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Alt 20.11.2013, 01:44   #9 (permalink)
JSR
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Also, ich fang mal ganz von vorne an und beschreibe die gesamte Situation inskl. Scriptlage.

Ich produziere zur Zeit eine Sound Mod. Normale Waffen, Fahrzeug oder Luftfahrzeug Sounds sind kein Problem.
Natürlich will ich die Sound Mod am Ende auch releasen, ich spiele auch schon mit dem Gedanken, zuerst nur ein Nato soundpack zu releasen, weil ich dann zumindest schonmal ein wenig bieten kann.
Da mir die Distanzfilter in Arma 3 überhaupt nicht gefallen und ich auch beim rumspielen der Filter kein befriedigendes Gefühl bekomme, möchte ich, wie es andere Soundmods auch schon getan haben, Distanzsounds einbinden, damit auf Distanz eine Waffe anders klingt und nicht einfach nur leiser wird. Sprich der Distanzsound wird von einer eigenständigen Wavedatei mit einem Script abgespielt, sobald eine Einheit auf 50, 100, 150, 200 usw. Meter schiesst. Wenn möglich ein verschiedener Sound pro 50 Meter.

Das ist aber nur möglich, wenn ich scripten kann. Ich habe das Tutorial, welches du mir per Link im anderen Thread gezeigt hast (danke nochmal dafür), selbstverständlich schon gelesen und ich verstehe auch ein wenig davon nur ist es schwer neben Sound Design (welcher aufwenig ist. Ich sitze mindestens 4-5 Stunden täglich dran) sich auch noch um Scripting zu kümmern. Wie gesagt, ich fange bei 0 an was das angeht.

Die Sound Mod ist in "MK200" und "MK200_c" Struktur gebaut. Eigentlich genauso wie bei JSRS oder bei vielen anderen Sound Mods.
Der Script sollte theoretisch dann mit der Config abgerufen werden und im Mod verfügbar sein. All the time. Multiplayer tauglich.

Den Script rufe ich zur Zeit, zum testen, aber noch per temp = execVM "script.sqf" ab.
Dann muss ich nicht immer das Spiel starten, Editor öffnen, Einheit platzieren, testen, Spiel schließen und nochmal von vorne.

Der Abruf sollte aber funktionieren, da er mir Fehlermeldungen anzeigt, hoffe ich doch mal.

So sieht der Zeit die Lage des scriptes und meine Sound Mod Lage aus.

Geändert von JSR (20.11.2013 um 02:07 Uhr).
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