YouTube Video

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Kostet übrigens inzwischen 23$...aber dafür jetzt auch für Linux und Steam




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Geändert von Duke49th (17.10.2013 um 22:14 Uhr).
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Alt 18.10.2013, 16:51   #54 (permalink)
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Wohoo..das macht echt fun mit dem Karrieremodus

4 Sachen oder Gruppen habe ich schon erforscht. Ich bin erstmal rechts herum im Forschungszweig, damit ich Batterien mitnehmen kann.
Ist meist ein arges Problem mit so wenigen Teilen und der Elektrizität.

Ich glaube der horizontal decoupler kommt erst ein Feld vorher. Ist nicht ganz einfach mit den kleinen Teilen Raketen zu bauen die bis zum Mond usw. fliegen können. Man kann ja nicht immer von den selben Situationen Daten sammeln, weil es beim zweiten Mal schon kaum noch Punkte bringt. Also muss man immer neuere Orte besuchen, neue Maneuver fliegen usw.

Ein bisschen Schade finde ich das die Teile noch nichts kosten, obwohl die Preise schon von Anfang an vorhanden sind.


Mein Tipp: Kerbal und der Mun (in späteren patches noch mehr Orte) sind in Gebiete unterteilt. In jedem Gebiet kann man Bodenproben nehmen, wenn man mit seinem Kerbonauten aussteigt (EVA). Bringt massig Punkte.



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Alt 19.10.2013, 11:29   #55 (permalink)
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Habe mal ein paar Flags gemacht^^ (Bin nicht sonderlich begabt mit sowas )

kerbal-space-program-hail_to_hx3.pngkerbal-space-program-hx3-modern.pngkerbal-space-program-hx3-modern_baerchen.pngkerbal-space-program-saure_baerchen.png

Download (einfach ins KSP Verzeichnis entpacken..nichts wird überschrieben ):
HX3_Flags.zip

Edit: Und so wie es aussieht hat es mir auch nicht die Transparenz gespeichert (bei den Bären)...
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Alt 21.10.2013, 13:32   #56 (permalink)
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Und hier mal ein Beispiel was man mit Infernal Robotics und KAS Mod so machen kann.
Sehr geile Mods, wie ich finde..:

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Alt 27.10.2013, 11:30   #57 (permalink)
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Sehr coole Mods, Kethane Mod und der Textur Mod:

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Alt 06.11.2013, 22:56   #58 (permalink)
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Das erwartet uns in Patch 0.23 - der hoffentlich noch ein paar Wochen dauern wird^^

Zitat:

Hi,


It’s time to talk about our goals for the next update. As you all know, we’re on a major push to develop Career Mode, but after a release as large as 0.22 was, we needed to have an update to catch up on all the stuff we’ve added, fix bugs and revisit some of the features in the last update. This is all so we can start off the next big thing on Career Mode with a game that’s as stable and polished as we can make it.






So these are our main goals for 0.23:

* All-Around Optimizations
We’re going through each line of game code and making sure things are getting done as efficiently as possible. We’re also optimizing the asset loaders to reduce loading times, and upgrading to the latest version of Unity, to take advantage of all its new tweaks and fixes.

* The Science Archives
Collecting scientific data isn’t just about advancing the tech tree. The Science Archives will be a new section on the R&D Facility, which lets you review all the data you’ve accumulated to date. This is your library to view all the knowledge you’ve gathered for Kerbalkind. Also, this overview should help plan future missions.

* Tweakables
This long-awaited feature is finally coming with this update. Tweakables will allow you to open a context menu for each part during construction. This allows for unprecedented freedom in design and setup of a spacecraft. Want your wingtip control surfaces to act only as ailerons? Or your landing gear to start deployed or retracted, or to make some of them steerable? Tweakables will allow for all that, plus many other adjustments.

* Science Revisited
We too have been playing the newly-implemented Career Mode, and taking in all the feedback from the community. We are changing a few things to make Science much more interesting:
* The Transmission logic is being redone, so no matter how many batteries you’ve got, you won’t be able to max out a subject by just using antennas.
* We’re also changing the way experiments allow being reset, so don’t get too attached to those endlessly-repeatable experiments.

* Science Lab Module
If getting the data back to the labs is not an option, you’ll now be able to get the lab itself to the data instead. With antennas not able to max out a subject anymore, the Lab Module will allow you to increase the max amount of science you get from transmitting, by giving your crews a way to run tests and analyze the experiment results ‘in the field’, before beaming it back home. Don’t expect this to be a compact piece of equipment though. In fact, not many parts are larger than the Lab at the moment.

* EVA Data Transport
With new ways to process experiment data, we’re also going to need new ways to move it around. EVAs will now be able to collect and store not only their own experiments, but also collect data from other modules and data containers, including other Kerbals on EVA.

* Quite a lot of other stuff
Overhauled UIs, 3D Mouse Support, Monopropellant-powered EVAs, Steerable landing gear, Secondary propellants for engines, more Biomes, and of course, hunting down some of the most critical long-standing bugs… The list goes on.

So these are our highlights. As always, these topics are our goals for the next release, and do not imply a commitment on our part to deliver them. If something doesn’t make it in time, we’ll push it back, and conversely, we could even end up adding stuff that’s not on this list, so the bottom line is, we aren’t writing this in stone.

Stay tuned for more news as we develop them.

Happy Launchings!

Cheers

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Alt 09.12.2013, 18:11   #59 (permalink)
Imperator fori nocturni - This sucks more than anything that has ever sucked before 10 Jahre hx3
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Gestern Abend große Internetkrise gehabt ... ging natürlich kein einziges Game, ausser der Kerbal Demo


Behold, The Conquerer of Mün!






Und wäre der scheiss Steinklumpen nicht in die falsche Richtung orbitiert hätt ich ihn sogar getroffen
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Alt 09.12.2013, 19:49   #60 (permalink)
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Dachte es ist dir zu kompliziert? Aber freut mich....wobei die Demo ja echt grauselig ausschaut^^ Wusste garnicht mehr das es mal so ausgesehen hat...
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kerbal space program, klingon high command


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