Gebrauchtspiel-Verbot, Online-Zwang: Wir Spieler sind schuld daran - GameStandard Blog - derStandard.at ? Web
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Online-Zwang als akzeptiertes Übel
Gleiches gilt für den Online-Zwang von Spielen. Anstatt Herstellern zu sagen, dass wir gegen derartige Maßnahmen sind, bestätigen wir mit unserer Kaufentscheidung ihr Handeln. "Diablo 3" erzürnte die Community mit einem restriktiven Online-Kopierschutz, der eine ständige Internetverbindung voraussetzt. Unzählige Forenaufschreie und dutzende kritische Artikel später ist "Diablo 3" mit 12 Millionen verkauften Exemplaren das meistverkaufte PC-Spiel 2012. Dicht gefolgt von Online-Rollenspielen wie "World of WarCraft" und "Guild Wars 2", die ohne Internetverbindung so und so nicht spielbar sind. Den Herstellern zeigt das einerseits, dass Spieler so und so zunehmend den Zugang zu Online-Abenteuern suchen. Und andererseits zeigt es ihnen, dass selbst bei Spielen, die eher auf Einzelspielererlebnisse ausgelegt sind, sich ein Online-Zwang durchsetzen lässt. Alles, was es dafür braucht, ist ein mehr oder weniger guter Grund wie die Einbeziehung von Online-Funktionen und Statistiken. Und so wird im März auch schon der nächste Blockbuster "SimCity" nur mit Internetverbindung spielbar sein. Klar regen sich einige Spieler auf, doch die Masse wird es ohne wenn und aber kaufen. Jede Wette.