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Alt 23.11.2004, 15:20   #1 (permalink)
King Homer
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Standard M1A2 SEP - Benötigte Scripts

Tag,

ich arbeite z.Z an einem M1A2 SEP, dem neuesten Modell der Abrams Reihe.
Das Basismodell ist das von Inquisitor, er hat es mir zum vervollständigen ausgehändigt. Es steht leider noch nicht fest ob das Addon zum Release freigegeben wird, deshalb bitte keine Anfragen nach einem Releasetermin stellen. Wobei zu sagen ist, umso schneller die Probleme mit den Scripts gelöst werden, umso wahrscheinlicher ist ein Release.


Da der M1A2 SEP neben der normalen 120mm Munition (M829A1 APFSDS-T & M830A1 HEAT-MP-T) auch Munition wie M830A1 MPAT-T und XM943 STAFF verschießt, wollte ich diese Munition auch einbauen. So, da ich ja kein Scripter bin und gerade soviele Kenntnisse habe wie ich Scripte in eine Config einbaue bzw. Namen oder Ordnerangaben in Scripts ändere, ergeben sich folgende Probleme.

1.Tracer Script:
Alle Munitionsarten des Abrams, bis auf das experimentelle STAFF Geschoss, sind Leuchtspurgeschosse. Nun ist die Frage, wie man ein Leuchtspurgeschoss für die 120mm Kanone simulieren könnte. So müssten die die Geschosse bei Tag und Nacht leuchtend sein und sichtbar bis sie im Ziel einschlagen (was natürlich Abhängig ist von der Sichtweite in OFP). Das 120mm Leuchtspurgeschoss sieht meist wie ein kleiner runder Feuerball aus. (Zu vergleichen mit der Explosion der CoC Tomahawk Rakete mit Konventionalsprenkopf, natürlich um ein vielfaches kleiner.)
Bei OFPEC.com habe ich vor einiger Zeit ein Leuchtspurgeschoss Script gefunden, das auf ein bestehendes Reallight Addon zurückgreift. Dieses funktioniert jedoch nur bei Dämmerung, da man sonst das Leuchten des Geschosses nicht sieht.
Deshalb brauche ich ein Script das mithilfe des "Drop" Befehles einen Feuerball erstellt, der dem Geschoss der 120mm Kanone angepasst wird.
Hier das bereits oben erwähnte "Tracer-Script"

Code:
_missile = nearestObject [_this select 0,_this select 4]

_trace="LargeRunwayMarkerYellow" createVehicle [0,0,0]
_trace setpos [getpos _missile select 0, getpos _missile select 1, (getpos _missile select 2)]

_trace inflame true

#loop
~0.5
_trace setpos [(getpos _missile select 0), (getpos _missile select 1), (getpos _missile select 2)]

? isNull _missile : goto "end"
goto "loop"

#end

deleteVehicle _trace

exit
2.STAFF Script:
Das STAFF (Smart Target Activated Fire and Forget) Geschoss, wird wie die anderen Geschosse auch aus der 120mm Kanone des M1A2 verschossen, jedoch mit dem Unterschied, dass die Kanone einen höheren Anstellwinkel dazu haben muss. STAFF fungiert wie eine Top-Attack Rakete (z.B.: AGM114L Hellfire vom AH64 Apache). Nur im Gegensatz zur Lenkrakete, wird die Kanone auf das Ziel ausgerichtet, feuert das Geschoss ab und das Geschoss überfliegt das anvisierte Ziel ohne direkt auf es zuzusteuern. Sobald sich das Geschoss direkt über einer feindlichen Einheit befindet, feuert es eine Ladung mit mehr als 2000m/s auf das Ziel ab und durchschlägt die Oberseite des Fahrzeuges.
Ist es möglich ein ein Script zu erstellen, das diesen Angriff simuliert? Mithilfe des "nearestObject" Befehls? So könnte man das STAFF Geschoss als Rakete fungieren lassen und über dem Ziel ablenken lassen und einfach durch "CreateVehicle" eine "LGB" erstellen lassen.
Ein derartiges Script wäre von absoluter Notwendigkeit um den M1A2 SEP zu vervollständigen.

Information zum 120mm STAFF Geschoss

So das wars auch schon.
Regards
King Homer

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