so funktioniert es, ist aber nicht schön, weil allUnits benutzt wird. das kann unter umständen langsam sein.
Code:
nix = {deleteVehicle _x; true}count (allUnits select {(side _x == east) and (_x inArea thisTrigger)})
tote einheiten werden mit dieser methode auch nicht gelöscht, da sie side civilian sind.
besser ist es wenn du alle gespawnten einheiten in einem array hast dann werden auch tote gelöscht und das geht dann so:
Code:
nix = {if(!isNull _x) then {deleteVehicle _x;}; true}count yourglobalarray
Das mit der thisList hat nichgt funktioniert weil nur die objekte darin enthalten sind die den trigger aktiviert haben (glaube ich). in diesem fall nur du weil du gefunkt hast.
dein array baust du in etwa so (variiert je nachdem wie du spawnst):
Code:
yourglobalarry = []; //leeres array erzeugen
_jeep = "Jeep" createVehicle position player; // jeep spawnen und in _jeep speichern
yourglobalarry pushBack _jeep; // _jeep als letztes element vom array speichern
jetzt ist in yourglobalarray der gespawnte jeep drin. geht naturlich auch ohne lokale _jeep variable:
Code:
yourglobalarry = [];
yourglobalarry pushBack ("Jeep" createVehicle position player);