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Alt 15.02.2016, 09:09   #12 (permalink)
INNOCENT&CLUELESS
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Zitat:

Wenn man mit HC’s deutliche FPS Gewinne erzielen will, dann muss man hochkomplizierte Cache-Skripte/DLL’s einsetzen und alle in der Mission zu verwendenden Skripte dafür anpassen, damit alle Objekte/Einheiten überall von jedem dynamisch deaktiviert werden. Seit Dezember 2014 habe ich mehrere Co20-60 ArmA2 & ArmA3 Event’s geskriptet, um zu schauen, was man aus der extrem ineffizienten ArmA Engine an FPS rausholen kann. Am Anfang (40Spieler,~60Gegner,2HC’s,ohne DLL’s) hatte der Server 3-10FPS. Mittlerweile(35Spieler, ,~105Gegner,2HC’s,mit DLL’s) läuft der Server bei den Events mit avg 46FPS und die HC’s mit avg 50FPS. Mehr kann man ohnehin nicht erreichen. Es gibt aber immer noch Spieler, die avg 25FPS haben, weil die Mods und die Grafik auf dem Client zu ineffizient arbeiten, doch daran kann man leider nichts ändern. Man kann damit aber sehen, dass es zwischen einer einfachen(3-10FPS) und einer hoch optimierten Mission(46-50FPS) sehr viel Potenzial gibt. Dazu muss man jedoch für die DLL’s(C# .NET) richtig programmieren können, da die Script-Engine von ArmA ab einen gewissen Punkt nicht genug berechnen kann ohne mit den FPS runter zu gehen.

@Rockhount:

d.h. ohne z.B. BECTI grundlegend umzudengeln wird nix mit server-FPS-boost, korrekt?

Intention meiner Fragerei war herauszufinden warum CTI's fast überall so mies laufen.

Annahme war dass zumindest alle Server AI (Resistance und alle Town-defense-units) vom server+HCs optimal befeuert werden könnten.

Scheint mit derzeitigen, mehrfach gefledderten code (orginal von Benny) eher nicht möglich zu sein.
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