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Alt 11.03.2015, 18:56   #8 (permalink)
Drunken Officer
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Ach Judge, das kann so nicht sein.

Bei einem Spawn, musst du natürlich sagen, bei welcher Panzerklasse es passieren soll.
Code:
_karre = "meineverdammtePanzerKlasse" createVehicle ..
if (_karre isKindof "bla" || _karre isKindof "blub" || _karre isKindof "blablub") then {ehtotundwech = _karre addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; };
Desweiteren soll ja auch bestimmt beim Missionstart geprüft werden. Deswegen in die INIT

Code:
if (isServer) then {
{ if (_x isKindof "bla" || _x isKindof "blub" || _x isKindof "blablub") then
{
ehID = _x addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }];
} forEAch vehicles; }
Letztes prüft alle Fahrzeuge, ob sie der Klasse xyz angehören und hängt bei bedarf ein EHKilled an.

In Arma2 kann man aucn noch mit setVehicleInit arbeiten. Der Befehl soll aber für SkriptKidis gut sein, deswegen gibts den in A3 nicht mehr.

Damit wir uns nicht im Kreis drehen.
a) für welche Fahrzeug soll es sein?
b) soll es von Anfang sein
c) bist du sicher das du die Klassen richtig ausgelesen hast?

u.U. kannst du zum Testen in der Konsole eingeben: hint str (typeof (cursorTarget)) --> vorher natürlich anvisieren oder mit player sideChat format ["%1", typeof (nearestObjects [player, [],5])] arbeiten
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Bewegende Momente bei ArmA 3

Geändert von Drunken Officer (11.03.2015 um 19:02 Uhr).
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